Interview | Just For Games
13 août 2022

Entretien avec Maximilien Breton

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Pour son tout premier salon en tant qu'exposant, l'éditeur/distributeur Just For Games a choisi la TwitchCon Amsterdam. C'était l'occasion pour nous d'interroger son Producer et brand manager Maximilien Breton notamment au sujet d'Ultra Mega Xtra Party Challenge, un party game déjanté disponible dès le mois prochain sur Switch.

"On travaille toujours avec beaucoup d'éditeurs pour distribuer toujours plus de choses en France."

Débutons avec la présentation habituelle !

Maximilien BretonJe m'appelle Maximilien, je travaille chez Just For Games depuis six ans maintenant. Cette année, je suis passé Producer et brand manager pour la partie édition de la société.


Avant de parler de votre prochain jeu, peux-tu nous présenter Just For Games et ses deux facettes : l'édition et la distribution ?

Maximilien BretonJust For Games existe depuis maintenant presque 12 ans. On a effectivement démarré par de la distribution de jeux avant de s'attaquer à l'édition. Au niveau de l'édition, il s'agissait de ressortir des jeux PC à un prix réduit, deux-trois ans après leur sortie initiale. Un peu à l'image du format poche dans le monde de l'édition de livres. Ensuite, on s'est tourné vers les consoles avec la DS, 3DS, PS3 et Xbox 360. Et de fil en aiguille, on a rencontré beaucoup de partenaires, on s'est mis à distribuer de nombreux jeux, sur les consoles next gen jusqu'à finalement sortir des First Release, des jeux le jour de leur sortie. Et ainsi de suite jusqu'à arriver à la PS5 et la Switch. D'ailleurs en France, Just For Games est le seul distributeur à avoir eu un jeu au lancement de la PS5 aux côtés de Sony : Godfall. Ça, c'était une petite fierté. Pour la Switch, on a eu The Blinding of isaac, un gros jeu indépendant. On peut dire qu'on a bien évolué.

Nous continuons cette activité de distribution en France principalement mais également un petit peu en Europe. On s'est étendu à d'autres univers parallèles du jeu, comme les vinyles par exemple avec les musiques de The Last of Us, Bloodborn, toutes les grosses licences phares. De la même manière, on s'est aussi tourné vers le rétro gaming en distribuant par exemple la « Astro City Mini » de Sega, la Neo Geo Mini de SNK.

On a avancé au fur et à mesure comme ça dans plein de choses, et là on travaille toujours avec beaucoup d'acteurs, beaucoup d'éditeurs pour distribuer toujours plus de choses en France. L'année dernière, on a distribué la version physique de Fortnite, Among Us, soit deux gros titres pour le paysage vidéoludique de 2021. Et cette année, on va encore doubler de cartouches niveau jeux avec Stray sorti en septembre, The Callisto Protocol qui va débarquer cette année. Durant l'été, on s'est occupé des Tortues Ninja. Bref, beaucoup de titres comme ça qui sont vraiment sympas.

"Depuis trois ans, on a souhaité lancer notre propre gamme d'édition."

Et pour la partie distribution ?

Maximilien BretonDepuis trois ans, on a souhaité lancer notre propre gamme d'édition. On est donc devenus éditeur nous-même. Avec un collègue, on est passé de la partie distribution à la partie édition. Le but de cette nouvelle aventure c'est d'éditer des jeux pour le public, pour tout le public. On connaissait la distribution et ce qui se passe en magasin, on sait ce qui fonctionne, ce qui plaît, on sait quelle clientèle et quels joueurs on trouve en magasin.

On a donc souhaité faire des jeux pour ces personnes-là, des jeux familiaux, que tout le monde peut prendre en main, que ce soit le petit garçon de 5 ans ou la grand-mère de 70 ans. Ça a démarré notamment avec la licence Instant Sport, des mini-jeux de sport autour du motion gaming. On a quand même dépassé le million de ventes sur ce titre. C'est notre premier jeu et notre premier gros succès. Ce qui nous a incité à continuer l'édition de petits jeux comme ça, tout public, qui parlent au plus grand nombre.

Mais on a également beaucoup de gamers dans l'équipe. C'est pour ça qu'on a aussi envie d'essayer des choses plus indés, un peu plus "gamer". On va donc travailler sur un party game un peu plus barré en premier. Et puis l'année prochaine on va annoncer toute notre timeline pour 2023 avec des choses très différentes de ce qu'on a pu faire avant.


Plus du tout dans le party game ?

Maximilien BretonPas du tout.

"Pour nous, le critère principal reste la facilité de prise en main."

Comment se passe la sélection des jeux, au niveau de l'édition ? Quels sont vos critères ?

Maximilien BretonIl y a beaucoup de paramètres qui entrent en compte. Pour la partie édition, nous n'étions que deux pendant assez longtemps. Mais maintenant il y a notre patron et des personnes de la partie distribution qui travaillent avec nous pour mesurer ce qui est réalisable, ce qui nous intéresse, etc.

Mais pour nous, le critère principal reste la facilité de prise en main. Qu'est-ce qui est fun à jouer ? On ne voulait pas faire des jeux narratifs et complexes, des jeux où il fallait vraiment entrer dedans avec plein de menus, des gros RPG, etc. C'est pour ça qu'on a fait beaucoup de party game, des jeux aussi simples d'accès dans le but de démocratiser le jeu vidéo. On l'a donc fait sur la distribution en essayant de nombreux types de jeux différents sur le marché. On procède un peu de la même manière sur la partie édition : faire plein de jeux différents pour que tout le monde puisse y jouer, y trouver son compte.

Ça, c'était le premier leitmotiv de Just For Games. Aujourd'hui on essaye de se diversifier pour toucher des gens différents. Ce qui nous intéresse vraiment, c'est que le gamer ça peut être aussi bien un adolescent dans sa chambre, qu'un jeune adulte, qu'un enfant de 6-7 ans, ou une personne de plus de 50 ans et qui souhaite parler à ses enfants de ses jeux... Un gamer c'est toutes ces choses-là. Donc lorsqu'on choisit un jeu, on prend tous ces critères en compte. Mais il y a aussi une grosse partie de coup de cœur. Nous n'avons pas encore une ligne éditoriale à la Devolver où on ne va faire que du jeu indé, du pixel art, des choses très typées. En fait, on regarde tout ce qui se fait, on reste assez flexible et on est prêt avec différents types de développeurs, différents types de profil, différents types de jeux. On est vraiment ouvert, on fonctionne largement au coup de cœur à l'image de notre patron qui a toujours été comme ça. S'il y a quelque chose qui lui plaît vraiment, il va s'y mettre à fond et on va tous aller dans son sens avec cette envie commune de défendre un coup de cœur.

"On écume les salons et on regarde tous les développeurs indépendants."

Comment repère-t-on un jeu indé pour l'éditer ensuite ? Est-ce que vous balayez tout ce qui existe ?

Maximilien BretonOui c'est ça. On écume les salons et on regarde tous les développeurs indépendants, ce qu'ils sont en train d'éditer. On écoute leurs fiches, leurs idées. On leur dit "Ok", peut-être qu'on peut faire ça, changer quelques trucs tout en restant au plus près de leur création d'origine. Mais on peut les aiguiller aussi en leur conseillant de peut-être ajouter des choses, voire faire autrement. Nous avons aussi parfois des idées, et dans ces cas-là on le dit aux développeurs, on leur demande leur avis, si on peut travailler autour de ça, autour de ce jeu-là.

On a travaillé avec Breakfirst sur la série Instant Sport. Ils avaient envie de faire autre chose. C'est là qu'on a lancé l'idée de faire un party game déjanté. Ils ont réfléchi, apporté leurs idées, ce qui nous a permis de travailler sur Ultra Mega Xtra Party Challenge.


Peut-on imaginer que Just For Games aura son propre studio dans le futur ?

Maximilien BretonCe n'est pas encore dans les tuyaux. Mais en 2021, on a été racheté par un groupe suédois Zordix dans lequel on retrouve des éditeurs comme Merge Games et Maxximum Games. Côté studios, il y a par exemple Dimfrost qui travaille actuellement sur Bramble et Inexus plutôt spécialisé dans le portage mobile, plus un studio interne axé jeux de course.

On n'a pas de studio à proprement parler, propre à Just for Games, mais il y a les studios du groupe Zordix. Avoir un studio au sein de Just For Games, ça serait effectivement une suite logique. Actuellement, dès qu'on a une idée, on doit la présenter à différents studios. Alors avoir toujours une équipe à nos côtés, où on peut avancer, ce serait l'idéal.


Est-ce que Zordix vous conseille ou vous aiguille vers les studios ?

Maximilien BretonHonnêtement, pas du tout. Dans ce groupe, il y a déjà beaucoup de compagnies qui travaillaient ensemble avant sa constitution. Il s'agit plus d'une alliance de compagnies si je puis dire. Pour l'instant, on reste totalement indépendant. Même si on a bien sûr des comptes à rendre au niveau financier, pour ce qui est de l'éditorial, on reste très libres de ce qu'on fait, ils nous font confiance. C'est pour ça qu'ils ont investi dans Just For Games. Ils savent qu'on est une boîte plutôt profitable et qui se développe bien. Ils ont cru en ce qu'on pouvait faire et on va toujours dans ce sens-là. C'est la raison principale pour laquelle notre studio a accepté de travailler avec Zordix : conserver notre liberté.

"C'est toujours mieux d'offrir une boite qu'un simple code."

Revenons à la distribution. Est-ce que le marché de l'édition physique est encore intéressant ? Avec la dématérialisation et des offres telles que le Gamepass, les versions physiques ont-elles encore un vrai public autre que celui de niche ?

Maximilien BretonNon, ce n'est pas un public de niche. Ça ne va pas s'arrêter à un moment donné. Effectivement, je pense que le marché du physique décroît toujours un petit peu. C'est vrai qu'en ce moment on voit beaucoup d'enseignes fermer boutique, mais les gens vont quand même acheter en ligne les boîtes, notamment pour les cadeaux de Noël ou d'anniversaire. C'est toujours mieux d'offrir une boîte qu'un code ou un bout de papier sur lequel on va écrire « tiens prends ton code ».

Ensuite, on a toujours des collectionneurs, qui aiment les petits goodies dans les boîtes autour du thème du jeu, ou des collectors. Récemment, on a annoncé Demon Throttle, un jeu édité par Devolver. Il n'est sorti qu'en version physique et pas sur les plateformes digitales. C'est important d'innover, de trouver de nouveaux axes à proposer, une valeur ajoutée pour le physique. Effectivement les abonnements de type Gamepass se démocratisent beaucoup et c'est une bonne chose pour l'accessibilité aux jeux vidéo, mais il y a aussi une autre part du public qui collectionne les boîtes, les familles qui vont juste prendre un jeu parce qu'ils veulent jouer ensemble et pas prendre un abonnement qu'ils vont payer tous les mois avec 36 000 jeux auxquels ils ne joueront pas. Donc juste « Ok, ce jeu il a l'air cool, c'est bon je l'achète, je veux jouer avec ma famille, je veux pas forcément plus que ça comme jeu ».

Comme je le disais tout à l'heure, tous les gamers ne sont dans le Gamepass, à jouer à tous les jeux qui sortent. Il y a aussi un public de gamers qu'on imagine pas forcément et à qui nous essayons justement de nous adresser. C'est ce qu'on avait pu voir à la sortie de la Wii ou de la DS, il y avait beaucoup de jeux et de joueurs, qui étaient venus parce que le gameplay était très différent. En fait, ces gens-là cherchent toujours des choses et des moyens de se divertir de manière différente, donc c'est quelque chose que le physique arrive encore à faire probablement et correctement et qui a encore de belles années devant lui quand même !

"Je pense que c'est l'avenir du physique pour les collectionneurs."

Comment se passe la conception d'une édition collector ? Par rapport aux objets, est-ce qu'il y a une équipe qui se dit « tiens, ce serait marrant de mettre ça » ?

Maximilien BretonOn a travaillé sur un projet de collector qui n'a pas abouti malheureusement. Mais effectivement, on travaille avec différentes entreprises, on réfléchit à quoi mettre dedans, à quel prix aussi il va sortir, parce que le jeu de base est à tel prix, donc on ne peut pas le sortir beaucoup trop cher ou alors il faut trouver des goodies assez intéressants. En fait, c'est un peu la balance entre « qu'est-ce qui est intéressant ? » versus « quel prix on pourrait proposer ? » afin que ça ne soit pas trop cher ou trop peu cher, par rapport au contenu. Il y a aussi le côté thématique du jeu, se dire « Ok, dans mon jeu, il y a ça, qu'est-ce que je peux faire pour que ce soit intéressant et pertinent par rapport au thème ? ».

Par exemple, sur un jeu de course, est-ce que qu'on met une petite voiture, un stylebook, des posters, des pin's, etc. Il faut vraiment réfléchir, pour trouver une idée qui sort un peu de l'ordinaire, parce que les posters, les pin's, ce sont des choses un petit peu faciles à faire donc on essaie toujours de faire des choses différentes. C'est là que la conception du collector rentre en compte. On a même travaillé avec des studios pour leur demander de faire un artbook. Il y a donc un gros travail de conception. On a voulu le faire une fois pour se tester, pour imaginer des collectors des futurs jeux que nous allons sortir. C'est un travail super intéressant. Je pense que c'est l'avenir du physique pour les collectionneurs.

"Nous travaillons avec tous les labels de vinyles du monde."

C'est la même chose pour les éditions vinyles ? Peux-tu nous parler de la sélection ?

Maximilien BretonAlors pour les vinyles, en tant que distributeur, nous travaillons avec tous les labels de vinyles du monde : Mondo, Wayo et tous les autres. Je ne sais pas exactement comment ça se passe au niveau des droits, mais ils travaillent avec les éditeurs pour récupérer les droits musicaux et ensuite finir par presser l'objet. Nous on a eu la chance de pouvoir faire des vinyles de couleurs Just For Games. C'est à la mode de faire des vinyles colorés et ce qu'on a commandé à ces labels, c'est une édition pour la France avec une couleur unique, exclusive à notre pays.

Avec un collègue, on consomme personnellement beaucoup de vinyles, notamment en import aux US, mais avec les frais de port, douanes, etc. Alors, en proposant des éditions spécifiques à la France, on serait pas les deux seuls en France à collectionner des vinyles du jeu vidéo. On a donc commencé à contacter les labels et on a mis en place pour qu'on puisse en trouver un petit peu ici. Au final ça a bien pris. Maintenant on est devenu la référence sur la distribution de vinyles, avec vraiment toutes les bandes-son du jeu vidéo, beaucoup passent par nous et on est super heureux de pouvoir sortir les bandes-son de différents types de jeux. Dès qu'on a des propositions, on sait que certains vont faire un peu plus de volume que d'autres. Il y en a qu'on édite un peu plus en France, forcément, un petit jeu indé versus un Pokémon, ou un Skyrim ça ne va pas vendre la même quantité, mais voilà..

"C'est un party game déjanté dans l'univers pop culture."

Parlons maintenant de votre sortie du moment : Ultra Mega Xtra Party Challenge.

Maximilien BretonC'est un party game dans l'univers pop culture, qui se joue jusqu'à 4 joueurs. En fait, on voulait un party game déjanté, hyper simple à prendre en main, mais en multijoueur. On a donc là 100 mini-jeux réunis, jouables de un à quatre. Il y a un mode solo avec une campagne scénarisée et un petit personnage central à découvrir, qui peut faire de vous le joueur le plus faible ou le plus fort du monde. La DA tourne autour des muscles, de l'entraînement, etc., dans l'idée de devenir le meilleur joueur de la Terre.

Le cœur du jeu ce sont tous ces mini-jeux, un mode multijoueur offline et online. Ultra Mega Xtra Party Challenge est le premier jeu online de Just For Games, avec la possibilité de jouer jusqu'à 4 online, soit en co-op soit en versus. En co-op, les autres doivent aider le joueur principal pendant que l'ordinateur lui met des bâtons dans les roues. Ils vont pouvoir bouger le joycon, appuyer sur tous les boutons, tourner le joystick, des petites actions comme ça pour contrecarrer celles de l'ordinateur. En versus, c'est l'inverse : chaque joueur dispose de trois vies, le dernier survivant remporte la partie, tandis que les autres joueurs tentent de perturber sa progression : shaker leur joycon pour faire en sorte que celui du premier vibre, ou bien encore contrôler une petite coccinelle qui se balade sur l'écran afin de cacher les informations clés pour réussir le mini-jeu, mettre des gros stickers sur l'écran, des bulles, tout un tas d'interactions de ce type qui vont venir embêter le joueur pendant sa partie.

"L'inspiration principale du jeu reste Warioware."

Que peux-tu nous dire sur les sources d'inspiration de ce jeu ?

Maximilien BretonL'inspiration principale reste Warioware, forcément. On y a tous joué en étant frustré de ne pas pouvoir y jouer à quatre. C'est pour cette raison qu'on a souhaité proposer un jeu similaire mais jouable à 4. C'est un jeu décalé, un peu "what the fuck". Il y a eu beaucoup de références à d'autres jeux vidéo, à des films, des séries, à la pop culture, ou même à Internet. L'avantage de faire un tel jeu c'est de pouvoir se lâcher, d'être assez libre. Chaque mini-jeu dispose de sa propre DA. Il y a des mini-jeux en 3D, en 2D, des jeux un peu réalistes, d'autres cartoons. On a laissé carte blanche au studio et ensuite travaillé avec lui pour peaufiner certaines choses afin d'obtenir le jeu de nos rêves, un party game bien fun qu'on voudrait faire à une soirée canapé avec ses amis.


Ultra Mega Xtra Party Challenge sort le 7 octobre sur Switch. Est-ce qu'il y a d'autres plateformes envisagées ?

Maximilien BretonCe jeu est conçu pour les joycons, dans l'esprit d'un Wii Sport où il y a beaucoup de mouvements. Alors on imagine qu'il va pouvoir attirer des familles, des groupes d'amis, ou même des streamers qui vont jouer avec leur communauté en live, ce genre de choses. Compte tenu de cet aspect "motion", pour l'instant il n'est pas prévu pour d'autres plateformes. Bien sûr, on n'est pas fermé à reprendre certains gameplays pour les adapter à d'autres consoles. Peut-être un jour...

"On s'est dit que le jeu pouvait plaire aux streamers qui pourront y jouer avec leur commu."

Une question sur la promotion d'un jeu de ce type ? Comment s'organise-t-elle, niveau salons, stand, etc. ?

Maximilien BretonAlors, pour le stand, on aime bien faire tout nous-même. On est une petite équipe. On apprend plein de choses, on commence tout juste à construire nos premiers contacts. La TwitchCon Amsterdam a été notre premier salon, on était en phase de découverte, on essaie de tenter plusieurs pistes différentes. On s'est dit que le jeu pouvait plaire aux streamers avec la possibilité d'y jouer avec leur communauté. Comment s'adresser à eux ? En leur proposant un stand sur la TwitchCon ! Une fois l'idée lancée, il a fallu réfléchir aux coûts, mais aussi à la conception du stand, quoi y mettre, quelles activités. Par exemple, on a imaginé un petit cours de dessin, et ainsi de suite... Pour venir à Amsterdam, on est parti de Paris avec notre camion et nos affaires. On a monté le stand à deux. C'est une aventure très Rock'N'Roll pour le coup, l'esprit indépendant aussi. On fait vraiment ce qu'on a envie de faire. En imaginant un tel stand, on ne savait pas ce qui allait convenir puisqu'on ne l'avait jamais fait, et au final on est plutôt content du résultat. C'est cool de tenter des trucs comme ça. Et il faut aussi s'adapter au salon. Sur la Gamescom ensuite, on a opté pour une approche différente plus orientée grand public.

"Le jeu auquel j'ai le plus joué c'est Baten Kaitos sur Gamecube."

Pour finir, quel genre de joueur es-tu ? Quels sont tes deux ou trois jeux de cœur ?

Maximilien BretonC'est compliqué... Il réfléchit. J'aime beaucoup à la fois les jeux de rythme, RPG et jeux de cartes. Le jeu auquel j'ai le plus joué c'est Baten Kaitos sur Gamecube. C'est pour moi le meilleur RPG de tous les temps. Il y a aussi Dofus, Le Professeur Layton, Phoenix Wright à l'époque DS. Après j'aime bien jouer à plein de jeux différents, sans forcément aller jusqu'au bout, mais voir un peu tout ce qui se fait. J'aime bien avoir l'inspiration de tous les développeurs, les éditeurs, toutes les idées qui peuvent arriver dans le jeu vidéo. Que ça soit un party game barré, un jeu de stratégie, de rythme... J'aime vraiment tous styles de jeux c'est pour ça que c'est un compliqué de répondre à cette question.


Et le jeu auquel tu joues en ce moment ?

Maximilien BretonJe passe beaucoup de temps sur un jeu mobile, qui s'appelle Beatstar. C'est un jeu de rythme, un piano time, un peu moderne, ultra simple, mais super cool et qui fonctionne très bien. Et puis sur PC, je suis en train de refaire The Artful Escape d'Annapurna. C'est aussi un jeu musical dans un univers Rock'n'roll avec un personnage qui veut devenir le nouveau Ziggy Stardust. Ce jeu est super original et vachement bien !
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