Rencontre avec Blue Banshee
À l'occasion de la sortie prochaine de Maliki : Poison of the Past, un RPG narratif inspiré de la célèbre bande dessinée de Souillon, nous avons rencontré Étienne Jacquemain, cofondateur du studio Blue Banshee. Il nous dévoile les coulisses de cette aventure vidéoludique unique, qui mêle fantasy, voyages dans le temps et mécaniques innovantes, tout en respectant l'univers riche et décalé de Maliki. Découvrez dans cet entretien les origines du projet, ses défis créatifs, l'influence de la Bretagne et les secrets d'un jeu qui s'annonce aussi punchy qu'engagé.
"Ce jeu vous plonge dans une intrigue fantastique où le voyage temporel est central."
Comment décrirais-tu le jeu Maliki : Poison of the Past en une phrase ?
Étienne JacquemainMaliki est un RPG narratif se déroulant dans l'univers de la bande dessinée du même nom. Il propose une nouvelle histoire qui mêle aventure, fantasy et voyages dans le temps, offrant une porte d'entrée unique dans cet univers.
Quel est le lien entre le jeu et la bande dessinée ?
Étienne JacqueminLa bande dessinée suit le quotidien de l'héroïne, tandis que le jeu plonge dans une intrigue fantastique où le voyage temporel est central. On redécouvre les personnages dans une aventure dense, au cœur d'une bulle temporelle, sorte de refuge mais aussi de prison, qu'il faut quitter pour combattre une menace pesant sur l'humanité à travers les âges.
Comment passe-t-on de la bande dessinée au jeu vidéo, notamment sur le plan scénaristique ?
Étienne JacquemainSouillon a dû adapter son écriture, habitué à des récits linéaires. Le jeu demande une structure éclatée, avec dialogues à embranchements et ramifications scénaristiques. Il a su s'y faire rapidement grâce à son expérience de joueur. La direction artistique a aussi été un défi : nous voulions marier des illustrations 2D animées avec des environnements 3D. Cela a pris près d'un an pour trouver un style unique, avec des textures peintes à la main et des décors éclairés avec soin.
"En combat, vous pouvez manipuler l’ordre des tours, synchroniser des attaques et créer des combos."
Souillon, l'auteur de la bande dessinée Maliki.
Le temps semble jouer un rôle clé dans le jeu. Peux-tu nous en dire plus ?
Étienne JacquemainLe jeu exploite le temps à plusieurs niveaux : en combat, on peut manipuler l'ordre des tours, synchroniser des attaques pour créer des combos, ou renvoyer des personnages dans le passé pour soigner des blessures. On peut aussi interagir avec des objets ou personnages en modifiant leur place dans le temps. Cela donne un RPG au tour par tour classique modernisé, avec des mécaniques fraîches et un gameplay stratégique.
Comment est née l'idée de ce jeu ?
Étienne JacquemainL'idée vient de mon amitié avec Souillon, auteur de Maliki. Depuis 20 ans, il crée cette BD et joue beaucoup, tandis que je développe des jeux. On savait qu'on voulait un jour travailler ensemble. L'opportunité s'est présentée il y a trois ans, lorsque nous avions les moyens de créer ce projet. Cela a mené à la création du studio et à cette collaboration.
Le studio Blue Banshee est en Bretagne. Qu'apporte cette localisation en matière de créativité ?
Étienne JacquemainSouillon vit en Bretagne depuis plus de dix ans, et je voulais m'installer dans cette région inspirante. Avoir le studio ici favorise des moments conviviaux : nous aimons nous retrouver en présentiel pour des séminaires dans des lieux comme le golfe du Morbihan.
"Une composante farming était prévue, mais elle entrait en conflit avec le rythme de l'aventure."
Les combats sont au tour par tour et proposent des animations punchy.
La durée de vie du jeu est relativement courte pour un RPG. C'est un choix peu fréquent pour le genre.
Étienne JacquemainNous visions un jeu narratif dense, estimé à 10-15 heures. En pratique, il s'étend à 20-25 heures grâce aux activités annexes et à la possibilité de revisiter les niveaux pour découvrir de nouveaux dialogues et secrets. Nous avons privilégié la qualité et la richesse du contenu plutôt que l'étirement artificiel de la durée.
L'humour est très présent dans Maliki. Comment s'écrit cette touche humoristique ?
Étienne JacquemainC'est le domaine de Souillon, qui a un sens naturel de l'humour. Ses dialogues s'inspirent d'auteurs comme Terry Pratchett et allient un français soigné à des digressions amusantes. Cela donne des échanges surprenants et décalés, jouant souvent avec les attentes du joueur.
Quels éléments ont été abandonnés au cours du développement ?
Étienne JacquemainInitialement, nous avions prévu une composante farming importante, mais elle entrait en conflit avec le rythme de l'aventure. Nous avons donc décidé de la rendre optionnelle, comme un moment de détente, sans qu'elle soit nécessaire à la progression. Cela nous a permis de concentrer nos efforts sur le cœur du jeu : l'aventure et les combats.
"Le jeu incite à réfléchir, tout en restant accessible et divertissant."
Les mots-clés qui vous viendront à l'esprit au lancement du jeu.
Quels mots clés définiraient le jeu selon vous ?
Étienne JacquemainNostalgie des RPG rétro, exploration temporelle, thèmes profonds comme l'écologie et la place de l'homme, avec une touche d'humour. Le jeu incite à réfléchir, tout en restant accessible et divertissant.
À quoi joues-tu en dehors de Maliki, et quels jeux recommanderais-tu aux joueurs en attendant la sortie de Maliki ?
Étienne JacquemainJe joue surtout à des jeux indépendants, souvent français, qui privilégient l'originalité et une expérience maîtrisée. Par exemple, There Is No Game m'a marqué par son gameplay et son humour.
Merci pour cet échange !
Étienne JacquemainMerci à vous !