Interview | Looking For Fael
15 avr. 2025

Rencontre avec Swing Swing Submarine

Interview par ,

Plongeons ensemble dans l'univers mystérieux de Looking For Fael, un jeu soutenu par Arte où se perdre dans son propre appartement devient une expérience aussi fascinante qu'inquiétante. Pour nous éclairer sur ce labyrinthe narratif, nous avons rencontré William David, game designer, architecte des énigmes et amateur de concepts bien tordus, et Benoît Leloup, directeur artistique, maître des ambiances et garant du bon goût visuel. Ensemble, ils nous racontent la genèse du projet, ses inspirations et quelques secrets bien cachés derrière les portes de ces étranges appartements...

"Looking for Fael est un mélange entre fantastique et science-fiction."

Comment pitcheriez-vous Looking For Fael en une phrase ?

Benoît LeloupOn reçoit un appel étrange d'un collègue qui nous dit qu'il est perdu dans son appartement. En arrivant, il est introuvable, mais un appareil étrange traîne près de la porte. Une fois activé, il nous plonge dans un labyrinthe où l'appartement se répète avec des changements subtils. Il faut enquêter et résoudre des puzzles pour comprendre ce qui se passe.

William DavidOui, c'est ça ! Un mélange entre fantastique et science-fiction, avec une exploration de la psychologie de Fael, le personnage disparu.


D'où vient l'idée du jeu et comment a-t-elle évolué ?

WilliamÀ la base, on voulait faire un puzzle-game inspiré de Myst, The Witness ou des escape games. Le jeu devait entièrement tourner autour d'un puzzle façon Game Boy, mais on a ressenti le besoin d'ajouter plus d'exploration et d'énigmes environnementales pour approfondir l'expérience.

"L'idée d'un personnage perdu dans son propre appartement nous paraissait forte."

William, dans une précédente interview, tu as déjà exprimé ton envie de proposer des expériences marquantes. Looking For Fael suit-il cette logique ?

WilliamOui ! On voulait que ce soit intriguant dès le départ. L'idée d'un personnage perdu dans son propre appartement nous paraissait forte. On a même présenté le concept à Arte, pas forcément pour travailler avec eux, mais pour voir si le pitch intéressait les gens. Et ça a été le cas !


L'ambiance graphique du jeu est très particulière. Comment l'as-tu pensée ?

BenoîtÀ la base, l'univers était plus "creepy", mais comme on est toujours dans un appartement, je voulais éviter que l'ambiance soit trop pesante. J'ai apporté une touche plus chaleureuse, avec un style proche de la bande dessinée, pour rendre l'expérience plus agréable.

"Le jeu est aussi structuré en plusieurs actes, avec des surprises qui viennent casser la routine."

William, tu parles souvent de musicalité dans le game design. Retrouve-t-on ça ici ?

WilliamOui, mais de façon plus expérimentale. Il y a une forme de rythme avec les puzzles Game Boy qui reviennent régulièrement. Le jeu est aussi structuré en plusieurs actes, avec des surprises qui viennent casser la routine.


Y a-t-il des éléments que vous avez dû abandonner ?

BenoîtOui, notamment certaines ambiances d'appartements qu'on a mises de côté pour éviter la redondance ou par manque de temps.

WilliamUn des appartements a changé plusieurs fois avant d'être supprimé, car il rajoutait une sous-intrigue qui complexifiait trop l'ensemble. J'aurais aussi aimé exploiter encore plus les puzzles Game Boy, comme The Witness, où les énigmes s'intègrent complètement à l'environnement.


Dans la démo, un effet visuel a attiré notre attention : les plantes qui crépitent, un peu comme dans Control. D'où ça vient ?

BenoîtC'est un indice dans le jeu, c'est fait exprès qu'on n'en dise pas plus !

"J'ai pu travailler sur Beyond Good & Evil 2, c'était à la fois très formateur et un défi unique."

William, tu as travaillé chez Ubisoft et notamment sur Beyond Good & Evil 2. Que retiens-tu de cette expérience ?

WilliamC'était sympa de retrouver des collègues et d'y revenir après Seasons After Fall. J'avais déjà travaillé chez Ubisoft auparavant, donc c'était intéressant d'y retourner avec plus d'expérience. J'ai pu travailler sur Beyond Good & Evil 2, ce qui était à la fois très formateur et un défi unique. C'est un projet gigantesque, qui a beaucoup évolué au fil du temps. Travailler sur un jeu d'une telle ampleur avec des équipes talentueuses était enrichissant, mais j'ai toujours eu du mal à trouver ma place dans les grosses structures. J'aime avoir une vision plus globale sur un projet, et dans des studios aussi vastes, on se sent parfois comme un rouage d'une machine immense. C'est un peu comme choisir entre un apéro entre amis et une énorme fête : les deux ont leurs attraits, mais je suis plus à l'aise dans un cadre plus réduit, où tout le monde sait exactement ce qui est en train d'être créé. En tous cas, j'ai hâte de jouer à Beyond Good & Evil 2 quand il sortira.

"Un jour, j'aimerais bien faire un jeu d'horreur psychologique."

Benoît, quelles expériences t'ont marqué dans ton parcours ?

BenoîtJ'ai commencé chez The Game Bakers sur Haven, où j'ai bossé près de quatre ans. Ça a été une grosse étape d'apprentissage. Looking For Fael est mon premier projet en tant que directeur artistique, et aussi la première fois que je touche autant au tech art, donc j'apprends énormément.


William, tu as d'abord voulu faire du cinéma. En quoi ça influence ton approche du jeu vidéo ?

WilliamLe montage et le rythme sont super importants pour moi. J'adore structurer les niveaux et les énigmes comme un langage visuel. Looking For Fael s'inspire de films comme Eternal Sunshine of the Spotless Mind, Cube ou Dans la peau de John Malkovich, où tout devient de plus en plus étrange. Un jour, j'aimerais bien faire un jeu d'horreur psychologique.

"Même si je ne suis pas bon en jeux de puzzle, j’ai trouvé ça super intéressant d’en concevoir un."

Quand vous ne travaillez pas sur Looking For Fael, à quoi jouez-vous ?

BenoîtJe joue assez peu, je fais surtout de la bande dessinée et de l'illustration. Et pourtant, même si je ne suis pas bon en jeux de puzzle, j'ai trouvé ça super intéressant d'en concevoir un ! J'aime surtout les petits RPG.

WilliamJ'essaie de jouer à un maximum de jeux de puzzle. J'ai même une newsletter, Chaud Chaud Ciboulot. Il y a plein de bons jeux français dans le genre, comme The Operator, Pyrene, LinKito ou Exographer.


Enfin, quels mots-clés définiraient Looking For Fael selon vous ?

William"Appartements", "Game Boy" et... "phasmes" ! Ces derniers ont été ajoutés par Thomas, notre premier programmeur. Ça va être un mélange bizarre mais intriguant.

BenoîtJ'espère que ça émerveillera les joueurs !


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Tribune libre