Rencontre avec Sunny Peak
Le 5 décembre prochain, ce qui était à l'origine un projet étudiant va devenir un jeu vidéo à part entière. Avec ses qualités artistiques et son originalité, Symphonia dispose de nombreux atouts pour lui permettre de trouver son public, notamment auprès des adeptes des platformers 2D inspirés. Rencontre avec le passionné et passionnant Simon Larguier, l'un des Game Designers du jeune studio Sunny Peak. Entre inspirations, musicalité et difficultés, vous allez voir que la partition qui mène le violoniste Philémon jusqu'à nos manettes a été composée avec un savoir-faire impressionnant.
"Le gameplay de Symphonia est venu avant son univers."
Comment pitcherais-tu Symphonia en une phrase ?
Simon LarguierSymphonia est un jeu de plateforme en 2D dans lequel vous incarnez un violoniste dans un monde merveilleux où la musique est une source de vie. Ce violoniste utilise son archet et son violon pour activer des éléments dans le décor, se catapulter, rebondir, éviter les obstacles dans le but de reformer un orchestre et ramener la vie dans ce monde merveilleux.
Peux-tu nous en dire plus sur l'origine du jeu et l'évolution de l'idée de départ ?
SimonÀ la base, le gameplay est venu avant l'univers. L'idée était de pouvoir utiliser un outil pour se planter dans les murs et le sol et se catapulter dans un univers en 2D. Nous nous sommes ensuite posé la question sur l'outil à choisir. C'est devenu un archet de violon. Au départ, nous avons d'abord pensé à une lance, mais nous ne voulions pas de combat, nous ne trouvions pas ça très original. C'est donc devenu un archet de violon qui a lui-même entraîné l'apparition du violoniste, d'un univers merveilleux autour de la musique et tout ce qui va avec.
"Tous les membres de l'équipe ont un rapport différent avec la musique."
Justement, quel est ton rapport avec la musique et comment s'est passé le processus de composition et d'enregistrement ?
SimonTous les membres de l'équipe ont un rapport différent avec la musique et n'écoutent pas forcément les mêmes choses. Par contre, nous avons appris à le mettre au centre de notre processus créatif parce que nous voulions vraiment tout mettre sur l'univers de l'orchestre symphonique. Ça veut dire que dans chaque département créatif de la conception du jeu, nous avons essayé de faire des ponts avec l'orchestre symphonique de manière à atteindre cette cohérence qui est à la fois musicale mais qui correspond aussi avec l'univers, avec les mécaniques de gameplay.
Je dirais donc que nous avons fait beaucoup d'efforts pour que la musique soit perçue comme un élément central dans notre jeu. C'est très important pour nous. Maintenant, nous avons des rapports différents à la musique. Par exemple, notre compositeur principal a appris à composer ce style de musique spécialement pour Symphonia. À la base, il composait de la drum & bass, ce qui est vraiment très éloigné de la musique symphonique.
Je dirais donc que nous avons fait beaucoup d'efforts pour que la musique soit perçue comme un élément central dans notre jeu. C'est très important pour nous. Maintenant, nous avons des rapports différents à la musique. Par exemple, notre compositeur principal a appris à composer ce style de musique spécialement pour Symphonia. À la base, il composait de la drum & bass, ce qui est vraiment très éloigné de la musique symphonique.
Tu parlais à l'instant de l'équipe. C'est une équipe de treize étudiants, c'est bien ça ? Peux-tu les présenter rapidement ?
SimonOui. Parmi les treize étudiants de base, nous avons trois Game Designers dont je fais partie. Nous avons ensuite quatre programmeurs, quatre Game Artists, tous 2D, et nous avons donc un compositeur ainsi qu'un Producer. Sur ces treize personnes, il y en a neuf qui ont travaillé sur le projet commercial Symphonia, ce qui fait 75 %. Les quatre personnes restant n'ont pas travaillé sur le jeu en lui-même mais ont fondé l'entreprise. Nous faisons tous partie de l'aventure Symphonia.
"Fonder un studio indépendant et réussir à sortir un premier jeu, c'est très difficile."
Comment passe-t-on d'un projet étudiant à un projet professionnel ?
SimonC'est très difficile. C'est une transition qui n'est pas du tout habituelle. Chaque année, il n'y a que quelques projets qui peuvent le faire, voire tous les deux ans. Fonder un studio de jeux indépendants et réussir à sortir un premier jeu, c'est déjà très difficile. Nous avons juste la chance d'avoir fait une école avant et donc d'avoir acquis des compétences et la capacité de travailler ensemble, d'avoir pu tester nos capacités créatives sur des projets étudiants. C'est ce que nous avons en plus des autres. Après, ça reste difficile dans le sens où il faut réussir à fonder un studio, convaincre un éditeur ou d'autres investisseurs, ou l'État via les subventions du CNC. Il faut convaincre que ça vaut le coup de mettre de l'argent sur nous et que nous sommes capables de faire des choses de qualité. Et ça, ce n'est jamais simple. C'est clairement du projet par projet.
En plus de ça, il a fallu aussi apprendre d'autres choses, comme par exemple comment gérer un studio, comment faire pour relationner avec d'autres entreprises, avec un comptable, comment gérer une structure. C'est donc toutes ces choses qu'on ne nous apprend pas à l'école. Il a fallu apprendre sur le tas et c'est une chose qui est plus ou moins facile suivant les personnes et les profils. Tout ça m'intéressait de base. J'ai donc pris plaisir à le faire.
En plus de ça, il a fallu aussi apprendre d'autres choses, comme par exemple comment gérer un studio, comment faire pour relationner avec d'autres entreprises, avec un comptable, comment gérer une structure. C'est donc toutes ces choses qu'on ne nous apprend pas à l'école. Il a fallu apprendre sur le tas et c'est une chose qui est plus ou moins facile suivant les personnes et les profils. Tout ça m'intéressait de base. J'ai donc pris plaisir à le faire.
"Dans Symphonia, on ne verra pas d'instruments qui ne font pas partie d'un orchestre symphonique."
Qu'y a-t-il dans Symphonia qu'on ne verra jamais, qui a été écarté et pourquoi ?
SimonC'est une question intéressante. Symphonia est littéralement axé uniquement sur les musiques de l'orchestre symphonique, on ne verra donc pas d'instruments qui ne font pas partie d'un l'orchestre symphonique. On nous a demandé aussi si on pouvait faire du jazz, du rock, du metal. Ce serait très intéressant aussi, mais ce n'est pas l'objectif de ce jeu en particulier. Nous l'avons écarté après y avoir pensé et y avoir réellement réfléchi.
On ne verra pas non plus du combat. Nous avons fait le choix très consciemment de ne pas faire de combat dans notre jeu. Dès le début, on avait cette idée faire quelque chose d'unique et différent pour que les joueurs se disent : « Ah, je vois pourquoi ça ressemble à d'autres jeux qui existent, mais en même temps, on ne peut pas dire que ce soit vraiment quelque chose qui existe déjà, ce jeu a sa patte personnelle. » Je pense que l'on n'a pas besoin de faire de combat pour faire du Symphonia.
On ne verra pas non plus du combat. Nous avons fait le choix très consciemment de ne pas faire de combat dans notre jeu. Dès le début, on avait cette idée faire quelque chose d'unique et différent pour que les joueurs se disent : « Ah, je vois pourquoi ça ressemble à d'autres jeux qui existent, mais en même temps, on ne peut pas dire que ce soit vraiment quelque chose qui existe déjà, ce jeu a sa patte personnelle. » Je pense que l'on n'a pas besoin de faire de combat pour faire du Symphonia.
"Nos références musicales viennent surtout de l'époque romantique de la musique classique."
Quels sont les jeux qui ont influencé Symphonia ?
SimonCôté game design, il y a des jeux comme Celeste, Rayman, The End is Nigh de Edmund McMillen. Sur le plan visuel, on retrouve l'influence de Rayman, mais également Ori, un peu Hollow Knight. Côté musical, c'est plus compliqué. Nos références musicales viennent surtout de l'époque romantique de la musique classique. On va piocher dans les contes symphoniques comme Camille Saint-Saëns et Sergueï Rachmaninov. Ce sont des références de musique savante comme on dit. C'est donc un peu plus unique à ce niveau-là.
Maintenant, côté artistique, nous avons aussi des références qui ne sont pas forcément des jeux vidéo, comme par exemple l'Art nouveau, l'Art déco, tout ce qui va être aussi le style architectural baroque. On peut penser par exemple à l'Opéra Garnier de Paris également et des références qui sont liées aux scènes de théâtre ou d'opéra. Beaucoup de choses en somme. Il y a aussi la mécanique de précision, l'horlogerie en particulier. Nous avons utilisé des références trans-médiatiques pour essayer de faire quelque chose à nous.
Maintenant, côté artistique, nous avons aussi des références qui ne sont pas forcément des jeux vidéo, comme par exemple l'Art nouveau, l'Art déco, tout ce qui va être aussi le style architectural baroque. On peut penser par exemple à l'Opéra Garnier de Paris également et des références qui sont liées aux scènes de théâtre ou d'opéra. Beaucoup de choses en somme. Il y a aussi la mécanique de précision, l'horlogerie en particulier. Nous avons utilisé des références trans-médiatiques pour essayer de faire quelque chose à nous.
"J'apprécie particulièrement les jeux de Supergiant Games."
À quoi joues-tu quand tu ne travailles pas sur Symphonia ? Et qu'est-ce que tu recommanderais comme jeux en attendant de pouvoir jouer à Symphonia ?
SimonJe joue à plein de choses dont beaucoup de jeux indépendants parce que c'est une scène qui m'intéresse particulièrement et dont je fais partie bien sûr. J'ai envie de voir ce que font les autres et il y a des indés qui font des choses tellement belles et créatives. C'est super cool. Récemment, j'ai joué une deuxième fois avec ma copine à Sea of Stars, un super jeu pour lequel j'avais participé au financement à l'époque.
On a fait Return of the Obra Dinn, un jeu exceptionnel qui fait partie de mes jeux préférés. En ce moment, je regarde beaucoup ma copine jouer en réalité. Elle joue à Hades qu'elle découvre pour la première fois. Sinon, j'apprécie particulièrement les productions de Supergiant Games, notamment Transistor et Pyre qui sont mes préférés des quatre jeux du studio. Il y a Chicory aussi que j'avais également financé d'ailleurs via Kickstarter. Ce jeu était au final encore mieux encore que ce que j'espérais, c'est chouette ! Voilà, j'aime plein de jeux. Ah et Celeste est aussi parmi mes préférés.
On a fait Return of the Obra Dinn, un jeu exceptionnel qui fait partie de mes jeux préférés. En ce moment, je regarde beaucoup ma copine jouer en réalité. Elle joue à Hades qu'elle découvre pour la première fois. Sinon, j'apprécie particulièrement les productions de Supergiant Games, notamment Transistor et Pyre qui sont mes préférés des quatre jeux du studio. Il y a Chicory aussi que j'avais également financé d'ailleurs via Kickstarter. Ce jeu était au final encore mieux encore que ce que j'espérais, c'est chouette ! Voilà, j'aime plein de jeux. Ah et Celeste est aussi parmi mes préférés.
"Nous avons essayé de présenter une sorte de conte musical."
Quand Symphonia va sortir, à ton avis, quels sont les mots-clés qui viendront à l'esprit des joueurs quand ils vont le lancer ?
SimonIls vont forcément penser à la musique parce que c'est tellement central. Les gens ne vont peut-être pas le conscientiser de cette manière mais nous ce que nous avons essayé de présenter, c'est une sorte de conte musical. Nous utilisons donc les mécanismes du conte narratif, avec beaucoup de symboliques, peu de dialogues et beaucoup de place à l'imagination, mais aussi beaucoup à travers la musique. Les joueurs vont avoir, je pense, la sensation de ce symbolisme et le ressentir. Je pense qu'ils vont aussi beaucoup s'attarder sur les décors, le visuel. En tous cas, c'est ce que les gens nous disent sur les salons. Le jeu attire tout de suite l'œil de par sa patte artistique, les couleurs, le post-processing, etc. Et puis j'espère aussi qu'ils vont se dire que le gameplay est agréable et fluide, qu'ils vont prendre plaisir à manipuler Philémon, notre personnage principal, et à sentir qu'ils peuvent utiliser ces mécaniques comme bon leur semble et profiter du jeu.
"C'est possible de faire des jeux centrés sur d'autres personnages de l'univers de Symphonia."
Un mod coop a-t-il été envisagé à un moment ou à un autre du développement ou s'agit-il d'un univers réservé à un héros unique ?
SimonIl n'y a pas de mode qui a été envisagé. Maintenant ça ne veut pas dire que c'est impossible de le faire. C'est juste quelque chose sur lequel on ne s'est pas penché. Il y a d'autres personnages dans le jeu et dans l'univers de Symphonia qui pourraient être intéressants à mettre plus en avant. Actuellement, c'est probablement Philémon, le personnage principal, dont les joueurs vont se souvenir. Mais au cours de l'aventure, il y a d'autres personnages que Philémon essaye de rassembler au sein d'un orchestre qui sont aussi importants pour nous. Ce sont aussi des musiciens et ils ont un peu leur moment de gloire dans le jeu. J'espère donc que les joueurs s'en souviendront aussi. Et puis je pense que c'est totalement possible de faire d'autres jeux qui sont centrés sur d'autres personnages de l'univers de Symphonia et raconter des histoires parallèles ou différentes.