Test | Geist : à posséder
13 janv. 2006

Testé par sur
Geist
  • Éditeur Nintendo
  • Développeur n-Space
  • Sortie initiale 7 oct. 2005
  • Genre First Person Shooter

Que se passe-t-il quand notre âme est désolidarisée de son corps et que l'on est maintenu en vie ? C'est ce que vous allez découvrir en jouant à Geist, le FPS Gamecube qui crée la bonne surprise d'être à la fois prenant et bien ficelé. Même si ses graphismes ne sont pas des plus fins, Geist est du genre à empêcher le joueur de lâcher le pad : autour de la trame qui se dévoile peu à peu, le jeu mêle parfaitement action et réflexion avec de petites énigmes comme on les aime. Le tout dans une ambiance militaro-industrielle. Avec une once de magie noire. Tiens donc ?

Bienvenue dans un monde meilleur

Il est des jeux qui ne paient pas de mine et qui pourtant sont de vraies pépites. Inutile d'en rajouter des kilos, allons droit au but : si Geist n'a pas vraiment les épaules d'un hit, il a au moins ce qu'il faut pour en faire un titre d'excellente facture. Tous les ingrédients nécessaires à l'envoûtement sont présents : intrigue assez soignée, prise en main immédiate, level design plutôt propre, et surtout une envie de progression qui ne s'évapore qu'une fois le jeu achevé, bel et bien terminé. Aucun doute, Geist nous possède de bout en bout. Tout commence de manière assez classique. Nous, scientifique au bon coeur, filons un coup de main à un groupe d'intervention pour authentifier les vices d'un groupe pharmaceutique ayant un peu abusé des crédits de R&D. Bien évidemment, ce qui ne devait être qu'un simple constat discret se transforme en débâcle retentissante : tous les gardes armés du groupe nous tombent dessus. Seule solution : fuir. Pour mieux se faire attraper. Les scientifiques du coin mettent de côté notre héros tandis qu'ils éliminent les autres membres de l'escouade ; en effet, il va servir de sujet à une expérience à mi-chemin entre l'incantation maléfique et la haute technologie : désolidariser l'âme du corps. Et bingo, avec notre héros, ça fonctionne : le voilà devenu esprit errant parmi les vivants.

De bonne en très bonne surprise

Un air de déjà vu ?

Les premiers instants de jeu de Geist ne sont pas des plus passionnants : on découvre grossièrement comment jouer, dans un univers graphique pas très joli. On remarque quelques textures simples, des personnages plus ou moins réussis. Mais très vite on est rattrapé par une foule de bons points. Malgré ce que diront les puristes des FPS, la Gamecube a des dispositions tout à fait favorable à ce type de jeu, d'autant que Geist laisse libre choix dans la configuration du pad, ce qui permet à chacun de s'y retrouver. On comprend ensuite que Geist n'est pas un jeu où le héros est seul : il évolue dans un monde où les autres personnages ont leur rôle et leur place. Pendant la fuite, les hommes de mains doivent nous protéger, ce qu'ils réussissent avec brio. On peut, en contrepartie, en sauver quelques-uns en contribuant à la défense du groupe. Quoi qu'il advienne, le jeu continue. Mais Geist prend toute son ampleur à partir du moment où le héros passe au stade fantomatique. La dimension de jeu ouverte par ce changement physique offre un gameplay relativement inédit.

Invisible et si présent...

Un des meilleurs moments : la possesion des douches

Le but de cette expérience est de faire de notre scientifique une arme des plus efficace. Car la capacité majeure de cet état non physique est de pouvoir posséder corps et objets. Le groupe infiltré a de noirs dessins qui visent à déstabiliser les gouvernements. Heureusement, on s'échappe à temps, aidé par une petite fille au regard innocent et... aussi fantôme que nous ! D'emblée, on voudra fuir de ce complexe de recherche. Et nos nouvelles capacités vont y contribuer. D'abord, on dispose d'une vitesse de déplacement considérable, donnant l'impression de voir les autres évoluer en slow-motion permanent. Ensuite, posséder un garde qui peut circuler librement est plus efficace, étant donné que malgré notre aspect spectral, on ne traverse pas les murs – seules quelques rares brèches le permettent. Et un garde, ça ne se laisse pas posséder si facilement : il faut d'abord l'effrayer. Ainsi, chaque possession de corps est un véritable jeu dans le jeu. On possède d'abord un lampadaire qu'on fera clignoter subitement, puis on enchaîne avec une échelle qui tombera toute seule, puis on possède un compteur qui se mettra à siffler aléatoirement. Le garde, d'abord intrigué, sera peu à peu pris de panique face à ces événements inexpliqués. Son aura passera du blanc au rouge, signe qu'il est bien mûr pour une petite possession.

Possède-moi

Skrouïïïïk !

Le garde ainsi posséder passera sans encombre les barrages. Puisqu'on le contrôle complètement, autant saluer les collègues. Mais quand l'un d'eux, aidé de son chien, renifle une drôle de présence, il ne faut pas hésiter : on dégaine et on nettoie. A contrario, quand notre hôte se fait éliminer, on s'en sort sans dommages, mais il faut en trouver un autre à posséder. Les déplacements se font ainsi d'hôte en hôte, on abandonne celui devenu inutile au profit d'un plus compétent. On passera ainsi de gardes à des scientifiques, puis à des manutentionnaires, en passant par des animaux, mais aussi un cuistot... A chaque hôte une fonction, ce qui permet d'avancer en toute logique dans des niveaux assez bien dessinés. On retrouve même un camarade de l'embuscade du début, ce qui permet un passage très intéressant de co-opération intense au coeur de l'action : tandis que notre vieil ami se défend à coups de mitraillette, on possède quelques grenades pour éliminer les escouades ennemies. Enfin, l'évasion s'achève par une fuite à moto des plus réussies, hormis le design de l'engin que l'on pardonnera allègrement. Mais le jeu ne s'arrête pas là, fort heureusement.
Les Plus
  • Posséder tout plein d'objets et personnages
  • Les nombreuses combinaisons de situations
  • Les mini-objectifs à remplir dans un corps possédé
  • Les nombreux clins d'oeil à l'univers Nintendo
  • La prise en main, le level design et l'intrigue qui font qu'on ne lâche pas le pad de si tôt
Les Moins
  • Les points de sauvegardes trop éloignés
  • Certaines modélisations très sommaires
  • Le multi, limité et vite lassant
Résultat

En faisant la somme de tous les points positifs du jeu, Geist atteint des performances tout à fait honnêtes pour un studio dont c'est le premier jeu. On soulignera quelques très bon points, dont la possession variée de nombreux objets et être vivants, qui provoquent des réactions en chaîne. L'intrigue, mêlant habilement magie noire et enjeux industriels et politiques soutient très bien l'aventure. Seuls quelques bémols sont à noter du côté des boss, assez inégaux et surtout sans grande originalité, ainsi que des points de sauvegardes dont l'espacement peut varier entre 10mn de jeu et plus d'une heure. Autant prévoir large quand on commence à jouer, ce serait dommage de recommencer tout un passage. Quoique ? Le multijoueur ne présente malheureusement pas de grand intérêt. On peut jouer le fantôme ou incarner un être humain, chaque partie devant se débarrasser de l'autre. Les cartes sont malheureusement trop grandes pour ce genre de partie, et sont un simple assemblage symétrique de couloirs et de caisses, ce qui est fort dommage au regard de certains passages très réussis dans le mode solo.

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