Test | Grand Theft Auto : Vice City
20 juin 2003

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Grand Theft Auto: Vice City

GTA Vice City n'est pas vraiment la suite de GTA III, sans pour autant être une véritable extension. C'est plutôt une variation sur le même sujet avec une nouvelle ville, de nouveaux protagonistes et bien sûr de nouvelles armes et de nouveaux véhicules, une espèce de version 1.5 gonflée aux hormones qui améliore l'onctueuse recette de base en rajoutant encore une nouvelle petite couche de provoc. Le résultat est bien sûr détonnant, pas vraiment original puisqu'il reprend les acquis de la précédente mouture mais quand même salement accrocheur, surtout qu'il réserve quand même son lot de surprises.

Iznogoud revient

Ce Vice City est un jeu à part qui ne réclame pas GTA III pour se lancer et qui ne permet pas non plus de récupérer ses sauvegardes du précédent opus, histoire de commencer la nouvelle aventure avec un petit compte en banque bien garni et un arsenal conséquent. Dans Vice City on commence à pied, sans un sou et sans amis, à part un avocat véreux et geignard qui ressemble trait pour trait à celui de L'Impasse, en moins fourbe quand même. Le but de la crapule qu'on incarne est simple : devenir baron à la place des barons en les truffant de plomb ou en les réduisant en purée rouge à la tronçonneuse, de préférence après les avoir servi un temps, histoire de se faire la main et d'être capable de reprendre leurs affaires une fois leur retraite anticipée effective. Le début laissait espérer mieux, avec un deal qui tombe à l'eau, mais qui est clairement relégué au second plan tout au long du jeu.

Le guide du parfait petit capitaliste

Si le scénario ressemble énormément à celui du premier en laissant la même liberté d'action et les mêmes vides, il offre quand même quelques opportunités nouvelles au joueur persévérant qui aura déjà passé dessus une bonne dizaine d'heures au bas mot. Une fois un petit pécule amassé au fil des règlements de compte en ville, il devient possible d'acheter divers bâtiments qui servent soit de garage et de lieu de sauvegarde, soit d'usines à fric. Après rachat et remise à flot, avec au programme quelques missions destinées à rendre l'affaire rentable, il suffit de se pointer régulièrement pour toucher le blé en bon gros patron qui après en avoir bavé un temps aime bien s'en mettre plein les poches facilement. Entre autres affaires à reprendre, le jeu propose un studio de cinéma spécialisé dans les films d'art et d'essai qui passent tard le soir sur les chaînes câblées, une compagnie de taxis, une imprimerie ou, plus intéressant, un bar de strip-tease qui permet accessoirement de se rincer l'oeil.

Missions impossibles

Avant d'en arriver là et de commencer à racheter la ville façon Monopoly, il faut tout de même jouer les hommes de main tout au long de missions décousues mais vraiment originales. En vrac, il faut voler un tank franchement bien escorté par des militaires, faire évader un détenu en se déguisant en policier, participer à une course de bateaux et de Harley Davidson ou même faire exploser un immeuble en construction en manipulant un petit hélico télécommandé. Chaque mission réserve son lot de surprises et s'avère réellement captivante, malgré quelques gros défauts. Le gameplay n'est pas toujours bien équilibré et risque régulièrement d'en frustrer plus d'un, soit parce que la difficulté est aberrante, soit parce que le chrono est trop serré. Il arrive qu'il faille comprendre comment les programmeurs ont conçu la mission pour la mener à bien tant elle s'avère linéaire, alors que tout le reste du jeu prône la plus grande liberté de mouvement. C'est heureusement assez rare mais c'est quand même bien agaçant.

Plein d'idées mais pas de vrai scénario

L'autre petit défaut de ces missions autrement passionnantes, c'est qu'elles rendent le scénario très confus. Comme elles sont distribuées par des personnages qu'on peut aller voir dans n'importe quel ordre, le fil directeur est souvent ténu. Ceux qui aiment une histoire forte avec plein de rebondissements et de complots seront complètement perdus car le background est drôlement confus. Pour un peu, on dirait un jeu Tom Clancy. Bon, c'est parce que la liberté est énorme qu'on perd aussi le fil, mais on sent bien que l'histoire sert de gros prétexte et que des pans entiers manquent, les relations entre les divers personnages n'étant pas toujours expliquées... Ce n'est pas trop gênant au fond mais l'immersion est quand même un peu gâchée à cause de ce rythme décousu ; il n'est pas rare qu'après une bonne quinzaine de missions sans queue ni tête, l'absence de petite motivation, de petit rebondissement, se fasse sentir. La fin devient d'ailleurs très lourde et fait beaucoup trop zapping, au point qu'on finit par lâcher complètement l'affaire en se baladant librement en ville sans plus essayer de boucler le scénario.

Les Vices de Miami

Pour rattraper le coup, Vice City offre quand même une ville gigantesque dont tous les quartiers deviennent rapidement accessibles, après une poignée de missions seulement. Il est possible d'y faire tout et n'importe quoi comme voler une voiture ou, grosses nouveautés, une moto voire un hélicoptère, frapper des passants qui déambulaient innocemment, braquer une ambulance et activer des missions indépendantes en allumant les sirènes, devenir livreur de pizza en enfourchant la meule appropriée, faire des cascades qui rapportent des sous en dénichant des tremplins planqués en ville ou encore trouver 100 paquets cachés, juste histoire de dire qu'on l'a fait. Tout n'est pas pour autant permis puisque la police et l'armée veillent au grain et que chaque infraction grave comme écraser un piéton fait progresser un indice de recherche. Au final, ce sont carrément des troupeaux de tanks qui se jettent sur le joueur pendant que des SWAT descendent en hélico comme dans La Chute du Faucon Noir. Après, soit le joueur meurt et se retrouve à l'hosto avec un peu d'argent en moins, soit il se retrouve au poste de police avec là encore un compte en banque liposucé et plus une seule arme en poche.

Du vieux avec du neuf, mais du bon

Tout ça était déjà dans GTA III, à part les nouveaux véhicules vraiment agréables à piloter. Vice City est bien le fils de son frère, hum, mais améliore quand même le jeu original au point que même ceux qui connaissaient déjà risquent bien de replonger. D'abord parce que la ville est beaucoup mieux fichue. Cette copie de Miami avec les musiques années 80 qui vont bien est plus agréable, peut-être grâce aux naïades en bikini et aux plages de sable blond, à moins que ce ne soit pour son terrain de golf qui permet de donner des cours de cette noble activité à quelques touristes qui apprendront vite ce qu'est un smash, même si ça n'est pas très sport. Ensuite parce que les missions sont quand même passionnantes, accessoirement. Pourtant la réalisation n'est pas extraordinaire non plus, les persos étant un peu trop cubiques. En même temps, le jeu affiche toute une ville qui bouffe du gigahertz et de la Ram avec une avidité affolante, ceci expliquant cela. Un jeu à réserver aux nantis qui ont donc un bon PC et que ça ne dérange pas trop de jouer de la tronçonneuse ou du bazooka dans une ville plutôt réaliste et donc vaguement dérangeante.
Les Plus
  • Impression de liberté grisante.
  • Durée de vie énorme avec un intérêt renouvelé régulièrement.
  • Délicieusement provoquant, avec de nombreuses références TV et ciné.
Les Moins
  • Le scénario décevant avec des longueurs et des ellipses.
  • Des missions à la difficulté mal dosée ou carrément mal conçues.
Résultat

Vice City reste aussi sulfureux que son aîné mais ne base pas tout son intérêt sur cette réputation, contrairement aux premiers volets de la saga. Là au moins le jeu est réussi avec une liberté d'action affolante, des missions surprenantes et des véhicules ainsi que des armes qui valent vraiment le détour et qui renouvellent régulièrement l'intérêt. Heureusement d'ailleurs car le scénario est un peu mou, le moteur un peu gourmand et la réalisation assez agréable sans être très impressionnante. Un jeu toutefois tellement prenant qu'on en oublie vite ces petits défauts.

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