Test | Contra : Operation Galuga
21 mars 2024

Mauvaise alien

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Contra : Operation Galuga

Si vous avez grandi dans les années 90, enfant béni des dieux, Contra : Operation Galuga va tout de suite vous rappeler les soirées NES, Megadrive ou Super Nintendo. Ces moments bénis à enchaîner les parties endiablées de jeux d'action où il faut mitrailler et courir pour espérer survivre aux vagues incessantes d'ennemis.

L'histoire

Tout commence par une pluie de météorites, sur une petite île au large de la Nouvelle-Zélande. La jolie Ariana qui rêvait de beaux jeunes hommes musclés en marcels blancs fait un vœu : jouer enfin à un Contra digne de ce nom (Probotector chez nous). Une série hyper populaire dans les années 90 et qui a popularisé un genre, le run and gun. Un mélange d'action et de plate-forme qui consiste à courir comme un lièvre sous acide équipé de mitrailleuses ; formule popularisée par les Metal Slug aussi, sur la copine Neo Geo. Avec tous les remakes et remasters actuels de licences ancestrales, l'idée n'est pas mauvaise : faire un jeu à l'ancienne, qui reprend des environnements et des boss des épisodes les plus connus, pour faire un melting-pot nostalgique. Reste à voir si c'est suffisant, tant la barre est placée haut par la concurrence – Prince of Persia : The Lost Crown récemment.
Un jeu original qui s'inspire énormément des épisodes canoniques

Le principe

La suite du niveau est indiquée par ces cristaux inversés. Encore une mauvaise idée de level design.

Et il faut dire qu'au début, ça marche. Le premier niveau est une masterclass qui reprend des éléments du tout premier jeu sorti en 1991 en France. La jungle avec ses ponts explosifs, ses tourelles automatiques, ses forteresses en guise de boss, remue d'excellents souvenirs, tandis que la maniabilité précise permet d'éviter les projectiles au quart de tour. Les quelques nouveautés de gameplay renouvellent l'intérêt : si vous prenez deux fois la même arme, vous augmentez sa puissance – vous pouvez même la surcharger pour bénéficier d'un bonus temporaire comme un ralenti ou un bouclier, quitte à la perdre dans la foulée. Utile quand vous êtes à l'article de la mort.

La recette fonctionne, mais brièvement : dès le village du troisième niveau, des ponts électrifiés ralentissent la progression. Le sixième, les ruines, trahit complètement l'esprit de la série avec des ennemis qui mettent trois phases à mourir et qu'il est très difficile de passer de vitesse pendant qu'ils sont KO. Il faut attendre patiemment qu'ils se relèvent pour les mettre au sol encore, et encore, en restant immobile... pas vraiment fun. Sans oublier les plafonds qui s'effondrent et qui vous obligent à ralentir, comme dans le laboratoire. Ou les cinématiques réalisées avec le moteur du jeu qui interrompent carrément l'action, avec des dialogues longuets – comme ça, en pleine progression. Sur huit niveaux, le compte n'est pas bon : un sur deux a de mauvaises idées de ce type. C'est un peu la trahison de Sonic Mania, qui vous faisait miroiter des parcours de vitesse pure au début... avant de vous refroidir avec des arrêts mortels à la fin.
Après les premiers niveaux, le jeu passe son temps à vous ralentir

Le multi

De nouveaux personnages font leur apparition et deviennent jouables, en solo comme en multi.

Et les déceptions s'enchaînent. Le multijoueur jusqu'à quatre n'est possible qu'en local, aucune option en ligne n'étant proposée. C'est particulièrement idiot vu que de nouveaux personnages deviennent jouables au fur et à mesure, chacun avec ses pouvoirs spéciaux : sprint pour Bill, double saut pour Lance, grappin pour Lucia, glissade pour Ariana, etc. Mieux : en enchaînant les points en cours de jeu, vous pouvez acheter de nouvelles compétences pour chacun d'eux comme une invulnérabilité temporaire. De quoi customiser ses héros et rendre le jeu beaucoup plus facile, surtout quand vous achetez des points de vie en plus (jusqu'à cinq, contre trois par défaut), des vies, des bonus d'armes, etc. Le plus beau : une fois achetés, deux de ces bonus sont activables à tout moment lors de la sélection du niveau. Royal pour passer un boss un peu dur.
Pas de coop en ligne : la déception

Pour qui ?

La 3D moche permet quelques changements de caméra... pas vraiment nécessaires.

Contra : Operation Galuga souffle le chaud et le froid. Les innovations de gameplay pimentent une recette bien connue, la gestion des deux armes à upgrader ou à surcharger donnant une petite touche stratégique au jeu – le rêve serait de retrouver ces bonnes idées dans des remasters des jeux originaux. Car il faut bien reconnaître que pour le reste, le bilan est mitigé : le level design ne fait pas honneur au genre en vous ralentissant tout le temps, au point que certains niveaux sont une purge à traverser (les ruines notamment). C'est du run and gun pur jus que le jeu promettait, pas du crawl and gun. La direction artistique a du mal à convoquer les souvenirs du passé avec des textures souvent délavées, peu détaillées, qui rappellent les premiers jeux Switch. Teenage Mutant Ninja Turtles : Shredder's Revenge ou Ghosts 'n Goblins Resurrection faisaient beaucoup, beaucoup mieux dans le genre hommage. Comme le jeu se finit en 1h30 montre en main, c'est un peu court pour mettre tout le monde d'accord.
L'ADN des jeux originaux n'est que partiellement compris

L'anecdote

Certaines attaques laser de ce boss sont très dures à esquiver ? Changez de héros ou de bonus !

J'avoue avoir eu un petit frisson de plaisir en reconnaissant un boss emblématique de la Super Nintendo, le squelette géant Terminator qui apparaît progressivement dans Contra III : The Alien Wars (Super Probotector : Alien Rebels chez nous). Dans la version Super Nintendo, vous affrontiez deux robots à taille humaine avant que leur gros daron ne fasse une entrée remarquée, en découpant la plaque de métal qui constituait le fond de l'arène (voir cette comparaison entre les deux versions – attention, spoiler).

La mise en scène est soignée ici aussi, avec différentes phases d'attaque parfois compliquées à esquiver – notamment les rayons laser croisés qui jaillissent de ses paumes. Si vous avez peur que vos réflexes d'aujourd'hui ne soient plus à la hauteur, pas de panique : non seulement le jeu vous donne des continus illimités qui vous font reprendre à mi-parcours et avant les boss, mais en plus vous pouvez vous gaver de bonus à acheter dans la boutique de points (pas d'argent réel requis). De quoi rendre cet affrontement incroyablement facile, sans même avoir besoin de réquisitionner un pote sur la même console.
La nostalgie joue à fond, surtout lors des combats de boss, éprouvants
Les Plus
  • La maniabilité au poil
  • Les innovations : nouveaux héros jouables, gestion des armes, boutique de bonus, défis
  • Les nombreux clins d'œil aux épisodes historiques des années 90
  • Beaucoup de bonus à débloquer pour adoucir la difficulté
Les Moins
  • Le level design avec ses pièges, ennemis et cinématiques qui vous obligent à vous arrêter trop souvent
  • La direction artistique et la réalisation graphique
  • Le multijoueur en local uniquement
  • 8 niveaux seulement, 1h30 pour finir le jeu : ce ne sont plus les standards modernes
Résultat

Quel dommage que ce Contra : Operation Galuga ne soit pas jouable en ligne. Et qu'il oublie en cours de route ce qui fait l'ADN de la série : courir, courir, courir. Le level design parfait au début se prend vite les pieds dans le tapis : pièges, ennemis, décors obligent le joueur à s'arrêter régulièrement, tuant le fun de ses huit niveaux bien courts. Comptez une heure trente pour finir le jeu en ligne droite. Certes vous pouvez recommencer avec les nouveaux héros débloqués, acheter des bonus pour les personnaliser, et même essayer des défis abracadabrantesques comme finir un niveau sans tirer. Pourquoi pas. Reste que les fondamentaux ne sont pas tenus et que la direction artistique n'est hélas pas à la hauteur de ce que propose la concurrence, notamment Teenage Mutant Ninja Turtles : Shredder's Revenge ou Ghosts 'n Goblins Resurrection.

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