Test | Super Dungeon Maker
30 juin 2023

Le bac à sable des game designers en herbe

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Super Dungeon Maker

Aah, les années 1990, le Banga, les mercredis avec Dorothée, la Super Nintendo, et Zelda. Et l'envie, enfant, de devenir créateur de jeu vidéo pour assembler vos propres donjons, placer des pièges où bon vous semble, des cœurs dans des pots... Des années plus tard, vous avez arrêté le Banga mais votre vœu est enfin exaucé. Super Dungeon Maker reprend le flambeau et vous propose ce que son titre annonce : créer des donjons et jouer à ceux créés par les joueurs, dans une ambiance rétro aux petits oignons. Chaussez vos bottines, enfilez votre capuchon d'aventurier, vérifiez la mèche de votre torche, voyons ensemble ce que Super Dungeon Maker offre aux architectes en herbe que vous êtes.

Le principe

Ne vous leurrez pas, c'est dans le mode édition que vous passerez le plus clair de votre temps. Plusieurs environnements dans un style assumé Super Nintendo, plusieurs ennemis aux capacités différentes, des boss, des trous, des sables mouvants, des mécanismes à conditions permettant de laisser libre cours à votre imagination : vous disposez de tout un éventail pour créer vos mini-aventures et les partager autour de vous. À vos proches qui lèveront les yeux au ciel sans comprendre votre engouement pour la conception des jeux « Regarde, j'ai mis trois jours à créer ce niveau ! » ou bien sûr en ligne, pour l'ensemble des joueurs PC/Switch. Si la découverte de Super Dungeon Maker passe par un tutoriel bienvenu et bienveillant, vous êtes rapidement lâché dans le grand bain de la création divine.

Par tâtonnement, vous créez une première salle, puis une seconde, placez quelques ennemis, imaginez un mécanisme marrant pour avancer... avant de tout effacer et de recommencer dans une autre direction. Tester, faire, défaire, fait partie du process de création. S'inspirer des créations des joueurs aussi, tout comme chercher à insuffler un esprit, une mécanique générale, plutôt qu'un inventaire à la Prévert de toutes les fonctionnalités du jeu. Dont en réalité, vous touchez rapidement les limites. Les bases sont là : des donjons assez amusants peuvent être créés et vous avez devant vous de nombreuses heures de création. Mais au-delà de son principe de bac à sable, Super Dungeon Maker est un bac à sable ! Comprenez que le jeu évolue sans cesse, au gré de mises à jour proposées par Firechick. Car le jeu n'est pas fini, il est en perpétuel développement. Et c'est là que vous rencontrez la communauté...
Le bac à sable dont rêvait notre Super Nintendo

Plus qu'un jeu, une communauté bienveillante

Glisser, déposer, sauf la mouche qui ne veut pas aller dans le pot.

Plonger dans Super Dungeon Maker, c'est aussi plonger dans le serveur Discord associé et en apprendre davantage sur les évolutions du jeu. C'est aussi confronter ses créations aux autres joueurs, partager des questions ou idées de mécaniques, mais aussi s'interroger sur certaines limites. Il faut savoir que l'équipe derrière le titre est composée de... deux personnes. Et malheureusement, à date, certaines mécaniques de jeu ne sont pas encore implémentées. Comme par exemple, sélectionner une salle et la déplacer dans votre carte... indispensable quand vous venez de passer 25 minutes à la décorer avec soin pour finalement vouloir la placer à un autre endroit de la carte. Ou encore, il n'est pas possible d'attacher des objets à des ennemis (par exemple une clé), ce qui rend certaines mécaniques plus faibles. Mais à deux personnes, il est certain que la liste des fonctionnalités à potentiellement ajouter paraît bien longue, ce qui peut créer un manque de visibilité au fil du temps...

L'autre aspect important de Super Dungeon Maker est de pouvoir jouer aux créations des autres. Le système de navigation des donjons est plutôt clair et engageant. Forcément, créer un donjon qui ressemble à une production vidéoludique de qualité n'est pas aisé du premier coup de truelle. Vous naviguez donc dans des créations parfois diablement bien ficelées, parfois trop alambiquées. C'est le jeu de la communauté.
Work it, Make it, Do it, Discuss it

La prise en main sur Switch

Sur Internet, vous n'êtes pas seul.

L'une des fonctionnalités attendues est la gestion du tactile sur Switch. Identifiée par l'équipe du jeu début mai 2023 (« On y travaille »), il n'y a pas de visibilité quant à l'usage possible du stylet sur la console Nintendo. Ce qui serait, sincèrement, un confort certain. Car l'ensemble du jeu se joue via des menus de sélection, pas des plus grands, avec parfois même des barres de défilement... Cliquer au curseur sur les 10 pixels carrés pour faire défiler le menu des mécanismes ? Un jeu dans le jeu... Mais vite lassant.

Au-delà de l'interface d'édition, le jeu présente un environnement sympathique rappelant fortement quelques Zelda antiques. Un petit village fleuri et boisé vous accueille au lancement du jeu, et c'est en explorant quelques maisons que vous accédez à l'éditeur, ou à la zone de jeu de donjons des joueurs. Bien plus agréable qu'un menu sans âme.
Pas encore de tactile sur Switch (mais un jour peut-être ?)

Pour qui ?

Les deux maisons essentielles : à gauche l'édition, à droite le jeu communautaire.

Les jeux de création de jeu existent depuis un moment. Et perdurent ! Roblox cartonne sur PC. Sur Switch, les créateurs amateurs ont accès à Super Mario Maker 2 pour créer des niveaux 2D du célèbre plombier, ou encore à L'Atelier du jeu vidéo, qui propose une approche un peu plus scolaire mais tout aussi intéressante. Super Dungeon Maker occupe une place inoccupée de jeux "à la Zelda", que bon nombre de joueurs des deux précédents titres réclament à cor et à cri à Nintendo depuis des années.

Super Dungeon Maker a l'immense avantage de ne pas assommer les joueurs de fonctions complexes. Sa prise en main se fait relativement aisément et en quelques instants vous commencez à bâtir vos premiers murs de donjons. Il faut cependant accepter que le titre soit toujours en cours de développement. Il manque beaucoup de choses pour créer des donjons dont on ne se lasse pas rapidement. Les bases sont là, maintenant il faut espérer que le jeu libère son potentiel par de futures mises à jour, permettant aux joueurs de proposer des niveaux qui tendent vers davantage d'originalité. À l'heure de ce test, difficile de dépasser les mécaniques déjà maintes fois vues dans les innombrables Zelda-like auxquels nous jouons depuis des années.
Une bonne base qui attend son topping

L'anecdote

Dites-moi que vous reconnaissez la dalle brisée de la fin de la Dernière croisade 🤠

J'ai à mon compteur plusieurs centaines d'heures sur Super Mario Maker 2. Et à chaque fois, les niveaux dont j'étais le plus fier étaient des niveaux à thème, qui racontent une histoire en détournant quelques objets du jeu. À mes débuts dans Super Dungeon Maker, j'ai eu le syndrome de la page blanche. Je dessinais des salles sans but, plaçais des ennemis aléatoirement, ça ne prenait pas. Cela manquait d'âme. Et puis j'ai vu passer quelques images d'un vieil Indiana Jones, celui avec Sean Connery et là je me suis exclamé en même temps que lui : « Eureka ! » Je tenais mon concept : reproduire les trois épreuves du temple du Graal avec les mécaniques du jeu.

Ni une ni deux, j'ai rapidement testé quelques idées dans un coin de la map, avant de dessiner en premier lieu la salle de la dalle scellée, avec une grande croix de templier au centre. Mon idée était que le joueur identifie bien cette salle, d'où il allait ressortir plus tard mais dans une version totalement détruite (Elsa, on t'avait dit de pas sortir le Graal !). Tout cela en jouant avec les étages du donjon, mais sans que le joueur ne le perçoive... ce qui me permet de répliquer la salle pour la dégrader ensuite. Enfin, en la répliquant à la main, pixel par pixel (oui j'ai pleuré du sang, surtout quand j'ai dû la déplacer faute de place). Bref, ça, l'épreuve du pénitent, celle du pont, des lettres qui s'effondrent, et enfin le choix du Graal. Dans ma tête, ça fonctionne, on s'y croirait. J'aurais aimé ajouter quelques dialogues avec des PNJ pour renforcer le drama mais le jeu ne le permet pas. Pour le reste, je vous laisse juger si c'est réussi en testant vous-même mon donjon !
Ok alors imaginez que vous êtes Indiana Jones...
Les Plus
  • Une base d'éditeur de donjons qui tient la route
  • Un look & feel général chatoyant, rétro et maîtrisé
  • La communauté Discord
  • La facilité de navigation et de découverte dans les donjons de la communauté
Les Moins
  • Des fonctions manquantes, réclamées par les joueurs
  • Le manque de visibilité sur la roadmap générale des mises à jour
  • Pas encore de tactile sur Switch (+1 sur la note lorsque ce sera implémenté)
Résultat

Super Dungeon Maker joue la carte du Zelda-like à la sauce Super Nintendo et la machine à nostalgie fonctionne à plein régime. Des sprites dessinées avec amour, des clés, des coffres, des combats d'épée... tout ce que vous aviez rêvé de créer, d'assembler, se trouve à portée de main. Avec ses avantages et ses inconvénients. Difficile pour un néophyte de réfléchir à un level design digne de ce nom. Le jeu vous guide au démarrage mais une fois les petites bouées retirées, c'est le plongeon direct dans le grand bain. Heureusement, le Discord associé au projet est là pour vous aider à rebondir et à vous améliorer, si tant est que vous gardez à l'esprit que le jeu reste un bac à sable en cours de développement. Ce test mériterait d'ailleurs une mise à jour une année plus tard !

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Tribune libre