Test | Lost in Blue : l'ovni (incontournable) de la DS
24 janv. 2006

Testé par sur
Lost in Blue
  • Éditeur Konami
  • Sortie initiale 10 nov. 2005
  • Genre Aventure

Survivre sur une île déserte à l'aide d'un stylet, ça vous est déjà arrivé ? Il est temps de s'y mettre avec Lost in Blue. Cette aventure Robinsonesque plonge le joueur dans la peau d'un jeune rescapé d'un naufrage, qui va devoir s'en sortir. Pour ce faire, pas question de bulles d'aides et de d'astuces. Pas même de tutorial qui explique comment jouer. Non, juste le jeu, rien que le jeu, dès les premiers instants. En route pour une épopée qui n'a rien d'un naufrage.

Ca commence dès le début

Lost in Blue n'a pas de réel scénario. Certes, on vous le dit peut-être un peu brutalement, mais c'est ainsi. Le héros n'est pas épargné, lui non plus : il se réveille péniblement sur une plage désertique, sous un soleil de plomb. La faim, la soif, la souffrance le tiraillent et ses pensées s'entre choquent au rythme des clapotis d'une mer encore agitée : le vague souvenir d'un naufrage et les forces qui commencent à l'abandonner. Vite, il faut trouver quelque chose à manger, n'importe quoi, une noix de coco, très bien, mais ce n'est pas suffisant. Un morceau d'algue ? Allez. Et la tempête qui reprend... Il faut s'abriter pour la nuit, afin de reprendre des forces et réfléchir demain à tout cela. Il faut... atteindre... la grotte. Cette introduction au jeu est celle que l'on recommencera le plus de fois. Ce pourrait être par plaisir, mais ce sera surtout par défaut. Lost in Blue n'est pas un jeu comme les autres, il ne propose pas de séance d'entraînement, ni même de présentation. Il lâche le joueur sur cette île, à bout de forces, à lui de se débrouiller, presque "comme si c'était vrai". Le personnage, conscient de son état, répète plusieurs fois "je vais mourir" avant de s'effondrer pour de bon. Trop tard, il faut recommencer. Et chose étonnante, ça n'agace pas, au contraire : enfin un jeu qui requiert d'emblée une totale implication si l'on veut avancer.

Une île paradisiaque ? C'est l'enfer

Ca a l'air simple mais il faut le coup de main

D'emblée, on saisit à quoi correspondent les trois icônes rondes en transparence sur la silhouette du personnage, dans l'écran supérieur. La survie sur l'île est difficile et gravite autour de trois thèmes : la faim, la soif et la fatigue. L'aventure débute peu à peu au rythme du joueur, qui prendra confiance et explorera de plus en plus les alentours de la grotte. Pas très loin, on découvrira une jeune fille étendue sur le sable : rescapée elle aussi du naufrage. Elle va se joindre à notre héros et jouera un rôle clé dans les décisions futures. Ses besoins apparaissent à côté des nôtres et il faut y subvenir au même titre. Mais, pour l'instant, revenons à la situation actuelle, qui n'est pas très glorieuse : quelques noix de coco dans l'estomac ne suffisent pas à se nourrir, il faut y remédier. Primo, faisons du feu. C'est là que Lost in Blue révèle toute sa profondeur. C'est en général à la suite de discussions entre les deux personnages autour d'un problème – ici, le feu – que les solutions émergent. La solution apparaît limpidement, il ne reste plus qu'à l'appliquer. Ici, nos deux jeunes rescapés pensent au système des brindilles frictionnées sur du bois sec. Il faut donc trouver un bâton, des brindilles et de l'écorce d'arbre. Une fois les trois éléments réunis, on passe par le menu "construire" et l'on assemble le tout. Non content de notre réussite, c'est avec une certaine surprise que l'on se surprend à participer à l'élaboration du feu, jusqu'au bout : d'abord en utilisant les gâchettes de la NDS pour mimer le mouvement de friction, et dont le timing très serré ne permet aucune erreur ; puis en soufflant sur le micro, afin d'attiser le départ de feu. Etonnant de simplicité et d'ingéniosité, on en redemande ! Mais tout ceci a occupé nos deux héros toute la journée, il est temps de prendre un peu de repos. Et vu la faim qui les tiraille, il faudra aller ramasser quelques palourdes dès le lever.

Le temps avance, et nous avec

Tiens, viens avec moi derrière ce buisson...

Et c'est ainsi que globalement Lost in Blue se déroule. Chaque jour est un jour nouveau, où il faut subvenir aux trois besoins essentiels, tout en explorant chaque fois un peu plus loin cette île inconnue. Aucun élément extérieur n'intervenir, il n'y a aucune narration, aucun scénario : le joueur est livré à lui-même dans le jeu, à tous les niveaux. Chacun aura ainsi une manière différente de jouer, certains mettront plus ou moins de temps à apprendre à fabriquer une canne à pêche, un arc, à découvrir de nouveaux endroits inexplorés, à comprendre le système des marées, à optimiser ses ravitaillements avec des bouteilles d'eau. Lost in Blue se démarque complètement des autres types de jeux par ce concept de liberté totale, tant dans le temps que dans l'action. Libre à chacun de choisir telle journée plutôt qu'une autre pour partir en exploration. De fait, avancer dans le jeu signifie faire évoluer les personnages dans leur confort mais aussi découvrir peu à peu le moyen de s'échapper de l'île. Ce concept est tellement inédit qu'on ne peut s'empêcher de poursuivre l'aventure. Ne rien savoir, n'avoir aucun objectif et découvrir les choses au fur et à mesure est extraordinairement ingénieux et fichtrement bien amené dans Lost in Blue.

C'est tous les jours Vendredi

En assemblant différents objets on obtient... une lance !

Fort heureusement, la faune de cette île ne semble pas trop hostile. Des oiseaux, quelques cerfs, des lapins parfois, et surtout, beaucoup de poissons. Nos deux rescapés ont choisi la bonne grotte pour en faire leur abri : proche de la rivière et à deux pas de la mer. Très vite, on apprend à fabriquer une lance pour pêcher à l'aide d'un bout de bois ou d'un morceau de bambou et d'une pierre taillée. On s'approche de l'eau, on s'équipe de l'objet, et l'écran inférieur de la NDS passe en mode "chasse". Il faut surveiller attentivement l'eau et pointer, au bon moment, le stylet sur un poisson passant par là. Réflexes et dextérité sont nécessaires. Plus tard, en ajoutant un peu de liane, on accède à la canne à pêche. La démarche est identique, sauf qu'il faut à présent surveiller le flotteur. Dès que ça mord, on s'acharne à mouliner à l'aide des boutons de la croix de la NDS. Un vrai défi quand on ferre une murène, une partie de plaisir avec les autres poissons. La difficulté à attraper un poisson trahit sa taille : un plus gros poisson rassasiera plus rapidement nos deux héros. Pour les repas, il est d'ailleurs judicieux de les rendre le plus copieux possible, en variant les poissons avec des fruits ou des légumes déterrés – toujours au stylet – accompagnés d'épices et de sel, trouvés dans le sol. L'aventure continue, il n'y a donc aucun répit. Il ne faut pas hésiter à fouiller le sol quand on se rend d'un point à un autre, afin de faire le plein d'appâts pour la pêche ou de condiments pour améliorer les repas. A propos de ces derniers, c'est notre jeune rescapée qui s'en charge. Certes, la perte de ses lunettes l'empêche de se déplacer à sa guise, mais son aide est essentielle à différents niveaux...
Les Plus
  • Le concept de survie sans instructions : plus réel il n'y a pas
  • La découverte "par soi-même" des objets à fabriquer
  • Chacun avance à son rythme
  • La nature est autonome, les ressources sont nombreuses
  • Déterrer les pommes de terre, pêcher, chasser : que du bonheur
  • Plus le temps passe, mieux l'héroïne cuisine
  • Même si la difficulté peut paraître élevée, c'est un vrai défi à relever. Accrochez-vous !
Les Moins
  • Quelques coquilles dans les textes, mais rien de grave
  • Rien d'autre
Résultat

Si durant la totalité de l'aventure on ne dirige que le jeune homme, notre rescapée d'amie se révèle indispensable. Certes, le cliché est un peu fort, mais elle seule prépare les repas et fabrique quelques objets simples, tandis que l'homme part chasser. Mais son aide se révèle plus précieuse pour faire avancer l'aventure. Lorsque notre héros se retrouve confronté à un problème, comme l'impossibilité de franchir un passage, il lui en parle spontanément. Dès lors, elle pourra soit lui suggérer une solution, soit proposer d'aller l'aider sur place le lendemain, ce qui se révèle indispensable.

N'y allons pas par quatre chemins : Lost in Blue est une véritable bouffée d'oxygène dans les jeux vidéo sur console portable, un ovni comme on n'en voit que trop peu, un hit discret mais incontournable. La force de son concept sans autre mot d'ordre que la survie le place dans une dimension à part, plus proche de la réalité que tout autre jeu. Le joueur avance à son rythme, participe à toutes les activités par l'intermédiaire de l'écran tactile et des commandes d'actions à réaliser : faire du feu, pêcher, chasser à l'arc, fabriquer de nombreux objets plus ou moins compliqués, fouiller, attraper des crustacés, et la liste est bien longue. L'implication est donc essentielle, et l'avancée se fait naturellement, jusqu'à explorer entièrement l'île et découvrir quelques mystères au passage. Réussiront-ils à s'en sortir ? Seul le joueur peut y répondre, car au final c'est lui qui est sur cette île.

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