Test | Resident Evil 4 : une bouffée d'air frais dans un monde de brutes
21 juin 2005

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Resident Evil 4
  • Éditeur Capcom
  • Développeur Capcom
  • Sortie initiale 18 mars 2005
  • Genres Action, Aventure, Survival

Resident Evil 4, ça va vite, ça va fort, ça va bien. Rien à voir avec les premiers épisodes. Bien sûr, on retrouve un milieu hostile, des humains plus très humains, des herbes vertes, Léon, Ada, Krauser... Alors, est-ce le véritable nouveau souffle annoncé, tant pour la série que pour la Gamecube ? A vrai dire, oui. Et très franchement, cela faisait longtemps qu'on avait pas vu un jeu nous faire tenir le pad aussi longtemps. Le temps de venir à bout de 900 et quelques ennemis, en fait. Tout de même.

Vous avez dit Resident Evil ?

On se serait pas déjà vu quelque part ?

On ne présente plus la série des Resident Evil. Initiatrice d'un genre maintes fois resucé, sans jamais lui arriver à la cheville, elle fait figure de monument dans le vaste monde du jeu vidéo. Alors que la série arrive à saturation, multipliant les rééditions et autres portages, il était temps pour Capcom de se recycler un peu. Resident Evil 4 est une réussite sur ce point : il se situe dans la lignée de ses grands frères, mais avec du sang neuf pour un genre revisité. On en dévore à pleines dents, on en redemande et on s'en ressert quelques louches. Resident Evil 4, ça pourrait être le jeu qui pousserait un anti-nintendo à se procurer une GameCube, malgré la version PS2 qui devrait voir le jour... en moins joli, bien entendu.

Le pad de survie

Un headshot : net et précis, le défaut c'est les bavures. Mais il faut savoir faire des choix.

Resident Evil 4 ne s'abaisse pas à faire du neuf avec du vieux, même si le côté peu orthodoxe reste très présent au niveau de l'ambiance et des ennemis. Le gameplay a subi une vaste refonte pour s'orienter très fortement sur l'action. Car on n'a pas le temps de souffler ; quel que soit le lieu et le moment, on peut toujours s'attendre à se prendre une hache sur le coin de la figure, ou à détaler comme un lapin pour éviter un gros caillou qui a décidé de nous suivre. C'est là un premier bon point pour RE:4, on ne lâche jamais le pad, même pendant les cinématiques. L'action est présente de bout en bout, et seule la lumière bleutée du marchand est gage de calme à l'horizon. Autre bonne idée, d'ailleurs, que ce singulier personnage qui permet au joueur de revendre ses armes pour en acheter de plus performantes et les améliorer : magnum, fusil, fusil à pompe, lance-grenade... voilà qui en dit long sur les ennemis.

Que ceux qui s'attendent à vivre un épisode proche des premiers de la série se détrompent : là où on ne rencontrait qu'un zombie inerte toutes les demi-heures, c'en sont une cinquantaine à qui il faudra faire mordre la poussière pour progresser. Et les premiers pas dans le jeu sont assez déroutants en ce sens : un village entier s'en prend à notre brave Leon S. Kennedy, en mission de sauvetage de la fille du président. Et ces villageois, s'ils ne sont pas de réels morts-vivants, ont quelque chose de pas clair. Inutile des les interroger cependant, ils ne comprennent que le cri des balles.

Selon les Renseignements, Ashley et Kim seraient cousines

L'exemple type, Ashley s'est fait un nouveau copain. Quelle dévergondée, je vous jure.

Pour l'histoire, on reste dans le classique : Léon est mandaté par le président U.S. en personne, inquiet pour sa fille, disparue depuis peu dans les provinces reculées d'une Espagne oubliée. Sous le couvert d'une secte adoratrice d'étranges implants a priori issus d'expérience douteuses, l'ensemble des habitants est déterminé à empêcher notre courageux héros de remplir sa mission. Et pourtant, il finira par la retrouver, cette petite sotte égarée d'Ashely. Et la voilà qui nous colle aux basques. Si Capcom a voulu parier sur l'originalité de la démarche, le résultat est cependant mitigé ; certes sa présence apporte une difficulté supplémentaire – Ashley va facilement faire un tour sur les épaules d'un ennemi – elle est aussi régulièrement la cause de rechargements du niveau (oui, un coup de lame un peu rapide, et elle ne bouge plus du tout).

Cependant, l'architecture des niveaux est plutôt bien réussie. Un autre bon point pour RE:4, puisque les lieux de sauvegarde sont répartis de manière assez régulière et que de nombreux points d'étape viennent rythmer l'avancement. A noter cependant que si accéder à une sauvegarde est assez facile dans les deux premiers environnements, il faudra batailler dans le troisième, et prévoir un temps de jeu rallongé ; entre les points d'étape à recommencer et les ennemis toujours plus nombreux et déterminés, on progresse un peu moins vite.

On avance, on avance on avance...

Les angles de caméra sont un des points fort de la série des Resident Evil. Et je sais que vous ne regardez que la jupette.

Un autre changement radical dans ce nouvel opus réside dans la linéarité du jeu : même si les niveaux sont étendus, on suit généralement un chemin conducteur qui nous mène de lieu en lieu, en revenant très rarement sur nos pas. Cela apporte un petit plus à l'action déjà très présente, puisque le joueur est sans cesse sur le qui vive et se balade beaucoup, dans des environnements riches et variés.

Ce qui nous amène à considérer l'aspect visuel de RE:4. En deux mots : la claque. Toute la puissance de la Gamecube est ici mise à profit, pour une ambiance très soignée, des décors léchés et des personnages particulièrement réussis. La finition est tout aussi irréprochable, il n'y a quasiment aucun bug d'affichage, tout est net, sans bavure, chapeau Capcom. Sans compter les cinématiques, plus réussies les unes que les autres, c'est un véritable régal de les voir rythmer les scènes d'actions ou les combats de boss.
Les Plus
  • L'ambiance, les graphismes, le son
  • Le marchand d'armes et leur optimisation
  • Les ennemis variés, malgré une épidémie de jumeaux
  • Le style "visée à l'épaule"
  • La commande 'action' dans les cinématiques
Les Moins
  • Pas de strafe, qui pourrait être très utile par endroits
Résultat

Pour chaque zone de jeu – le village, le château, l'île – un boss final accueille notre brave Léon et promet quelques surprises. On trouvera cependant des "sous-boss" un peu partout, qui viendront rythmer les chapitres avec une certaine régularité : le monstre marin et le Giante pour le village, quelques petis chefs dans le château, et les généraux du grand méchant sur la fin de l'île... Et là où Capcom marque un nouveau point, c'est au niveau de la difficulté des ennemis : selon la manière dont le joueur évolue, la difficulté s'adapte pour coller au plus proche des capacités du joueur, sans jamais le frustrer ni le décourager. Très fort, comme système, car du coup on le lâche plus le pad. Décidemment, c'est une manie chez eux.

Et quand on arrive enfin au bout de cette aventure, après une petite vingtaine d'heure – compter un tiers de plus en temps effectif si l'on recommence beaucoup de points d'étape – on a la surprise de débloquer quelques petits jeux bonus assez sympathiques, mais aussi de recommencer la partie avec un niveau de difficulté plus élevé : ennemis plus rapides, plus résistants encore... on ne peut pas s'empêcher de reprendre le pad, et de relancer une nouvelle partie avec toutes les armes conservées, mais aussi un joli lance-roquettes infini... Et c'est reparti !

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