Des sueurs froides audacieuses
- Éditeur Activision
- Développeur OSome Studio
- Sortie initiale 4 mars 2015
- Genre Survival
En dehors de quelques actualités, White Night s'est plutôt fait discret avant sa sortie. À vrai dire, il aura fallu attendre l'apparition du jeu sur le Xbox Live, un mois avant son arrivée et avec un trailer intrigant, pour sentir l'enthousiasme et les frissons monter en nous. Vendu comme une aventure cinématographique, le titre de OSome Studio est avant tout un grand jeu.
L'histoire
Mais ce serait résumer l'aspect cinématographique d'un jeu à l'intégration de références ; ce qui, entre nous, est une vision bien simpliste de la chose. Si White Night se revendique légitimement comme lorgnant vers le septième art, c'est avant tout pour l'omniprésence de la mise en scène. Chaque plan fixe simule la place du personnage, à mi-chemin entre l'ombre et la lumière, entre la mort et la vie. Ici, chaque geste anodin ou axe de caméra a valeur d'effet d'annonce donnant de la densité à l'histoire (pourtant simple). Un constat d'autant plus flagrant au début du jeu, alors que le héros titube juste après son accident. Les valeurs de plan (souvent étonnamment éloignées) participent globalement à cette sensation singulière de nos jours : celle de ne jamais être à sa place.
Le principe
Le début du jeu est génial, aussi bien pour ce qui est de la narration que de la mise en scène.
Toutefois, à force de faire des choix radicaux et d'inscrire son concept dans un système formel, White Night prône parfois les intentions cinématographiques au détriment du ludisme. Ainsi, il n'est pas rare que le titre fasse dans le symbolisme exacerbé. C'est le cas, par exemple, lorsque l'on se rend compte que le héros est véritablement prisonnier de ce système tournant autour de l'ombre et de la lumière. Impossible pour lui, notamment, de prendre un objet si celui-ci n'est pas illuminé, y compris une clé que l'on sait présente à tel ou tel endroit. De même, le bonhomme peut interagir avec un décor seulement si celui-ci est éclairé, et s'il a les deux mains libres. Un exemple criant reste ce couteau planté dans une table de la cuisine : vous le voyez avec votre allumette, avez envie de le saisir, mais la manipulation ne sera possible que si vous éclairez préalablement la pièce grâce à un interrupteur, tout cela pour pouvoir éteindre l'allumette et retirer le couteau (obligatoirement) avec les deux mains. Le genre de détails qui a tendance à vous désolidariser de l'action et du personnage. Dommage.
Pour qui ?
Lorsque vous parvenez à les éclairer, les fauteuils font office de points de sauvegarde.
L'anecdote
Typiquement le genre de situation qui fait peur.
- Très joli
- L'écriture qui ajoute du cachet
- Un parti pris graphique qui fait office de système formel pour l'intégralité du concept
- Des intentions artistiques tranchées, rares de nos jours
- Une vraie mise en scène cinématographique
- Une horreur à la fois invisible et omniprésente
- Le jeu est long (une dizaine d'heures en comptant les morts)
- Un jeu qui semble parfois sacrifier la cohérence et le bon sens sur l'autel de l'horreur
White Night est un jeu élitiste. Il ne faut pas simplement aimer le cinéma pour pouvoir l'apprécier, mais plutôt être capable de le comprendre. En effet, beaucoup de choix paraitront insensés à bon nombre de joueurs, qu'il s'agisse de l'aspect die'n retry ou de la gestion terrifiante des points de sauvegarde. Néanmoins, ces derniers sont autant de signaux forts au service d'une horreur parfaitement mise en scène. En ce sens, le jeu ne tient pas tant d'Hitchcock – même si des clins d'œil et thématiques y sont liés – que du cinéma en général. Probablement le jeu le plus cinématographique de ces derniers mois, loin devant certains blockbusters qui, derrière des prétentions semblables, trébuchent lamentablement.