Test | Virtua Tennis 4 nous fait un PES, mais en pire...
03 mai 2011

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Virtua Tennis 4
  • Éditeur SEGA
  • Développeur SEGA
  • Sortie initiale 29 avr. 2011
  • Genre Sport

C'est après un Virtua Tennis 3 marquant le pas et un épisode 2009 faisant office de mise à jour que SEGA décide de sortir Virtua Tennis 4. Un épisode censé être celui de la reconquête, certains joueurs étant dubitatifs depuis la sortie du troisième volet. Hélas, tout semble indiquer que la saga régresse plus qu'elle n'avance. Explications.

Le gameplay, c'était mieux avant

Après un Virtua Tennis 3 en demi-teinte niveau gameplay, nous attendions de voir la réaction de SEGA avec ce Virtua Tennis 4. Pourtant, à l'heure où la concurrence est réellement éclatante (Top Spin 4), Virtua Tennis semble définitivement avoir perdu son âme. 1999, le premier volet sort et est tout de suite considéré comme une référence. Malgré un titre tourné vers l'arcade, le rythme de jeu reste décent et la réalisation donne à l'ensemble un côté vraiment réaliste. Une décennie plus tard, c'est véritablement devenu n'importe quoi. Car dans le fond, Virtua Tennis 4 ne fait pas grand chose si ce n'est faire régresser la série. Le rythme de course des joueurs s'est vu accru tandis que les balles paraissent pour le moins mollassonnes. Dès lors, le constat est sans appel et le plaisir n'y est presque plus. A vrai dire, SEGA a joué à un jeu dangereux : ayant pris conscience des courses et trajectoires improbables de Virtua Tennis 3, l'éditeur à tout simplement retirer la plupart des choses trop extravagantes. Ainsi est née la frustration, celle de se retrouver devant un jeu se cherchant de manière assez ridicule. Les joueurs courent tel Sonic Le Hérisson mais sont généralement incapables de retourner une situation en bout de course. En terme de gameplay, le seul gros ajout de ce volet se situe dans l'apparition de "coups puissants". Chaque joueur dispose d'un style de jeu lui permettant de remplir une jauge en exécutant tel ou tel type de coups (volées, retours, coups de fond de court, etc.). Une fois remplie, celle-ci vous donne la possibilité d'enclencher un coup spécial. Cette idée constitue donc la seule grosse nouveauté pour ce qui est du jeu à proprement parler. Et si cela paraît amusant (et dans un sens, ça l'est), le tout est relativement mal exploité en raison d'un parti pris technique douteux.

La technique, c'était mieux avant

Bah quoi ? Nadal ne fait pas 70 kilos tout mouillé ?

Quand on évoque les premiers Virtua Tennis, on ne peut s'empêcher de penser à leur technique autrefois exemplaire. De par la qualité de leurs graphismes et de leurs animations, ces jeux bénéficiaient d'une touche de réalisme. Virtua Tennis 4 représente une franchise qui semble s'être égarée, à tel point que les carences techniques ont une incidence inquiétante sur le gameplay et le ressenti global. Premièrement, la modélisation des superstars est en dents de scie. Alors que des joueurs comme Federer ou Monfils s'en sortent pas trop mal, d'autres tels que Nadal sont on ne peut plus ratés. Depuis quand le tennisman espagnol est-il aussi sec et longiligne ? Et depuis quand a-t-il un visage aussi fin ? Non, assurément, il y a un gros problème. L'autre triste constat, bien plus gênant, concerne les animations tout bonnement médiocres. A force de stagner, la saga en devient ridicule. L'impression s'apparente à celle ressentie lors de la "chute" de Pro Evolution Soccer, lorsque la franchise de Konami est passée d'un emballage réaliste à des sensations arcades, la faute à l'absence de renouvellement et à une concurrence qui a su viser juste. Sauf qu'ici le bourreau ne s'appelle pas FIFA mais Top Spin. Nous sommes à un stade où Virtua Tennis semble n'avoir que quelques animations. Le meilleur exemple demeure le lancer de raquette (façon Philippe Risoli) que font les joueurs environ tous les trois points... alors qu'en réalité personne ne lance sa raquette de la sorte. Une autre animation grossière est la glissade de votre joueur, donnant l'impression de tomber sur place, ou encore le voir avancer bêtement dans le filet à la fin d'un match fini à la volée. Plus généralement, tous les déclenchements d'animations se révèlent être trop visibles, et certaines idées s'avérant sympathiques sur sur la forme ne le sont pas dans le fond. Évoquons ainsi les zooms/ralentis lors des coups puissants, sympathiques mais qui pénalisent quelque peu un (non-)gameplay qui n'avait pas besoin de ça pour être calamiteux.

Le tour mondial, c'est quand même mieux maintenant

Le mode Tour Mondial comporte toujours son lot de terrains extravagants. Ici, l'habituel paquebot.

En terme de contenu, la grosse nouveauté vient du système de progression du Tour Mondial. Désormais, vous déplacez votre joueur sur une sorte de jeu de société afin de lui faire faire le tour du monde (au sens propre). En effet, vous disposez de tickets permettant de vous déplacer d'un certain nombre de cases. A chaque utilisation, ces derniers se renouvellent et ainsi de suite. Bien que des cases soient neutres, la plupart sont synonymes de matchs, de repos ou d'autres d'événements en tous genres. Bien sûr, la personnalisation de votre équipement et les habituels sessions d'entraînement sont toujours de la partie, et plus que ça même puisque le panel de mini-jeux a été renouvelé. Bombes à faire exploser dans la moitié de terrain adverse, ventilateurs modifiant la trajectoire des balles, ballons de football pour servir dans un but, assiettes à briser, poussins à ramener auprès de leur mère... ces épreuves sont plutôt amusantes et apportent (enfin) un peu de fraîcheur à la licence. En plus de tout cela, des cases d'accident sont présentes : perte d'argent, blessure et autres tracas sont évidemment à éviter. Le système de progression est basé sur un système d'étoiles glanées au fil des épreuves et événements, ainsi que sur un nombre de tours prédéfini (comprendre par là qu'il vous faut atteindre le tournoi du grand chelem avant cette limite, sous peine de perdre des étoiles en guise de pénalité). Globalement, cette refonte du Tour Mondial est fort sympathique, à l'exception de la gestion de l'endurance. Lorsque votre condition physique est dans le rouge (ou le jaune), votre joueur a des baisses de rythme étonnantes, à tel point que celui-ci donne l'impression de saccade. Ultra énervant quand on sait que cette condition physique baisse automatiquement entre les match d'un tournois. On se demande encore ce qui est passé dans la tête des développeurs tant ce détail en fera enrager certains.

Le fun en multi, c'était présent... avant.

Del Potro fait partie des nouveaux venus. Dommage que les animations restent quasiment identiques, peu importe le joueur..

Pour en finir avec le contenu, Virtua Tennis 4 propose une vingtaine de joueurs et joueuses. C'est moins que Top Spin 4 mais quelques stars permettent au jeu de SEGA de faire assez bonne figure. Caroline Wzniacki, Adreas Seppi, Juan Martin Del Potro, Fernando Gonzàlez, Philipp Kohlschreiber, Laura Robson... autant de nouvelles têtes permettant de varier les plaisirs, visuellement du moins, car les différences entre les joueurs sont plus que minimes. On serait tenter de dire que ces dernières se résument à l'apparence et au style de jeu permettant de remplir la jauge de super coups. Mouais. Évidemment, Virtua Tennis 4 dispose aussi d'un mode multijoueur. Rien de neuf de ce côté puisque le jeu permet toujours de jouer en local, mais aussi en ligne via les habituels matchmaking et partie classées. Non, pas Tour Mondial en ligne façon Top Spin 4. On regrette également que les parties classées se limitent à deux jeux gagnants (pas idéal pour jauger le niveau de l'adversaire) et que des ralentis nous soient imposés. Plus généralement, compte tenu des nombreuses carences du jeu en terme de gameplay, on se rend vite compte que les points sont devenus bien moins palpitants qu'auparavant. Et pour peu que vous vous soyez essayés à Top Spin 4, n'espérez pas retrouver un dixième de son côté grisant. Un jeu auquel on joue pour son mode Carrière, voilà ce que semble être devenu Virtua Tennis. Triste, n'est-ce pas ? Enfin, sachez que Virtua Tennis 4 est compatible avec Kinect. Une compatibilité anecdotique puisqu'elle n'est valable que dans un mode de jeu spécifique et qu'elle se résume généralement à bouger les bras. Rien de vraiment pénalisant pour autant : ce n'est certainement pas le secteur sur lequel nous attendions le jeu de SEGA.
Les Plus
  • La progression dans le Tour Mondial
  • Les nouveaux mini-jeux/entraînements
  • Le système de style, l'une des seules vraies nouveautés
  • Quelques joueurs et joueuses que l'on n'a pas l'habitude de voir
Les Moins
  • Niveau gameplay et rythme, ça devient vraiment n'importe quoi
  • La gestion de la condition physique dans le mode carrière : catastrophique
  • Des animations peu nombreuses est réellement obsolètes
  • Le zoom sur les coups puissants, une fausse bonne idée
  • Technique perfectible et modélisation des joueurs bancale
  • Peu de joueurs et joueuses
  • Editeur de joueur simpliste
  • Le mode en ligne se contente du strict minimum
  • Le feeling Virtua Tennis absent, même en multijoueur
  • Top Spin 4 existe
Résultat

Quelle déception ! Si PES avait commencé par vaciller sur son trône avant de tomber, Virtua Tennis est chassé du sien sans qu'on n'ait été préparé. C'est au moment où Top Spin diversifie sa cible que Virtua Tennis semble carrément régresser. C'est d'ailleurs ce qui différencie le jeu de SEGA de l'élément de comparaison de Konami cité dans cette conclusion. Là où la franchise footballistique de l'éditeur japonais parvient à conserver des fans malgré une certaine stagnation, grâce à une âme toujours présente, Virtua Tennis 4 semble dénué de tout feeling. Pourtant, tout n'est pas non plus à jeter. Ainsi, la progression du mode carrière s'avère fort plaisante. Pour un titre qui été l'un des fleurons du jeu multijoueur au début des années 2000, avouons que le choc est dur à encaisser.

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