Une entrée en grâce
Exit l'exotisme du Pacifique, de l'Himalaya ou même de la Préhistoire. En choisissant le Montana, Far Cry 5 revient si l'on peut dire à une réalité pour le moins brutale, voire même dérangeante. À première vue, le FPS d'Ubisoft nous livre en effet la vision d'une Amérique qu'on n'aimerait ne pas (re)connaître. À moins que...
L'histoire
Heureusement, vous êtes là ! Jeune et courageux shérif sans foi mais loi, vous débarquez au milieu d'un sacré bordel : la région est à feu et à sang, occupée par des fanatiques fous furieux qui prendront pour cible le premier rebelle venu. Justement, ça, c'est vous ! Votre mission consiste à libérer la région ferme par ferme, afin de réveiller les consciences des péquenots du coin. Péquenots ? Pas tant que ça. Et c'est bien là tout l'intérêt de ce cadre "Amérique profonde" dépeint par Ubisoft. Comme à son habitude, l'équipe de développement s'est largement documentée pour vous proposer des situations bien plus subtiles que basiquement manichéennes.
Le principe
La Grâce, une substance hallucinogène issue des plantes, permet à Joseph de contrôler ses adeptes.
Autre mutation, ce Far Cry 5 apparaît plus accessible ou en tous cas abandonne des caractéristiques qui pouvaient sembler rebutantes aux yeux des joueurs les plus pressés. Ici, vous gagnez de l'expérience en remportant "simplement" des défis, vous évitant la chasse et le craft forcés pour progresser dans l'arbre des compétences. Tant mieux, ce système dynamise votre avancée dans l'histoire avec une bonne dose de subtilité.
Le multi
Des bornes d'arcade donnent accès à l'éditeur de cartes.
Pour qui ?
Les protagonistes sont plutôt réussis et disposent d'un certain charisme.
L'anecdote
Les développeurs ont "caché" pas mal de références : n'hésitez pas à fouiner.
Paul Ray Ramsey, un nationaliste américain très populaire sur Internet, malgré le fait qu'il se revendique clairement comme étant raciste, n'a d'ailleurs pas mâché ses mots : "Devinez qui sont les méchants dans le prochain Far Cry ? Les terroristes musulmans, poseurs de bombes ? L'État islamique qui brûle des gens vivants ? Non. Les chrétiens."
Hours of Darkness - DLC #1
Près de six heures et demie de jeu pour une extension : très correct !
Lost on Mars - DLC #2
L'intrigue est introduite par une bande dessinée décalée.
Les dialogues sont drôles si tant est que vous débranchiez votre cerveau pour apprécier leur troisième degré. Et l'expérience est suffisamment rythmée pour vous tenir en haleine jusqu'au bout. En parlant de bout, c'est justement votre mission : reconstituer les morceaux d'un G.I. (bras, jambes, torse et même... engin) pour vous échapper de la planète. Quand on vous disait que cette histoire était dingue.
Dead Living Zombies - DLC #3
Ces pastiches de films de série Z cachent un gameplay ennuyeux.
- Une putain d'ambiance
- Un gameplay bien rodé qui laisse exprimer tout son potentiel
- Un aspect infiltration très réussi
- Trois fins alternatives, la principale étant pour une fois sans concessions
- Le personnage de Joseph Seed, impeccable d'ambivalence
- Les séquences dans la Grâce, substance hallucinogène
- Une IA toujours un peu faiblarde
- La patte Far Cry du scénario entraîne un manque de surprises
- En dehors de l'intrigue principale, beaucoup de choses à faire mais souvent les mêmes
Grâce à sa putain d'ambiance et ses protagonistes méchamment charismatiques (Joseph Seed en tête), Far Cry 5 se place aisément comme l'épisode le plus abouti de la série. Un gameplay bien rôdé et un open world cohérent vous ouvrent l'accès à de nombreuses heures de plaisir. Les habitués noteront bien sûr les ficelles de la progression, ficelles que nous appelleront ici "patte Far Cry", mais ce n'est là qu'un détail qui ne vous empêchera pas d'entrer plusieurs fois dans la Grâce.