Entretien avec Jason Avent
Pure sort aujourd'hui. Si, comme le montre ce petit sondage, vous ne savez pas de quoi il s'agit ou que vous n'êtes pas des plus informés sur ce sujet, l'interview du Directeur de Black Rock Studio devrait permettre de vous éclairer. Nature, grands espaces, oxygène et... conduite complètement barrée, voila en résumé le concept de Pure. Explications.
Jason Avent, le Game Director de Black Rock Studio.
De pures racines
Pour commencer, d'où venez-vous Jason ? Qu'est-ce qui vous a mené au jeu vidéo ? Pourriez-vous nous présenter rapidement votre parcours dans ce domaine ?
Quels souvenirs gardez-vous de la période Micropose ?
Que pouvez-vous nous dire du passage de Climax Racing à Black Rock Studio ? Quelles sont pour vous les conséquences du rachat de votre studio par Disney Interactive, en termes de moyens bien sûr mais également par rapport à votre liberté d'action ?
- Je suis originaire de Bristol au Royaume-Uni et je travaille à Brighton. J'ai rejoint le domaine du jeu vidéo par l'intermédiaire d'un ami. Au cours de ces douze dernières années, j'ai eu l'occasion de travailler chez Microprose, ATD, Electonic Arts, Climax et aujourd'hui Black Rock Studio.
Quels souvenirs gardez-vous de la période Micropose ?
- Je suis toujours en contact avec quelques collègues de l'époque, certains faisant partis de mes meilleurs amis en fait ! Micropose a été une expérience très excitante, idéale pour débuter ma carrière. Et je garde un excellent souvenir de X-COM : Terror From the Deep.
Que pouvez-vous nous dire du passage de Climax Racing à Black Rock Studio ? Quelles sont pour vous les conséquences du rachat de votre studio par Disney Interactive, en termes de moyens bien sûr mais également par rapport à votre liberté d'action ?
- Ça a clairement permis d'améliorer les choses et ce rachat a eu de nombreux intérêts. Nous sommes habitués à être un studio très orienté commercialement parlant. Maintenant, nous utilisons les moyens mis à notre disposition, un planning étudié et une excellente équipe pour tendre vers un maximum de qualité. Tout en nous apportant des moyens financiers conséquents et un support commercial essentiel dans le milieu, Disney nous laisse une marge de manœuvre artistique plutôt appréciable.
De pures environnements
Les circuits utilisent un cadre souvent grandiose et panoramique.
Parlons maintenant de Pure. Pourquoi une simulation de quad ?
Les environnements de Pure sont essentiellement naturels et entrainent le joueur en Italie, au Nouveau Mexique et dans le Wyoming par exemple. Quels ont été vos critères de sélection pour ces lieux ? Pouvez-vous nous parler de leur impact sur le gameplay du jeu ?
Pure repose sur une progression relativement flexible avec des circuits ouverts où le hors-piste est possible, voire conseillé. Techniquement, comment êtes-vous parvenu à faire cohabiter cette large ouverture avec cette qualité visuelle plutôt impressionnante (les effets de poussières et de projection de boue notamment) ?
- Le quad est un moyen de transport unique. Il se conduit comme une voiture mais il permet aussi de réaliser des sauts spectaculaires, ce qui donne accès à son conducteur à tout un éventail de tricks. Il n'y a aucun véhicule capable de proposer ça. Notre jeu est donc un mélange d'aérien et de tricks !
Les environnements de Pure sont essentiellement naturels et entrainent le joueur en Italie, au Nouveau Mexique et dans le Wyoming par exemple. Quels ont été vos critères de sélection pour ces lieux ? Pouvez-vous nous parler de leur impact sur le gameplay du jeu ?
- Panorama, vertige et verticalité ! Tous les terrains de jeu de Pure se devaient d'être épiques ! Les environnements sont basés sur des lieux existants mais nous n'avons pas cherché à les reproduire fidèlement.
Pure repose sur une progression relativement flexible avec des circuits ouverts où le hors-piste est possible, voire conseillé. Techniquement, comment êtes-vous parvenu à faire cohabiter cette large ouverture avec cette qualité visuelle plutôt impressionnante (les effets de poussières et de projection de boue notamment) ?
- Effectivement, cet aspect du jeu a été l'un des plus gros challenges auxquels nous avons été confrontés. Nous avons utilisé nos propres technologies pour obtenir ce rendu graphique et ce comportement physique. Cela fait près de 8 ans que nous avons mis en place et faisons évoluer ces technologies.
De pures sensations
Multiplier les sensations en sautant à plusieurs.
Concernant ces circuits, certaines previews de Pure reprochent aux environnements d'êtres faussement ouverts, avec une liberté d'action réduite, alors que cette caractéristique fait partie de votre argumentaire pour promouvoir le jeu. Que souhaiteriez-vous répondre à ce sujet ?
En parlant de boue, avez-vous incorporé différentes situations climatiques dans Pure ? Comment interviennent-elles sur le comportement du quad ?
- Je n'ai pas lu ça. Il faut voir Pure comme la montagne-russe d'un jeu vidéo. Tout est question de vitesse, de sauts énormes et de la réalisation de tricks complètement fous. Si vous allez trop loin hors du circuit ou si vous vous crashez, le jeu vous remet automatiquement sur les rails pour vous permettre de revenir immédiatement dans la course. Il s'agit vraiment d'avancer le plus rapidement possible. Nous n'avons pas besoin d'environnements largement ouverts, ce que d'autres jeux proposent... Ce que d'autres jeux bien plus lents proposent ! Cela dit, les circuits de Pure ne sont pas aussi rigides et où que vous soyez dans la course, vous disposez toujours d'une ou deux routes parallèles. Les options sont donc nombreuses.
En parlant de boue, avez-vous incorporé différentes situations climatiques dans Pure ? Comment interviennent-elles sur le comportement du quad ?
De pures acrobaties
Multpliez les possibilités de descentes dans la vallée.
Pure s'inscrit dans un genre déjà bien représenté : ATV Offroad Fury bien sûr mais également Excite Truck, MotorStorm et prochainement Baja. Comment et par quels moyens souhaitez-vous vous démarquer de cette concurrence ?
Suite à ses présentations à la presse, Pure a beaucoup été comparé à la série SSX. Comment expliquez-vous cette comparaison ?
- Pure conjugue les sauts et les tricks. En réalisant des tricks, vous obtenez des bonus qui permettent d'accélérer et de gagner la course. Dans le mode Freestyle, il est question d'enchainer les tricks et de faire des combinaisons pour atteindre le meilleur score possible. Dans nos précédents jeux ATV – ATV Offroad Fury comme MX vs ATV : Extrême Limite –, les tricks influençaient simplement le score mais n'avait aucune incidence sur le gain ou non d'une course. L'approche de Pure est totalement différente. Il s'agit surtout de bondir entre les montagnes et de voler dans les airs. En fait, vous ne passez que la moitié du temps de course sur le sol. C'est une approche tout à fait inédite comparée à la génération actuelle du genre.
Suite à ses présentations à la presse, Pure a beaucoup été comparé à la série SSX. Comment expliquez-vous cette comparaison ?
- La comparaison a été faite car Pure s'apparente effectivement aussi bien à un jeu de tricks qu'à un jeu de course. C'est ce que nous pourrions appeler un "trick-racing". Trick = boost, boost = vitesse. Mais dans Pure, vous devez mettre en balance l'utilisation du boost et la possibilité de faire des tricks plus ou moins générateurs de boost. Tout comme la série SSX, Pure prend également place dans une "réalité exagérée". Vous pouvez faire l'impossible et le fun l'emporte à chaque fois sur le réalisme.
De pures quads
Composez votre quad comme ça vous chante.
Avec ses nombreux tremplins et ses possibilités de sauts ahurissants, Pure a une approche arcade de la discipline. Mais avez-vous tout de même fait appel à des consultants pour apporter la touche de réalisme nécessaire à l'implication du joueur. Comment s'est passée cette collaboration ?
Pouvez-vous nous dire quelques mots sur la personnalisation des quads et du fameux "Garage" ? Quels éléments le joueur peut-il choisir ?
Pour finir, avec le jeu Sudeki – sorti en 2005 – vous avez confirmé votre attachant pour les jeux d'action-RPG. Pourquoi ne pas avoir continué dans cette voie ? Avez-vous des projets dans ce sens ?
- Oui, nous avons collaboré avec des consultants. Nous souhaitions conserver le réalisme là où il était important. De vrais riders, des vrais véhicules, des vrais environnements mais ce que vous pouvez en faire dans le jeu est totalement exagéré : vitesse, hauteur et tricks.
Pouvez-vous nous dire quelques mots sur la personnalisation des quads et du fameux "Garage" ? Quels éléments le joueur peut-il choisir ?
- En fait, cela va au-delà de la simple accessoirisassion. Grâce au "Garage", vous pouvez mettre au point votre propre quad de A à Z, à partir d'éléments réellement disponibles chez les constructeurs actuels. Nous estimons que, une fois le mode solo terminé, vous serez en mesure de construire plus de 60000 quads différents !
Pour finir, avec le jeu Sudeki – sorti en 2005 – vous avez confirmé votre attachant pour les jeux d'action-RPG. Pourquoi ne pas avoir continué dans cette voie ? Avez-vous des projets dans ce sens ?
- J'aime à peu près tous les bons jeux. J'imagine donc que je peux travailler sur n'importe quel genre. Mais à l'heure actuelle, je travaille dans un studio spécialisé dans les jeux de course. C'est donc ce sur quoi je me concentre.