"I'm a poor and lonesome gamer"
Cette année, l'envoyé spécial de Gamatomic sur la Paris Games Week, c'est notre grincheux Griffith. Il vous propose ainsi un compte-rendu du salon qui aborde cette grand-messe du jeu vidéo d'un point de vue subjectif, certes, mais aussi plutôt éclairant sur des aspects de cette industrie rarement évoqués... Cramponnez-vous à votre siège et c'est parti !
Même joueur joue encore
La chose la plus surprenante pour quelqu'un qui – comme moi – n'est pas allé à la Paris Game Week depuis des années est la suivante : rien n'a changé en matière de forme et d'organisation. Absolument rien. Le salon (et en particulier son Pavillon 1 que l'on qualifiera d'espace majeur) est strictement identique à autrefois. Pas de stand en plus à proprement parler, simplement des agencements et puissances différentes. La soirée presse est symbolique de cela : alors que les journalistes et VIP parcourent le salon, les premiers s'attachent surtout à prendre des nouvelles des connaissances du secteur. C'est l'occasion de refaire le monde du jeu vidéo, ou du moins de croire qu'il est possible de le faire. Si ces échanges sont agréables, c'est parce qu'ils constituent – du moins pour moi – la partie la plus intéressante de la soirée (surtout pour un rédacteur qui, pris par ses occupations, n'a pas vu grand monde depuis quelques temps). J'ai également joué à Devil May Cry 5, un volet qui s'annonce prometteur malgré une attente de 25 minutes pour s'essayer à la démo... voilà qui promet pour le lendemain, quand le salon sera ouvert aux "petites gens".
Fornite Games Week
La soirée destinée à la presse et aux VIP était aussi l'occasion d'avoir une idée précise des stands et des agencements. Pour faire simple, trois pavillons principaux : le premier est celui que nous évoquions précédemment, qui regroupe tous les gros éditeurs de l'industrie. Le second, au centre du plan et séparé du premier par un hall (nous y reviendrons, car ce couloir est fascinant) propose un pôle plus orienté sur la jeunesse et les expériences. Enfin, en bordure, nous retrouvons une troisième partie plutôt axée sur le social gaming (Twitch, etc.) et la scène compétitive. Dès lors, on comprend, vu l'époque, que cela se joue entre les deux espaces opposés (majeur et e-sport) tout en obligeant vaguement les visiteurs à traverser le lieu central. La bonne idée aurait probablement été de mettre le stand "Made in France" non pas à côté d'un escalator du pavillon principal menant au hall, mais plutôt dans l'espace central en périphérie du stand Junior. Cela aurait donné une vraie bonne raison de s'attarder sur ce dernier.
L'absence de "public" lors de cette avant-première était aussi l'opportunité d'avoir une vue précise des emplacements et de leurs envergures. Si les gros éditeurs avaient tous des dispositifs décents, certains se démarquaient clairement du lot en matière de superficie (et plus rarement de contenu). C'était le cas de Sony, avec une place assez conséquente pour un panel de jeux variés (mais parfois sortis depuis un certain temps). Finalement, le jackpot est probablement revenu aux mastodontes de ces deux dernières années : d'abord Fortnite avec un stand gigantesque, puis un PlayerUnknown's Battlegrounds un peu en retrait mais tout de même largement présent. L'un comme l'autre ont compris où allaient se jouer ces quelques jours : animations et boutiques dignes de ce nom.
L'absence de "public" lors de cette avant-première était aussi l'opportunité d'avoir une vue précise des emplacements et de leurs envergures. Si les gros éditeurs avaient tous des dispositifs décents, certains se démarquaient clairement du lot en matière de superficie (et plus rarement de contenu). C'était le cas de Sony, avec une place assez conséquente pour un panel de jeux variés (mais parfois sortis depuis un certain temps). Finalement, le jackpot est probablement revenu aux mastodontes de ces deux dernières années : d'abord Fortnite avec un stand gigantesque, puis un PlayerUnknown's Battlegrounds un peu en retrait mais tout de même largement présent. L'un comme l'autre ont compris où allaient se jouer ces quelques jours : animations et boutiques dignes de ce nom.
Parce que dès le lendemain, j'ai compris le cœur de cible du salon et de ses exposants. D'abord, il y a les jeunes joueurs, de moins de 12 ans, venus ici voir leurs youtubeurs préférés et demander à leurs parents d'acheter un t-shirt Fortnite ou une casquette PUBG. On réalise, lorsque l'on attend dans la file d'attente du Parc des Expositions, que les enfants recherchent avant tout cela et non à jouer à des jeux prévus en 2019. Rapidement, le salon se transforme en une sorte de parc d'attractions étonnant, révélateur d'une époque ubuesque. Les gamins achètent des churros et déambulent dans les allées comme lorsqu'ils vont à la Mer de Sable ou au Parc Astérix. Petits et grands font la queue pour jouer à des démos d'une quinzaine de minutes, et qui datent parfois de nombreux mois – quand les jeux ne sont pas déjà sortis depuis des semaines (et cela concerne presque tous les éditeurs).
Pour quelqu'un attaché au médium, il y a quelque chose de dérangeant dans la vision d'un tel tableau. Pourquoi ? Car si ce salon représente une partie de l'industrie et prend la forme d'une gigantesque foire de fin d'année servant à vendre des jeux pour Noël, il ne représente que très rarement l'aspect artistique du jeu vidéo. Ni vraiment ancré dans l'actualité, ni véritablement pédagogique, l'endroit peine à donner une vision reluisante d'un secteur que beaucoup prétendent défendre comme artistique. Et c'est tout le paradoxe de cette fête du paraître : oublier de protéger autre chose que des chiffres.
En effet, sur le plan même de l'exposition des titres, le salon semble bien peu enclin à prendre parti. Si ce choix consensuel n'est pas étonnant, il est bien peu courageux. Attention, ici, il n'est absolument pas question de critiquer les éditeurs car chacun fait avec les moyens du bord (et je l'entends parfaitement). En revanche, c'est bien la vue d'ensemble de cette célébration française qui paraît terriblement triste et frustrante. Prenons l'exemple de Capcom : il ne faut pas faire trois fois le tour du salon pour se rendre à l'évidence, à savoir que l'éditeur japonais ne doit pas avoir énormément d'argent à gaspiller pour ce rendez-vous. Une boutique riquiqui et même pas d'espace dédié. Non, vous ne rêvez pas : si Devil May Cry 5 et Resident Evil 2 Remake étaient jouables, c'était uniquement sur les stands de Microsoft et MSI. Encore une fois, il n'est pas question d'accuser les éditeurs, mais plutôt de montrer l'absurdité de la chose : deux des plus gros jeux du premier trimestre 2019 étaient jouables dans un espace de 9 m² chez Microsoft, avec en sus un coin pour Resident Evil 2 chez MSI. Si vous vouliez tester le célèbre jeu d'horreur, il fallait donc soit faire la queue pendant une heure (chez le géant américain), soit y jouer sur... un PC portable. Et encore, je n'ose pas imaginer ce que cela aurait été si certains éditeurs ne trouvaient pas de tels partenaires. Deux des cinq plus grosses attractions du début 2019 sont donc quasiment invisibles, et on se demande pourquoi, dans ce type de cas et compte tenu de l'impact artistique de ces jeux, le SELL ne prend pas directement la main pour organiser des évènements en conséquence. On va me répondre l'argent. Je rétorque "mouais".
Pour quelqu'un attaché au médium, il y a quelque chose de dérangeant dans la vision d'un tel tableau. Pourquoi ? Car si ce salon représente une partie de l'industrie et prend la forme d'une gigantesque foire de fin d'année servant à vendre des jeux pour Noël, il ne représente que très rarement l'aspect artistique du jeu vidéo. Ni vraiment ancré dans l'actualité, ni véritablement pédagogique, l'endroit peine à donner une vision reluisante d'un secteur que beaucoup prétendent défendre comme artistique. Et c'est tout le paradoxe de cette fête du paraître : oublier de protéger autre chose que des chiffres.
En effet, sur le plan même de l'exposition des titres, le salon semble bien peu enclin à prendre parti. Si ce choix consensuel n'est pas étonnant, il est bien peu courageux. Attention, ici, il n'est absolument pas question de critiquer les éditeurs car chacun fait avec les moyens du bord (et je l'entends parfaitement). En revanche, c'est bien la vue d'ensemble de cette célébration française qui paraît terriblement triste et frustrante. Prenons l'exemple de Capcom : il ne faut pas faire trois fois le tour du salon pour se rendre à l'évidence, à savoir que l'éditeur japonais ne doit pas avoir énormément d'argent à gaspiller pour ce rendez-vous. Une boutique riquiqui et même pas d'espace dédié. Non, vous ne rêvez pas : si Devil May Cry 5 et Resident Evil 2 Remake étaient jouables, c'était uniquement sur les stands de Microsoft et MSI. Encore une fois, il n'est pas question d'accuser les éditeurs, mais plutôt de montrer l'absurdité de la chose : deux des plus gros jeux du premier trimestre 2019 étaient jouables dans un espace de 9 m² chez Microsoft, avec en sus un coin pour Resident Evil 2 chez MSI. Si vous vouliez tester le célèbre jeu d'horreur, il fallait donc soit faire la queue pendant une heure (chez le géant américain), soit y jouer sur... un PC portable. Et encore, je n'ose pas imaginer ce que cela aurait été si certains éditeurs ne trouvaient pas de tels partenaires. Deux des cinq plus grosses attractions du début 2019 sont donc quasiment invisibles, et on se demande pourquoi, dans ce type de cas et compte tenu de l'impact artistique de ces jeux, le SELL ne prend pas directement la main pour organiser des évènements en conséquence. On va me répondre l'argent. Je rétorque "mouais".
Achats et familles
Un autre cas révélateur est la place soi-disant accordée au "Made in France". Il est certes louable que des éditeurs francais disposent de tels stands (en plus du géant Ubisoft, évidemment), mais ne serait-on pas en droit d'espérer un peu plus d'exclusivités – ou de pédagogie – de ce côté ? Pourquoi un éditeur comme Ubisoft, qui se vante d'être l'un des fleurons de l'industrie française, n'essaye-t-il pas de servir de locomotive à un tel salon ? En réservant de vraies informations ou exclusivités par exemple. C'est selon moi difficilement compréhensible lorsque l'on prétend défendre un médium encore en plein essor au niveau artistique.
Le résultat de tout cela, c'est que l'image du jeu vidéo ne semble pas avoir évolué d'un iota en dix ans. Je me souviens de ce grand-père attendant que son petit-fils revienne probablement d'une session de démonstration, regardant sa montre puis, avec un certain scepticisme, des images de jeux diffusées sur un écran géant. Comment, en assistant à une telle scène, en voyant cette personne être juste abasourdie par les images "bêtes et méchantes", peut-on espérer que le rapport au jeu vidéo progresse et que les mentalités évoluent ? Ces personnes pourraient apprendre des choses plutôt qu'accompagner leurs enfants ou petits-enfants pour servir de porte-feuilles ambulants. On se réconforte alors en voyant les quelques personnes ayant compris les seuls intérêts de la fête.
Le premier, ce sont certaines boutiques (et c'est paradoxal compte tenu du propos de cet article, j'en conviens). On pense notamment à la boutique de Koch Media qui vendait des jeux pour une poignée d'euros (ONRUSH pour 10 €, NieR : Automata pour 20/25 €, le collector de Yakuza 6 pour 50 €, etc.). Quitte à vendre des jeux, autant les vendre concrètement et à des prix convenables. D'ailleurs, précisons quand même que certains éditeurs, comme Koch Media ou Bandai, ont tout de même joué le jeu des "avant-premières", en présentant des démos qui, si elles n'avaient rien de nouveau en soi, avaient au moins le mérite de concerner des jeux sortant l'année prochaine (Metro Exodus, Team Sonic Racing, Tropico 6, Ace Combat 7, Man of Medan, etc.).
Ensuite, il y avait les seuls instants qui comptent pour quelques uns : le fait d'échanger avec son enfant (quand les adultes jouent le jeu). Dans ces moments, et les comparaisons au sein de cet article ne sont pas anodines, le salon ressemble à une sorte de parc d'attractions virtuelles... Je regrette juste, par ce prisme, le fait que les gens – peut-être sans s'en rendre compte – font la queue pour des titres qu'ils pourraient parfois découvrir chez eux en famille depuis des semaines. Ça aussi, c'est révélateur.
Le résultat de tout cela, c'est que l'image du jeu vidéo ne semble pas avoir évolué d'un iota en dix ans. Je me souviens de ce grand-père attendant que son petit-fils revienne probablement d'une session de démonstration, regardant sa montre puis, avec un certain scepticisme, des images de jeux diffusées sur un écran géant. Comment, en assistant à une telle scène, en voyant cette personne être juste abasourdie par les images "bêtes et méchantes", peut-on espérer que le rapport au jeu vidéo progresse et que les mentalités évoluent ? Ces personnes pourraient apprendre des choses plutôt qu'accompagner leurs enfants ou petits-enfants pour servir de porte-feuilles ambulants. On se réconforte alors en voyant les quelques personnes ayant compris les seuls intérêts de la fête.
Le premier, ce sont certaines boutiques (et c'est paradoxal compte tenu du propos de cet article, j'en conviens). On pense notamment à la boutique de Koch Media qui vendait des jeux pour une poignée d'euros (ONRUSH pour 10 €, NieR : Automata pour 20/25 €, le collector de Yakuza 6 pour 50 €, etc.). Quitte à vendre des jeux, autant les vendre concrètement et à des prix convenables. D'ailleurs, précisons quand même que certains éditeurs, comme Koch Media ou Bandai, ont tout de même joué le jeu des "avant-premières", en présentant des démos qui, si elles n'avaient rien de nouveau en soi, avaient au moins le mérite de concerner des jeux sortant l'année prochaine (Metro Exodus, Team Sonic Racing, Tropico 6, Ace Combat 7, Man of Medan, etc.).
Ensuite, il y avait les seuls instants qui comptent pour quelques uns : le fait d'échanger avec son enfant (quand les adultes jouent le jeu). Dans ces moments, et les comparaisons au sein de cet article ne sont pas anodines, le salon ressemble à une sorte de parc d'attractions virtuelles... Je regrette juste, par ce prisme, le fait que les gens – peut-être sans s'en rendre compte – font la queue pour des titres qu'ils pourraient parfois découvrir chez eux en famille depuis des semaines. Ça aussi, c'est révélateur.
C'est pour toutes ces raisons que le salon demeure fascinant. Alors qu'il est censé promouvoir le jeu vidéo, il est simplement un reflet de l'absurdité du secteur et de l'époque dans laquelle nous vivons. Car il y a bien quelques différences qui sont apparues en près de dix ans, et la première concerne le rapport aux "influenceurs". Si le hall séparant le Pavillon 1 de son voisin était fascinant, c'est parce qu'il m'a donné l'occasion d'assister à des scènes tout bonnement surréalistes et qui en disent long sur l'époque dans laquelle nous vivons. Alors que je faisais une pause sur un banc pour déjeuner, je vis passer un attroupement tout bonnement hallucinant. Un individu qui semblait déguisé était accompagné de plusieurs gardes du corps. Le garçon avait une démarche de caïd, sûr de lui. Derrière l'énergumène, des dizaines et des dizaines de personnes. Quelques secondes plus tard, des jeunes courraient même dans sa direction en espérant sans doute rattraper leur retard. J'apprendrai plus tard qu'il s'agissait non pas d'un créateur de jeu mais bel et bien d'un youtubeur ou quelque chose qui s'y apparente.
Si cela est tout bonnement fascinant, c'est parce que les commentateurs sont devenus les idoles d'aujourd'hui en lieu et place des créateurs – quand même plus légitimes. Le soir, j'interviewais Francesco Antolini, avec cette triste vision de l'imaginer à la présentation qu'il devait tenir le lendemain, probablement avec moins d'effervescence, alors que l'homme en question semble passionnant et a une réelle vision du jeu vidéo. Il faut dire qu'à l'instar de d'habitude, les animateurs des différentes scènes étaient rarement pertinents, comme celui qui était en charge d'interviewer Sean Bean (Le Seigneur des Anneaux, Silent Hill, Game of Thrones et présent dans le dernier jeu Hitman) sur le stand Sony, initiateur d'un moment aussi prévisible que malaisant :
Lui : "Alors Monsieur Sean Bean, est-ce que vous jouez au jeu vidéo ?"
Sean Bean : "J'y ai joué un peu... en 1995."
Lui : "Avez-vous joué à Hitman ?"
Sean Bean : "Euh... non, juste à la première mission"
Assurément, l'acteur britannique allait passer un étrange moment. Nous aussi.
Si cela est tout bonnement fascinant, c'est parce que les commentateurs sont devenus les idoles d'aujourd'hui en lieu et place des créateurs – quand même plus légitimes. Le soir, j'interviewais Francesco Antolini, avec cette triste vision de l'imaginer à la présentation qu'il devait tenir le lendemain, probablement avec moins d'effervescence, alors que l'homme en question semble passionnant et a une réelle vision du jeu vidéo. Il faut dire qu'à l'instar de d'habitude, les animateurs des différentes scènes étaient rarement pertinents, comme celui qui était en charge d'interviewer Sean Bean (Le Seigneur des Anneaux, Silent Hill, Game of Thrones et présent dans le dernier jeu Hitman) sur le stand Sony, initiateur d'un moment aussi prévisible que malaisant :
Lui : "Alors Monsieur Sean Bean, est-ce que vous jouez au jeu vidéo ?"
Sean Bean : "J'y ai joué un peu... en 1995."
Lui : "Avez-vous joué à Hitman ?"
Sean Bean : "Euh... non, juste à la première mission"
Assurément, l'acteur britannique allait passer un étrange moment. Nous aussi.
Et les jeux dans tout cela ?
Concernant les jeux à proprement parler, une première précision est de mise : j'ai longtemps hésité à faire des previews complètes des titres que je vais maintenant évoquer. Pourquoi ne pas le faire ? Tout bonnement car je n'ai pas trouvé les conditions optimales pour écrire de tels papiers. Aussi, certaines démonstrations posent problème à l'époque du streaming. Alors que bien des sessions ne duraient qu'une quinzaine de minutes (ce qui est déjà très peu pour se rendre compte de la profondeur d'un jeu), bien des vidéos plus longues sont déjà disponibles sur internet depuis plusieurs semaines. Pourquoi parler de Devil May Cry 5 alors que j'ai tout juste pu y jouer assez pour comprendre les mécaniques ? Tout cela alors que des vidéos (présentant parfois des niveaux plus récents) ont déjà été faites. Il en va d'ailleurs de même pour Kingdom Hearts III. Cela pose des questions sur le rôle même des previews et autres "aperçus", à une époque où le culte de l'image (que ce soit à travers les campagnes de promotion concrètes ou déguisées – comme les bêtas) prend le pas sur le reste.
Soulignons donc quelques points qui méritent tout de même d'être évoqués en tant que ressentis ou actualités. Team Sonic Racing a par exemple eu la bonne idée de nous rassurer sur son framerate, les vidéos diffusées lors de son annonce laissant craindre le pire à l'époque. Le jeu a été repoussé à mai 2019 et nous ne pouvons que saluer cette décision qui sera sûrement salvatrice pour le titre.
Metro Exodus a décidé d'ouvrir son level design. Je reviendrai brièvement sur le jeu lors d'un entretien avec son brand manager, mais j'ai apprécié la cohérence de l'ensemble : les environnements laissent le joueur libre de ses choix et les ennemis semblent assez singuliers pour paraître humains. J'ai aussi aimé la difficulté globale de la session, qui laissait penser que le studio n'a pas fait trop de concessions vis-à-vis de l'accessibilité.
Côté Bandai, deux titres qui me paraissent majeurs. Le premier est Ace Combat 7, auquel je n'ai que très peu joué faute de temps mais qui semblait être à la hauteur de la VR (cela faisait longtemps que nous n'avions pas eu un bon jeu se déroulant dans un cockpit). À noter que la version démo proposait un dispositif Thrustmaster permettant de vraiment se croire aux commandes de l'avion. Cela sous-entend que la manette devrait être disponible/compatible PlayStation 4 – vu que la session proposait un casque PlayStation VR.
Mais la vraie belle surprise de Bandai était Man of Medan, le nouveau projet de Supermassive Games (Until Dawn). La démonstration a été l'occasion de constater que ce nouveau titre conserve tous les atouts de son prédécesseur, aussi bien en matière de pitch (des jeunes gens paumés sur un bateau dans lequel il se passe des évènements étranges) que de réalisation. Assurément, après le succès d'Until Dawn sur PlayStation 4, c'est un gros coup qu'a réalisé Bandai en mettant la main sur le nouveau projet du studio. Pour ce qui est des mécaniques, nous nous retrouverons avec de l'exploration à base de QTE – même si le jeu semblait laisser une marge de manœuvre en matière de progression, d'exploration et de réussite des séquences.
Soulignons donc quelques points qui méritent tout de même d'être évoqués en tant que ressentis ou actualités. Team Sonic Racing a par exemple eu la bonne idée de nous rassurer sur son framerate, les vidéos diffusées lors de son annonce laissant craindre le pire à l'époque. Le jeu a été repoussé à mai 2019 et nous ne pouvons que saluer cette décision qui sera sûrement salvatrice pour le titre.
Metro Exodus a décidé d'ouvrir son level design. Je reviendrai brièvement sur le jeu lors d'un entretien avec son brand manager, mais j'ai apprécié la cohérence de l'ensemble : les environnements laissent le joueur libre de ses choix et les ennemis semblent assez singuliers pour paraître humains. J'ai aussi aimé la difficulté globale de la session, qui laissait penser que le studio n'a pas fait trop de concessions vis-à-vis de l'accessibilité.
Côté Bandai, deux titres qui me paraissent majeurs. Le premier est Ace Combat 7, auquel je n'ai que très peu joué faute de temps mais qui semblait être à la hauteur de la VR (cela faisait longtemps que nous n'avions pas eu un bon jeu se déroulant dans un cockpit). À noter que la version démo proposait un dispositif Thrustmaster permettant de vraiment se croire aux commandes de l'avion. Cela sous-entend que la manette devrait être disponible/compatible PlayStation 4 – vu que la session proposait un casque PlayStation VR.
Mais la vraie belle surprise de Bandai était Man of Medan, le nouveau projet de Supermassive Games (Until Dawn). La démonstration a été l'occasion de constater que ce nouveau titre conserve tous les atouts de son prédécesseur, aussi bien en matière de pitch (des jeunes gens paumés sur un bateau dans lequel il se passe des évènements étranges) que de réalisation. Assurément, après le succès d'Until Dawn sur PlayStation 4, c'est un gros coup qu'a réalisé Bandai en mettant la main sur le nouveau projet du studio. Pour ce qui est des mécaniques, nous nous retrouverons avec de l'exploration à base de QTE – même si le jeu semblait laisser une marge de manœuvre en matière de progression, d'exploration et de réussite des séquences.
C'est à peu près tout ce que je peux évoquer ici. En effet, entre les quelques interviews et rendez-vous, difficile de trouver le temps de jouer (sous-entendu, lorsque l'on doit parfois attendre 45 minutes pour toucher une manette). C'est l'un des soucis de cet évènement : quelqu'un qui ne vient qu'un ou deux jours pourra difficilement espérer tout découvrir. De mon côté, j'ai fini par rentrer chez moi. Une fois dans le métro parisien, j'ai eu l'occasion d'assister à une ultime scène incroyable. J'avais déjà noté, durant le salon, que des gamins étaient particulièrement intéressés par les badges presse/VIP/exposant qu'arboraient certains individus. En prenant le métro, le mien était retourné et illisible. Deux jeunes assis à côté de moi s'interrogeaient alors sur ce qu'il y avait écrit de l'autre côté de mon badge, espérant que je sois un youtubeur et faisant exprès de parler fort pour que je réagisse – en vain. Comme quoi, on est bien peu de chose en 2018.