Preview | Outland
08 avr. 2011

Quand Ubisoft revisite Prince of Persia

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Outland

Si vous ne connaissez pas encore Outland, sachez que ce jeu risque de faire parler de lui lors de sa sortie, à la fin du mois d'avril si tout se passe bien. Surfant sur la vague des directions artistiques épurées, ce titre téléchargeable est bien parti pour être un mix réussi entre Prince of Persia et Ikaruga. Comment ça ? Lisez donc ces quelques lignes...

L'esthétique, c'est fantastique !

S'il y a quelque chose qui nous a marqué dans Outland, c'est bien sa direction artistique. Épurée et jouant sur les couleurs façon ombres chinoises, le titre d'Ubisoft avait de quoi charmer les plus difficiles. Si les styles graphiques de la sorte tendent à se multiplier, en particulier sur les plates-formes de téléchargement, l'éditeur français aura le mérite de sortir son Outland avant des mastodontes tels que El Shaddai : Ascension of the Metatron, pour ne citer que lui. Qui a dit que 2011 serait une année de pureté graphique ? L'ambiance du titre résidera donc principalement dans ses graphismes et le design qui les accompagne, mais aussi dans les excellentes musiques de Ari Pulkkinen (Super Stardust HD, Trine), le scénario paraissant quant à lui plutôt simpliste pour ne pas dire anecdotique. Pour être tout à fait honnête, nous n'en avons pas retenu grand chose. Mais ne voyez pas là-dedans un quelconque défaut, bien au contraire. Le titre de Housemarque se rattachait véritablement au retrogaming, enfin presque. C'est du moins ce que tendait à prouver son gameplay.

Prince of Ikaruga

Certains passages promettent d'être compliqués.

Pour ce qui est du gameplay, Outland s'inspirait de belles références. Premièrement, il y a Prince of Persia. De la célèbre franchise du même éditeur, Outland reprenait notamment l'action et la plate-forme sur un plan 2D. D'ailleurs, les aptitudes de notre héros n'étaient pas sans rappeler celles du Prince, notamment pour ce qui est de rebondir sur les parois. Niveau action, les combos s'exécutaient avec simplicité, en appuyant sur X. Nous avions également la possibilité d'envoyer en l'air nos ennemis et de les tacler en effectuant des glissades : nickel pour varier un tant soit peu les plaisirs. Les ennemis et autres mécanismes étaient également assez diversifiés, même si les passages les plus ardus consistait à switcher entre ombre et lumière. Parce que l'autre grosse inspiration d'Outland était sans nul doute Ikaruga, le shoot'em up mythique sorti sur Dreamcast. Comme dans le jeu de Treasure, notre héros pouvait alterner entre ombre et lumière pour éviter de prendre des dégâts venant de la force opposée. Si les bases sont simples, le level design semblait être assez recherché pour favoriser l'amusement : projections multiples et cycliques, successions de plates-formes mouvantes de couleurs différentes, etc. Les sept niveaux que le jeu comptera devraient, comme il est de coutume, se terminer par des boss assez impressionnants. Pour exemple, celui que nous avons eu l'occasion de voir était une sorte de colosse gigantesque sur lequel nous pouvions plus ou moins grimper. Miam.
Malgré une structure simple (sept niveaux et peu de blabla) qui s'apparente aux jeux d'antan, Outland devrait nous prodiguer son lot d'amusement sans grand mal. Si la réalisation était un ravissement pour les yeux, le gameplay évolutif, un peu à la manière d'un Castlevania, était assez recherché pour nous tenir en haleine. Un sentiment renforcé par un rythme de jeu assez rapide : typiquement le genre de jeu qui se finira sans qu'on s'en rende compte, grâce à son côté addictif. Alors, quand on sait que le jeu proposera un mode coopératif dans lequel un seul joueur contrôlera le switch entre ombre et lumière, on a définitivement de quoi être enthousiaste.
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