Sur la route du bonheur ?
- Éditeur Compulsion Games
- Développeur Compulsion Games
- Sortie initiale 10 août 2018
- Genre First Person Shooter
Avec son univers rappelant inévitablement celui de Bioshock, We Happy Few avait fait sensation lors de l'E3 2015. Presque un an plus tard, le jeu arrive en accès anticipé dans une version censée donner un aperçu du résultat final. Impressions.
Une introduction prometteuse
Tout d'abord, il convient de préciser que cet accès anticipé débute par un avertissement de Compulsion Games. La version actuelle n'en serait qu'à 50% et ferait l'impasse sur des pans plus ou moins importants de We Happy Few. D'ailleurs, le jeu ne propose pas d'histoire en l'état, si ce n'est son introduction qui a pour but de vous plonger dans l'univers.
Vous incarnez Arthur, un homme charger de censurer des articles informant de mauvaises nouvelles. Alors qu'il tombe sur un billet parlant de son frère, Arthur a un flashback et se retrouve confronté à un choix cornélien : rester dans cet état de clairvoyance ou prendre ses pilules de Joy, la drogue prise par les habitants de cette dystopie, puissant hallucinogène permettant de percevoir le monde sous un angle plus joyeux.
Arthur fait donc l'impasse sur son médicament (sans quoi le jeu se termine) et commence à observer le monde tel qu'il est réellement. Invité à la destruction d'une pinata, il voit qu'il ne s'agit pas d'un objet en papier mais bel et bien d'un rat mutilé. Il vomit et il n'en faut pas plus pour que ses compagnons comprennent qu'il n'a pas pris sa dose de Joy. Une course poursuite s'ensuit et Arthur se réveille dans un sous-sol. À lui de sortir, et de s'extirper de cette ville faite de fous et d'illusions.
Vous incarnez Arthur, un homme charger de censurer des articles informant de mauvaises nouvelles. Alors qu'il tombe sur un billet parlant de son frère, Arthur a un flashback et se retrouve confronté à un choix cornélien : rester dans cet état de clairvoyance ou prendre ses pilules de Joy, la drogue prise par les habitants de cette dystopie, puissant hallucinogène permettant de percevoir le monde sous un angle plus joyeux.
Arthur fait donc l'impasse sur son médicament (sans quoi le jeu se termine) et commence à observer le monde tel qu'il est réellement. Invité à la destruction d'une pinata, il voit qu'il ne s'agit pas d'un objet en papier mais bel et bien d'un rat mutilé. Il vomit et il n'en faut pas plus pour que ses compagnons comprennent qu'il n'a pas pris sa dose de Joy. Une course poursuite s'ensuit et Arthur se réveille dans un sous-sol. À lui de sortir, et de s'extirper de cette ville faite de fous et d'illusions.
Justement, une histoire de promesses
L'introduction du jeu reprend l'ambiance entrevue dans les trailers.
Passée cette séquence scriptée qui rappelle inévitablement les passages entrevus dans les vidéos présentées à l'E3. We Happy Few déconcerte. En l'état du moins. Pour l'instant, le jeu s'apparente surtout à une coquille assez vide. Lâché dans le monde extérieur, vous arpentez les rues d'une ville étonnamment peu inspirée. De la modélisation des habitants à l'architecture, le titre est loin de la maestria – déjà relative – des premières minutes et se révèle être bien plus quelconque.
Plus important : il s'éloigne de la promesse initiale, celle qui avait suscité tant d'engouement. Sans pan scénaristique à l'heure actuelle, We Happy Few prend ses distances avec Bioshock. Quand le jeu d'Irrational Games se servait de ses environnements pour raconter des histoires, le titre de Compulsion se contente de voir en son monde ouvert un environnement presque uniquement ludique. C'est gênant dans la mesure où la communication autour du jeu a surtout été basée sur son univers étrange et oppressant.
Plus important : il s'éloigne de la promesse initiale, celle qui avait suscité tant d'engouement. Sans pan scénaristique à l'heure actuelle, We Happy Few prend ses distances avec Bioshock. Quand le jeu d'Irrational Games se servait de ses environnements pour raconter des histoires, le titre de Compulsion se contente de voir en son monde ouvert un environnement presque uniquement ludique. C'est gênant dans la mesure où la communication autour du jeu a surtout été basée sur son univers étrange et oppressant.
Plus on est de fous, plus on pille
Les habitants peuvent devenir hostiles, mais l'IA reste pour l'instant très prévisible.
Alors certes, parfois We Happy Few sait montrer quelques moments d'oppression, comme quand vous entrez dans une bâtisse occupée par vos camarades peu accueillants, en vous étant bêtement fait berné par un piège de fortune. De même, des passants n'hésiteront pas à vous harceler au point de presque vous encercler. Malgré cela, le côté ludique prend vite le pas sur l'expérience.
En effet, il ne faut pas longtemps pour se rendre compte que les habitants sont comme des zombis, voire de simples pions disposés sur une carte. Alors que Bioshock faisait de chaque chrosomes une rencontre unique, We Happy Few ne donne jamais de corps à ses PNJ. Finalement, les individus servent surtout à être mis K.O. discrètement pour mieux être pillés. Un schémas 100% utilitaire renforcé par les apparitions grossières des individus, pouvant pour l'instant apparaître et disparaître à chaque coin de rue, en particulier lorsque vous passez (trop subitement) du jour à la nuit. Gageons que cela sera réglé dans la mouture finale.
En effet, il ne faut pas longtemps pour se rendre compte que les habitants sont comme des zombis, voire de simples pions disposés sur une carte. Alors que Bioshock faisait de chaque chrosomes une rencontre unique, We Happy Few ne donne jamais de corps à ses PNJ. Finalement, les individus servent surtout à être mis K.O. discrètement pour mieux être pillés. Un schémas 100% utilitaire renforcé par les apparitions grossières des individus, pouvant pour l'instant apparaître et disparaître à chaque coin de rue, en particulier lorsque vous passez (trop subitement) du jour à la nuit. Gageons que cela sera réglé dans la mouture finale.
Régime à base de carottes
Vous agrandirez rapidement la capacité de votre inventaire.
Mais ce serait mentir de dire que We Happy Few ne séduit pas. Pas pour les bonnes raisons, certes, mais force est de constater que le titre parvient plus ou moins à tenir en haleine. Un sentiment dû à un aspect survie prononcé. Le jeu se basant sur un monde procédural, la carte promet d'être aléatoire à chaque nouvelle partie (c'est important car vous pouvez mourir définitivement pour peu que vous choisissiez cette option). D'ailleurs, c'est probablement la raison pour laquelle les environnements sont si convenus.
Toujours est-il que vous devez profiter de l'exploration pour vous nourrir, boire de l'eau, récupérer des objets afin de confectionner votre attirail, tout cela avant de retourner vous reposer dans votre lit (ou celui d'un autre). De prime abord, l'aspect survie implique une certaine rigueur : les aliments avariés peuvent par exemple vous empoisonner, ce qui n'est pas fondamentalement grave mais ce qui pourra vous tuer si vous en consommer en abondance. Autre exemple amusant : ce cadavre présent dans une zone à peine découverte. Fouillez-le et vous attraperez la peste... Bonne chance pour finir l'aventure ainsi !
Toujours est-il que vous devez profiter de l'exploration pour vous nourrir, boire de l'eau, récupérer des objets afin de confectionner votre attirail, tout cela avant de retourner vous reposer dans votre lit (ou celui d'un autre). De prime abord, l'aspect survie implique une certaine rigueur : les aliments avariés peuvent par exemple vous empoisonner, ce qui n'est pas fondamentalement grave mais ce qui pourra vous tuer si vous en consommer en abondance. Autre exemple amusant : ce cadavre présent dans une zone à peine découverte. Fouillez-le et vous attraperez la peste... Bonne chance pour finir l'aventure ainsi !
Une société de zombis... enfin un peu trop
L'aspect routinier de la survie semble plutôt bien retranscrit.
Dans son rapport à l'exploration, We Happy Few rappelle justement un jeu qui est tout l'opposé de Bioshock (et ce pour le meilleur, mais surtout pour le pire) : The Elder Scrolls. En effet, dans sa façon d'inciter le joueur à se servir de cette ville pour piller tout et n'importe quoi, difficile de ne pas penser à la série de Bethesda.
Une impression accentuée par l'intelligence artificielle encore très sommaire au stade de développement actuel, certains habitants étant à peine étonnés de vous trouver dans leur maison, alors qu'ils vous pourchasseront comme des zombis de Left 4 Dead si vous avez le malheur de les avertir en déclenchant un piège. Toutefois, passée la compréhension de ces gimmicks, la progression est beaucoup plus aisée qu'elle en a l'air de prime abord. La nourriture s'accumule et votre survie aura vite quelque chose de routinier, comme lorsque vous allez chercher de l'eau à filtrer avant de rentrer dans votre habitât.
Une impression accentuée par l'intelligence artificielle encore très sommaire au stade de développement actuel, certains habitants étant à peine étonnés de vous trouver dans leur maison, alors qu'ils vous pourchasseront comme des zombis de Left 4 Dead si vous avez le malheur de les avertir en déclenchant un piège. Toutefois, passée la compréhension de ces gimmicks, la progression est beaucoup plus aisée qu'elle en a l'air de prime abord. La nourriture s'accumule et votre survie aura vite quelque chose de routinier, comme lorsque vous allez chercher de l'eau à filtrer avant de rentrer dans votre habitât.
Des certitudes et une grosse inquiétude
Le Joy vous fera t-il vraiment voir la vie (enfin le jeu...) autrement ?
Ce n'est pas forcément un mal, tant la réussite de certains objectifs demandera du temps (les quêtes qui demandent de confectionner des objets, par exemple). Autre élément qui a son importance : le jeu vous propose aussi de prendre du Joy afin de voir le monde autrement. Comme le cycle jour/nuit, l'effet est globalement assez décevant, surtout qu'il vous faudra une certaine quantité de pilules pour voir une différence marquée, et que ces dernières sont particulièrement rares au début de l'aventure. Un détail qui a son importance quand on sait que le Joy est nécessaire pour certaines missions, notamment celles qui impliquent de prendre de la drogue pour passer des checkpoints ou pour voir des objets d'ordinaire invisibles.
Autant de points qui pourraient être corrigés assez facilement dans la version finale, celle-ci étant prévue pour le début ou le milieu de l'année 2017. Attention toutefois à ne pas déséquilibrer l'expérience liée à la survie. Mais nous attendons surtout de voir si l'aspect scénaristique de We Happy Few arrivera à ouvrir de nouvelles portes au jeu. Car en l'état, difficile de ne pas voir l'incompatibilité assez flagrante entre ses deux principales sources d'inspiration. Affaire à suivre.
Autant de points qui pourraient être corrigés assez facilement dans la version finale, celle-ci étant prévue pour le début ou le milieu de l'année 2017. Attention toutefois à ne pas déséquilibrer l'expérience liée à la survie. Mais nous attendons surtout de voir si l'aspect scénaristique de We Happy Few arrivera à ouvrir de nouvelles portes au jeu. Car en l'état, difficile de ne pas voir l'incompatibilité assez flagrante entre ses deux principales sources d'inspiration. Affaire à suivre.