Entretien avec Johannes E. Kiel
Sorti en avril dernier, Fire était parvenu à allumer une petite flamme chez nous. À tel point que nous avons souhaité en savoir plus sur ce sympathique jeu d'aventure, mettant un scène un homme préhistorique muet confronté à un série d'énigmes loufoques. Le producteur du jeu, Johannes E. Kiel, revient sur le développement de ce titre attachant.
"Les chemins qui mènent au développement de jeux vidéo sont nombreux et surprenants."
Une petite présentation s'impose. Qui êtes-vous et, surtout, sur quels précédents jeux avez-vous travaillé ?
Johannes E. KielSur mon passeport, mon nom est "Johannes E. Kiel" mais tout le monde m'appelle John. Je suis producteur chez Daedalic et j'ai travaillé entre autres sur Blackguards 2 et Deponia – The Complete Journey.
Vous avez pris vos marques chez Farbflut Entertainment en tant que Game Designer. Quels souvenirs et enseignements gardez-vous de cette expérience ?
J.E.K."Les chemins qui mènent au développement de jeux vidéo sont nombreux et surprenants" et "Il n'y a pas de parcours classique dans l'industrie du jeu". En fait, j'ai débuté comme scénariste, mais après le premier mois, je suis passé sur la conception du jeu, des niveaux et de leurs scripts. J'ai également pu avoir un premier aperçu de ce que représente un projet de jeu, même le plus petit, en terme de travail. Pour résumer tout ça en une seule phrase : "Dans l'industrie des jeux, il n'y a pas de limites à ce que vous pouvez devenir, parce que la quantité de travail est pratiquement sans fin."
"Les joueurs français sont attentifs à l'intention et l'impact culturel d'un jeu."
Daedalic fait partie des éditeurs/développeurs allemands les plus connus. Selon vous, quelles sont les particularités du marché français comparé au vôtre ? Les joueurs allemands semblent plus friands des jeux d'aventure point'n'clic notamment.
J.E.K.Ce que j'ai pu apprendre du public français tout au long de ces années, c'est que vous ne vous souciez pas ou peu des aspects visuels et techniques d'un jeu, mais plutôt de son intention, sa motivation et son impact culturel. Il vous faut une histoire, de l'artistique, mais également un vrai humour qui ne soit pas que burlesque.
Et vous savez quoi ? C'est la même chose pour les joueurs allemands fans d'aventure. C'est pour cette raison que je pense que peu importe le contexte culturel, les joueurs d'aventure dans le monde entier sont tous les mêmes. Bien que je suis certain qu'il y a des millions de cas qui peuvent me contredire !
Et vous savez quoi ? C'est la même chose pour les joueurs allemands fans d'aventure. C'est pour cette raison que je pense que peu importe le contexte culturel, les joueurs d'aventure dans le monde entier sont tous les mêmes. Bien que je suis certain qu'il y a des millions de cas qui peuvent me contredire !
"Fire a été conçu comme une aventure à énigmes essentiellement axée sur le fun."
Parlons de Fire. Faire un jeu d'aventure sans aucun dialogue, c'est un peu culotté, non ?
J.E.K.Nous voila donc devant le problème de la définition classique des genres de jeux. Fire est-il un jeu d'aventure ? Ça l'est. Est-il identique en tous points à ce que nous avons déjà produit ? Sûrement pas ! Fire a été conçu comme une aventure à énigmes, uniquement axée sur le fun grâce à des animations et une interface sans aucune ligne de texte. Il a été fait pour que tout le monde puisse y jouer, quelque soit son éducation et son origine culturelle. C'est un rêve de longue date, à la fois de notre studio Head of Game Design mais également du Directeur Créatif du jeu, Sebastien "Bade" Schmidt. Je pense que lorsque qu'on réalise que chaque jeu de Daedalic précédant Fire utilisait au moins 100.000 lignes de texte, vous comprenez le rêve de Bade.
Dans Fire, le joueur ne dispose d'aucun inventaire. Était-ce un choix de l'équipe dès le départ ?
J.E.K.Le développement de Fire a duré plus de 2 ans et était très expérimental. Je ne pense pas que tout ce que vous pouvez trouver dans ce titre ait fait partie des choix de début de projet car le jeu avait une approche essentiellement axée sur le design. L'équipe de développement a testé de nombreux concepts différents. Et les idées telles que l'absence d'inventaire et la vitesse de l'animation ont été longuement étudiées.
- Ung, le héros de Fire, en pleine réflexion –
"Nos jeux sont toujours fabriqués et contrôlés par leurs auteurs."
Le jeu est bourré de références culturelles. Ont-elles été parsemées naturellement et au fur et à mesure dans le processus de développement ou aviez-vous déjà prévu de les intégrer ?
J.E.K.Nos jeux sont presque toujours faits et contrôlés par leurs auteurs, pas par les gourous du marketing ou des chefs de projet. Par conséquent, le concept inital d'un jeu n'est jamais exactement le même que celui que vous allez retrouver au final. Alors oui, toutes les références culturelles ont été introduites spontanément, comme tout le reste. Mais bien sûr, c'est un processus qui a pris des jours, voire des semaines parfois.
Dans vos jeux d'aventure précédents, les environnements étaient dessinés à la main ce qui leur donnait une vraie personnalité. Parlez-nous un peu de la direction artistique de Fire à ce sujet ?
J.E.K.Les arrières-plans de Fire ont également été dessinés à la main. En fait, tout a été fait main, y compris les animations des personnages et des environnements. Nous avions trois dessinateurs sur ce titre, la plupart ayant déjà travaillé sur nos jeux d'aventure précédents : Fabia Zobel, Tobia Baraccani et Nathalie Jahnel. C'est grâce à leur travail acharné que Fire a pu remporter le prix du meilleur jeu vidéo allemand.
"Fire s'adresse à ceux qui veulent s'évader après une dure journée de travail ou de cours."
Fire est un jeu dans lequel les énigmes sont assez simples. De plus, il est plutôt court. Son accessibilité a sans doute permis à des joueurs de se réconcilier avec le genre, réputé à tort un peu difficile. Justement, à quels types de joueurs s'adresse Fire ?
J.E.K.Fire s'adresse aux joueurs souhaitant s'amuser et s'immerger dans la résolution d'énigmes qui ne mettront pas leurs nerfs à rude épreuve. C'est pour les personnes qui veulent s'évader après une dure journée de travail ou de cours. Même si vous n'avez que quelques minutes à lui consacrer, vous pouvez aussi progresser. Fire est également fait pour ceux qui veulent avoir une expérience différente de temps en temps. Tout, de la musique aux animations, est fait d'une manière unique qui n'a jamais été faite auparavant.
Malgré son mutisme, vous avez fait en sorte que l'on s'attache à ce petit homme préhistorique. Aurons-nous la chance de le retrouver un jour dans un Fire 2 ?
J.E.K.Je ne pense pas qu'il y aura un Fire 2. Non pas que Fire n'a pas été un succès, au contraire mais parce que "Fire" est un titre tellement compliqué à porter. Avez-vous déjà essayer de taper "Fire" dans Google dans le but de trouver notre jeu ? Non, Fire 2 devra avoir un titre différent. Ça pourrait être "Ung – Contes d'une idiot préhistorique"... Vos lecteurs ont des suggestions ?
- Ung, le héros de Fire, en plein secouage de cocotier –
"Nous avons plusieurs jeux à venir dans les tuyaux."
Pour finir, pouvez-vous nous parler de vos projets en cours ? Un petit indice sur Silence dont la beta vient de démarrer ?
J.E.K.Nous venons de sortir notre aventure point & click en 2D Anna's Quest et nous sommes vraiment ravis des retours à son sujet. Et ce n'est pas un bête discours d'attaché de presse, car le jeu a obtenu de très bonnes notes des sites spécialisés ou non en aventure dans le monde entier.
Nous travaillons encore sur Silence, prévu pour 2016. Nous avons aussi quelques projets pas encore annoncés en cours de développement. Et nous continuons de sortir de nombreux autres titres également. Il y a par exemple Valhalla Hills, un city builder dévelopé par Funatics, les vétérans allemands du genre à qui l'on doit The Settlers II et la série Cultures. Ensuite, nous avons Bounty Train de Corbie Games, un titre qui dispose d'un concept inédit : le joueur contrôle un train à vapeur dans l'Amérique historique, suit les routes commerciales de ville en ville, se protège contre les attaques, embauche et licencie du personnel, choisit les locomotives, les wagons, et doit même gérer l'achat de charbon.
Enfin, dernier titre mais pas des moindres, Skyhill, un survival Rogue-like où vous devez survivre dans un hôtel post-apocalyptique rempli de mutants et de maladies. La sortie de ces trois jeux est prévue dans quelques mois à peine.
Nous travaillons encore sur Silence, prévu pour 2016. Nous avons aussi quelques projets pas encore annoncés en cours de développement. Et nous continuons de sortir de nombreux autres titres également. Il y a par exemple Valhalla Hills, un city builder dévelopé par Funatics, les vétérans allemands du genre à qui l'on doit The Settlers II et la série Cultures. Ensuite, nous avons Bounty Train de Corbie Games, un titre qui dispose d'un concept inédit : le joueur contrôle un train à vapeur dans l'Amérique historique, suit les routes commerciales de ville en ville, se protège contre les attaques, embauche et licencie du personnel, choisit les locomotives, les wagons, et doit même gérer l'achat de charbon.
Enfin, dernier titre mais pas des moindres, Skyhill, un survival Rogue-like où vous devez survivre dans un hôtel post-apocalyptique rempli de mutants et de maladies. La sortie de ces trois jeux est prévue dans quelques mois à peine.