Interview | Dead Island 2
10 févr. 2015

Rencontre avec Anthony Cardahi

Interview par

Entre les films, les séries TV, les comics, les mods de jeu, voire les jeux complets, les zombies n'ont jamais eu autant la côte. Deep Silver va bientôt explorer une nouvelle fois le thème avec un Dead Island 2 très attendu. Anthony Cardahi, le Directeur Créatif de l'éditeur, nous livre quelques clés au sujet de cette suite a priori encore plus badass.

"Dans Dead Island 2, les survivants prennent leur pied."

Pour commencer, peux-tu te présenter à nos lecteurs et nous dire sur quoi tu as travaillé précédemment ?

Anthony Cardahi : Je suis Directeur Créatif chez Deep Silver. J'ai travaillé sur tous les titres de la série Dead Island, mais également sur Sacred 3 ainsi que sur plusieurs jeux Deep Silver.


Comment décrire l'univers de Dead Island ?

A.C. : L'univers de Dead Island, c'est justement maintenant, avec Dead Island 2, que nous sommes en train de lui donner une forme finale. Il contient les éléments iconiques de la série comme le look, un lieu paradisiaque tâché de sang et des monstres ignobles. Il y aussi le combat au corps-à-corps très viscéral et l'importance de la coopération. Avec Dead Island 2, nous épousons vraiment ce côté "c'est la fête, on se marre avec nos potes". Nous n'essayons plus de faire du sérieux qui ne prend pas pour assumer un aspect presque parodique. Par opposition au premier volet, les survivants de Dead Island 2 n'essaye pas d'échapper à l'apocalypse zombie, ils sont contents d'y être parce que ce sont des tueurs de zombies professionnels. Ils prennent littéralement leur pied !

"Ça ne sert à rien de réinventer la roue quand il existe déjà des mécanismes efficaces."

Quelques zombies différents pour corser les choses.

Le ton a donc radicalement changé par rapport au premier ?

A.C. : Je ne dirais pas "radicalement" parce que c'était un aspect déjà présent mais qui se mélangeait avec des choses créant une certaine dissonance, notamment entre la narration et le gameplay. Aujourd'hui, nous essayons d'unifier le tout, d'axer l'expérience de jeu sur cette idée de... de foutre le dawa, tout simplement !


Voilà une approche qui fait penser à la série Borderlands. Vous êtes-vous inspirés de cet esprit ?

A.C. : Lorsque on travaille sur un projet qui se veut fortement coop, il est évident que les gens qui planchent dessus ont joué à Borderlands ou Left 4 Dead et tous ces jeux ayant exploré le thème. Nous voyons comment c'est fabriqué, ce qui fait sens et ce qui ne le fait pas. Ça ne sert à rien de réinventer la roue quand il existe déjà des mécanismes efficaces. Mais nous essayons également de voir comment nous pouvons nous démarquer. Je pense que le craft et le combat au corps-à-corps prépondérant sont deux des aspects qui permettent de montrer que nous sommes sur notre propre voie, même si nous utilisons des bases similaires.

"Le maître mot c’est le fun."

Une bonne grosse masse pour éclater des zombies.

Qu'est-ce qui a motivé l'équipe dans le choix de l'univers zombie ?

A.C. : On me demande souvent si je pense que le genre zombie s'essouffle... Je crois que le nombre de titres qui sortent et qui explorent différentes facettes de cet univers montre que c'est un thème qui plait encore et qui n'a pas révélé tous ses aspects.


Le père du genre est le réalisateur américain George A. Romero. Fait-il partie de vos influences ?

A.C. : Nous nous surtout rapprochés des remakes et de toute cette vague où les zombies étaient plus sournois, agressifs et créaient un rythme beaucoup plus frénétique.


Dans chacun de ses films, Romero en profite pour faire une critique de la société. Qu'en est-il pour Dead Island ?

A.C. : Ce n'est pas une intention de notre part. Le maître mot c'est le fun, le fun entre potes.

"Tout a été reconstruit du sol au plafond."

C'est ce qui s'appelle voir la mort de près.

Dans Dead Island 2, quelle est la nouveauté dont tu es le plus fier ?

A.C. : Dans la construction du monde ouvert, nous nous sommes concentrés sur deux aspects. D'abord s'assurer qu'il y a zéro barrière et que toute l'expérience soit aussi fluide que possible. Dès lors que le joueur est en ligne, il va pouvoir tomber sur d'autres joueurs qui sont dans le même monde et avec qui il va pouvoir décider de passer du temps ou de se battre. Ensuite, nous tentons au maximum de rendre ce monde dynamique et de renforcer cette impression que le joueur affecte l'environnement à travers ses actions. Ces deux éléments permettent vraiment de donner une vie à cet univers. C'est très important dans un jeu à environnement ouvert.


Par rapport à la version PC, l'arrivée de la Xbox One et de la PS4 vous a t-elle donné plus de liberté que la Xbox 360 et la PS3 à l'époque de Dead Island ?

A.C. : Bien sûr. Cela simplifie déjà le travail d'optimisation et permet de s'assurer que toutes les versions soient autant que possible vraiment au même niveau, tout en étant au top de ce que chaque console peut proposer. Nous avons un nouveau développeur, Yager, ainsi qu'un nouveau moteur, Unreal 4. Tout a été reconstruit du sol au plafond. Le fait de commencer le développement tout en sachant que nous aurions des machines plus puissantes, ça simplifie beaucoup les choses.
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