Rencontre avec Daniel Ichbiah
Quant on aime le jeu vidéo, et qu'on souhaite un minimum comprendre pourquoi, il est des livres incontournables. La Saga des Jeux Vidéo, édité depuis 1997 et régulièrement étoffé, fait partie de ceux là. Une cinquième édition vient tout juste de voir le jour chez Pix'n Love. A cette occasion, nous avons souhaité rencontrer son auteur, Daniel Ichbiah, un monsieur qui, vous allez le voir, est aussi bavard que passionnant. Interview fleuve.
"C’est génial de stimuler la créativité des autres"
Daniel Ichbiah : Je suis écrivain. J'adore raconter des histoires qui donnent ensuite envie aux lecteurs d'accomplir de grandes choses. Lorsque j'écris sur le groupe Téléphone, le jeu vidéo ou Steve Jobs, ce qui me fait le plus plaisir c'est lorsque un lecteur m'écrit pour me dire qu'il a maintenant envie de monter un groupe, de se mettre au jeu vidéo ou de créer sa propre entreprise. C'est génial de stimuler la créativité des autres.
Écrivain, journaliste, musicien, la qualification de touche à tout t'irait plutôt bien, non ?
D.I. : En fait, je me sens très artiste. Et très attiré par le milieu artistique. Beaucoup plus artiste que journaliste d'ailleurs. J'aime tout ce qui est un peu foldingue et qui permet de s'évader, que ce soit le jeu vidéo, la musique, le cinéma... L'idée de créer et proposer des univers m'attire beaucoup. Le fait qu'ensuite un public puisse être d'accord pour rentrer dans cet univers est assez fascinant. J'ai mis du temps à comprendre ça. Il y a comme un contrat virtuel qui se passe entre un créateur et son public, contrat qui consiste à dire "OK, maintenant je quitte le monde dans lequel je vis pour rentrer dans l'univers que tu me proposes". Ça me fascine !
Depuis les années 80, tu as collaboré à "Sciences et Vie Micro". Depuis 2010, tu es rédacteur en chef du magazine "Comment Ça Marche". A ton avis, pour profiter encore plus du jeu vidéo, est-il préférable d'avoir des notions informatiques ou en tous cas techniques ?
D.I. : Quelque soit le domaine, plus on est cultivé, plus on en profite. Il y a des jeux vidéo avec des références historiques ou géographiques par exemple. Ce que l'on absorbe dans la vie réelle nous sert pour tout le reste. C'est assez amusant mais j'ai remarqué que lorsqu'un joueur se retrouve face à un problème dans la vie de tous les jours, il adopte souvent une attitude d'observation pour le résoudre. Il va regarder les éléments, parler à telle personne... Il ne se laisse pas démonter par ses problèmes et va chercher une solution. Un peu comme lorsqu'il est dans un jeu d'énigmes.
"Les petits détails nous en apprennent beaucoup"
Daniel Ichbiah en compagnie de Bill Gates en 1994.
D.I. : Exact. Passionné mais pour l'instant très déçu !
Ce livre a été publié en Allemagne et aux États-Unis. Crois-tu que ce pourrait aussi être le cas pour La Saga des Jeux vidéo ?
D.I. : J'aimerais bien. Ça fait des années que j'y pense. J'ai même un agent aux États-Unis qui avait fait publier mes livres sur Bill Gates et Steve Jobs. Mais La Saga des Jeux vidéo est un livre très "franco-français" finalement. Aux États-Unis, le monde extérieur n'existe pas pour beaucoup de gens là-bas. C'est assez étrange d'ailleurs.
La Saga nécessiterait donc une adaptation ?
D.I. : Probablement mais ça lui ôterait un peu sa substantifique moelle ! Ce serait dommage de ne pas évoquer l'histoire de Philippe Ulrich... Pour la sortie de mon livre sur Bill Gates aux États-Unis, l'éditeur américain a retiré des anecdotes. Par exemple, il y a un passage où la secrétaire de Bill Gates raconte qu'elle avait mis une annonce pour qu'on lui prête une voiture, la sienne étant en panne. Et c'est Bill Gates lui-même qui est venu la voir pour lui proposer la sienne. Je trouve cette anecdote géniale mais l'éditeur a préféré la retirer. A mon sens, ces petits détails nous en apprennent pourtant beaucoup sur le personnage...
Tu as écris sur la musique (Madonna, les Beatles), le jeu vidéo (La Saga des Jeux vidéo), l'informatique (Bill Gates, Steve Jobs) mais étonnamment tu n'as pas encore écris sur le cinéma alors que c'est un art qui est finalement très proche, ou en tous cas de plus en plus, du jeu vidéo. C'est un oubli, un projet ?
D.I. : Ça a déjà été très difficile pour moi d'écrire sur la musique. Lorsque j'ai montré à un éditeur mes premiers essais sur le Rock notamment, il m'a répondu : "Ah tiens, j'aurais justement un livre à faire sur l'informatique"... Côté cinéma, on ne m'a pas encore proposé pour l'instant. J'adorerais parce que c'est un milieu fantastique. Il y a des réalisateurs qui sont fascinants comme Stanley Kubrick par exemple.
"Dans un livre, il ne peut pas y avoir trop de héros"
Philippe Ulrich, le fil conducteur de La Saga des Jeux Vidéo.
D.I. : C'est très difficile à dire... On m'a déjà posé cette question très souvent et je n'ai jamais su quoi répondre ! A une époque, dans les années 80, je ne notais pas les noms des jeux. Comme ceux qui écoutent de la musique sans forcément mémoriser le titre des chansons. Je me souviens d'un jeu sur Apple 2 qui était génial mais je n'arrive pas à retrouver son titre. Il est sorti en 1985 ou 1986. L'animation était extraordinaire. Sinon, Sim City a été un déclic. Il est sorti en 1989 mais j'ai dû y jouer un peu plus tard lorsqu'il est arrivé sur Mac. The 7th Guest a été un choc également. Et puis, il y a des jeux comme Space Invaders que j'ai adoré aussi...
La Saga est bien plus qu'un simple historique du jeu vidéo. Tu as dû faire des choix sur les jeux que tu allais traiter. Le livre est découpé en chapitres traitant spécifiquement d'un jeu (ou d'une console) et des anecdotes qui ont entouré sa création. Comment s'est passée cette sélection ?
D.I. : Pour choisir, j'ai surtout pioché dans les jeux que j'ai appréciés à l'époque. Pour le reste, j'avais lu un livre sur l'histoire de la micro informatique vers la fin des années 80 : "Fire in the Valley". Il raconte l'histoire de la création de l'ordinateur et ce livre m'a servi de contre-exemple. En effet, il présente plusieurs centaines de personnages différents, si bien que rapidement, on ne sait plus qui est qui. Je ne voulais pas obtenir ça. Dans un livre, il ne peut pas y avoir trop de héros. Il en faut une dizaine et, idéalement, on en retrouve un qui sert de fil conducteur. Dans La Saga des Jeux vidéo, c'est Philippe Ulrich. Mais on retrouve aussi régulièrement des gens comme Bruno Bonnell, Frédéric Raynal...
"J’adorerais voir "Rayman Origins by Michel Ancel" sur les jaquettes"
Michel Ancel, le papa de Rayman.
D.I. : C'est vrai. Je suis d'ailleurs scandalisé que le nom des auteurs n'apparaisse pas sur les boîtes de jeux. C'est comme si sur l'affiche d'un film comme "Avatar", il n'y avait pas le nom de James Cameron mais juste celui de la 20th Century Fox. J'adorerais voir "Rayman Origins by Michel Ancel". Comme leur nom n'apparaît jamais, le grand public ne les connaît pas. C'est logique. Partout, on a un auteur ou un créateur mis en avant. C'est vraiment incroyable que ça ne soit pas le cas dans le jeu vidéo. Et c'est à ces gens là que je voulais rendre hommage avec La Saga des Jeux vidéo. Parce que dans 50 ans quand on parlera du jeu vidéo, on évoquera Michel Ancel, Shigeru Miyamoto, etc. Et il est d'ailleurs possible qu'on aura complètement oublié qui était Ubisoft, Infogrames, etc. Je me trompe peut-être mais en tous cas, ce sont les inventeurs, les créateurs qui sont à la base de tout.
Ne penses-tu pas que ce soit un peu prématuré de faire apparaître les noms des créateurs sur les boîtes ? L'influence d'un cinéaste sur une œuvre est plus dû à de l'individualité que la conception d'un jeu vidéo, où il y a toute une équipe derrière et pas forcément un auteur à part dans de rares exceptions. C'est donc peut-être plus difficile d'extraire un seul nom pour le jeu vidéo que dans le cinéma...
D.I. : À ma connaissance, dans la plupart des jeux, à part certaines œuvres de commande, l'idée part toujours d'un auteur. Ça peut être un chef de projet mais malgré tout il a une vision de départ. Dans le cinéma, Steven Spielberg est un bon exemple. Il y a toujours des centaines de noms dans le générique de ses films mais c'est quand même lui qui a eu l'idée de faire "La Liste de Schindler" ou "Jurassic Park". Dans une grande majorité de cas, on pourrait donc mettre un auteur sur la boîte de jeu. Très souvent d'ailleurs ces auteurs ne touchent rien sur les ventes. C'est absolument dingue ! Ça a peut-être évolué mais c'est le cas au Japon. Shigeru Miyamoto ne touche rien sur les ventes de Zelda par exemple.
Les Royalties n'existent pas dans le jeu vidéo ?
D.I. : Pas à ma connaissance. Il me semble que certains éditeurs ont mis en place quelque chose d'équivalent. Je crois que Michel Ancel touche un intéressement car c'est un studio un peu à part. Mais ça reste une situation ubuesque car dans tous les autres domaines, c'est le cas. Quand il y a une œuvre, il y a un créateur qui est logiquement rémunéré sur les ventes de son œuvre.
"Peter Molyneux ? So british !"
Alekseï Pajitnov, le créateur de Tetris.
D.I. : J'ai beaucoup aimé ma rencontre avec les frères Miller pour le jeu Myst. Bien sûr, il a aussi celle avec Philippe Ulrich. Celle avec Bruno Bonnel également parce que c'est un vrai personnage. Mais il y a aussi eu des personnages secondaires qui ont vécu les choses de l'intérieur et qui m'ont raconté des anecdotes étonnantes. Et puis, il y a eu Will Wright avec qui je suis devenu très ami. Richard Garriot aussi qui est maintenant parti à la conquête de l'espace. Il a réalisé son rêve. Frédéric Raynal aussi.... Bref, la plupart de ces rencontres étaient géniales. Par contre, je n'ai malheureusement pas pu interroger Hideo Kojima ainsi que Hironobu Sakaguchi, le premier créateur de Final Fantasy, même si j'ai pu croiser ceux des épisodes plus récents. Ce n'est pas toujours facile avec les Japonais d'ailleurs. Shigeru Myamoto je l'ai vu par la force des choses parce qu'il est souvent dans les salons comme l'E3. Mais celui qui m'a le plus impressionné, c'est Peter Molyneux. On avait rendez-vous et il arrive, très british, posé, très distingué et il me dit : "Ça t'ennuie si on décale notre entretien de quelques minutes ? J'ai des joueurs qui veulent me poser des questions sur le jeu et j'aurais bien voulu leur répondre". J'ai trouvé ça extraordinaire car c'est la preuve d'un grand respect pour son public. C'est admirable.
Comment se passe l'organisation de ces rencontres ? Est-ce qu'il a eu des réticences, des freins ?
D.I. : Le cas le plus difficile, ça a été pour Tetris avec Alekseï Pajitnov. A l'époque où j'ai écrit la première version de La Saga des Jeux vidéo, il y avait un imbroglio juridique. C'était la guerre entre Nintendo et Maxwell pour récupérer les droits de Tetris. Grâce à un ami de Alekseï Pajitnov, j'ai pu arranger un rendez-vous. On m'a simplement dit : "Il y a juste un détail : il ne peut pas vous appeler, c'est vous qui devez l'appeler aux États-Unis." Et à l'époque, en plus de coûter horriblement cher, c'était toute une organisation pour appeler quelqu'un là-bas. L'interview se fait. Après une bonne heure d'entretien, je lui demande : "Mais où êtes-vous là exactement ?" Il me répond dans sa barbe : "I am at Microsoft." Là, je me dis qu'il est quand même dans la boite la plus riche du monde mais il hésite à m'appeler en France... Et d'un seul coup, je comprends. Même s'il était embauché aux États-Unis par Microsoft, il était resté dans l'esprit de l'ex-URSS où pour passer un appel vers l'étranger, il fallait faire des demandes d'autorisation à n'en plus finir... Ayant vécu dans un système extrêmement rigide où on ne pouvait pas communiquer vers l'extérieur facilement, il avait gardé ces réflexes.
"J’ai sauté sur la proposition de Pix’n Love"
Lara Croft : "Un archétype très actuel."
D.I. : Ce sont toujours les éditeurs qui choisissent les couvertures. Lara Croft, c'est un peu un personnage emblématique et son côté sexy est plus vendeur que d'autres héros du jeu vidéo. C'est sans doute ce qui explique sa présence sur la couverture. L'une des raisons de son succès, c'est qu'elle est arrivée pile poil au bon moment. Elle était extrêmement dans l'air du temps en 1996 car ça correspondait à une nouvelle image de la femme, très différente du féminisme un peu agressif des années 70 et 80. Là, dans les années 90, c'était l'arrivée de "Thelma et Louise" au cinéma et de Janet Jackson dans les bacs avec ses pochettes très affirmées. Et Lara Croft a débarqué dans cette mouvance de la femme qui s'assume. Sans le vouloir, Toby Guard, son créateur, a fait une héroïne très moderne, un archétype très actuel.
Depuis les deux dernières éditions, La Saga des Jeux vidéo est édité par Pix'n Love, qui est devenu incontournable dans le domaine. Peux-tu nous en parler ? Comment s'est passé ce changement d'éditeur ? Qui a approché qui ?
D.I. : C'est Florent Gorges, le fondateur de Pix'n Love, qui m'a appelé car il souhaitait reprendre La Saga des Jeux vidéo et l'idée m'a immédiatement séduit. L'édition précédente de 2004 m'avait beaucoup déçu. Je ne la recommande à personne, même si vous la trouvez en soldes, car l'éditeur de l'époque, Vuibert, s'est permis de retirer beaucoup d'anecdotes ce qui, au final, a donné un livre presque scolaire. A ce moment là, j'avais besoin d'argent mais je m'en mords les doigts car c'est un livre que je n'ose même plus ouvrir aujourd'hui. C'est comme si on avait dénaturé mon travail. J'ai donc sauté sur la proposition de Pix'n Love car je savais qu'ils respecteraient l'œuvre originale et le ton un peu "fou fou" qu'elle utilise, en accord à l'ambiance des époques qu'elle décrit. Par exemple, lorsque j'ai visité les locaux de Cryo, j'ai eu l'impression de tomber sur un véritable repère de brigands, ou plutôt d'artistes à la Picasso avec ce côté bordélique mais avec une création artistique très forte.
Avec un éditeur comme Pix'n Love, habitué à des éditions "luxueuses", on aurait pu s'attendre à ce que La Saga des Jeux vidéo bénéficie d'illustrations surtout sur un thème aussi visuel. Est-ce un choix éditorial pour laisser le texte s'exprimer pleinement et conserver le côté roman du livre ou est-ce une simple question budgétaire ?
D.I. : J'ai souhaité qu'ils mettent des illustrations et je l'avais demandé d'ailleurs. Mais je pense que c'était par soucis d'économies. Cela dit, c'est vrai qu'une version illustrée, un peu plus cher forcement, ça serait super !
"La valeur de ce livre va grandir au fil du temps"
C'est 5ème édition est un peu l'ultime édition. Jusqu'à la prochaine...
D.I. : Bien sûr, le livre s'adresse avant tout aux joueurs parce que quand tu es adepte d'un domaine, tu aimes bien savoir ce qu'il s'est passé avant. Je crois que la valeur de ce livre va grandir au fil du temps. C'est un peu un document sur une époque. Je suis fier d'avoir pu recueillir certaines anecdotes tant qu'elles pouvaient encore l'être. Dans 100 ans, lorsqu'on voudra savoir comment est né le jeu vidéo, on pourra se référer à ce livre qui décrit une ambiance, une atmosphère.
Tu t'es un peu perdu dans la question, non ?
D.I. : Exact ! Donc, pour en revenir à la cible du livre, il y a les joueurs bien sûr. Et j'espère qu'il y a aussi un public qui souhaite comprendre ce qui s'est passé de façon très simple, avec des histoires humaines, avec les créateurs. Et puis je sais qu'il y a aussi des gens qui ne connaissaient pas du tout le jeu vidéo qui ont souhaité lire ce livre.
Et ils sont venus au jeu vidéo ensuite ?
D.I. : Je pense que tôt ou tard, tout le monde y vient ! Et puis surtout, on ne s'en rend peut-être plus compte aujourd'hui mais pendant très longtemps, le jeu vidéo était considéré comme un art mineur. D'ailleurs, à l'époque personne n'aurait utilisé le mot "art". Dès la première édition, en 1997, j'écrivais que des artistes comme Mozart, Schubert, Kandinsky s'ils vivaient aujourd'hui, ils feraient sûrement du jeu vidéo. A l'époque, les gens étaient sidérés que je puisse dire des choses comme ça. Ces conservateurs attendent toujours que les artistes soient reconnus pour commencer à les apprécier. Et c'est un peu la même chose dans le jeu vidéo. Je n'ai aucun doute sur le fait que dans quelques années Miyamoto soit dans le dictionnaire par exemple.
Il faut laisser le temps aux mentalités d'évoluer...
D.I. : Voila ! Un livre permet de mettre ces artistes sur un piédestal et de dire aux conservateurs : "Eh les gars, c'est de l'art !" Maintenant ça a changé, notamment avec la récente exposition Game Story au Grand Palais à Paris. Mais ça aura quand même mis une bonne quinzaine d'années.
"L’histoire fait toujours des allers-retours"
L'histoire de la Kinect fait partie des ajouts de cette nouvelle édition.
D.I. : Ceux qui ont la version de 2009 n'auront qu'une cinquantaine de pages supplémentaires. C'est là qu'un format dématérialisé sur Ipad qui permettrait de n'acheter que les chapitres qui nous manque serait intéressant... Concernant les ajouts, il y a l'histoire des jeux iPhone, celle de la Kinect qui est assez extraordinaire. Et il y également l'histoire des jeux sociaux avec le phénomène Zynga qui pourrait bientôt dépasser Electronic Arts en terme de bénéfices...
Ouvrons le débat sur l'avenir. Pour Alex Kipman, Directeur de l'Incubation chez Microsoft, "la technologie n'est qu'une palette pour écrire de meilleures histoires". Microsoft a toujours essayé d'être à la pointe de la technologie et vient d'ailleurs d'annoncer que sa prochaine console serait six fois plus puissante que la Xbox 360 actuelle. Sony n'est pas en reste à ce niveau. Par contre, Nintendo a jusqu'à présent une approche qui semble plus nuancée (même si sa technologie n'a pas a rougir par rapport à celle de ses concurrents, elle est moins visible). Maintenant que le milieu a atteint un niveau technologie très important qui permet une belle implication du joueur, est-ce que tu crois qu'on ne devrait pas revenir à des fondamentaux en terme de narration ?
D.I. : L'histoire fait toujours des allers-retours. Il y a toujours des innovations suivies par un retour aux sources, etc. Nintendo n'a pas choisi la carte "technologie". La Wii lui a permis de dominer le marché ces quatre dernières années, grâce à son accessibilité. Mais maintenant que Microsoft, très à la pointe, s'est aussi lancé dans le créneau avec la Kinect, Nintendo est face à un problème. Il faudrait qu'il sorte du système des Mii et des graphismes un peu minimalistes. On a besoin de principes de jeux funs, bien sûr mais les bons graphismes et la bonne dose de technique permettent aussi d'être bluffé. Ça participe au plaisir d'avoir devant soi des environnements chatoyant. Je pense que Nintendo devrait faire un effort dans ce domaine.
"On ne peut pas trop se plaindre du modèle actuel"
Impossible de ne pas parler du phénomène Zynga parmi les évènements récents.
D.I. : Voila, Zynga touche un public très, très large et principalement la mère de famille. Avec l'histoire assez dingue de cette femme trop occupée sur FarmVille et qui oublie son bébé dans la baignoire... Tout le monde a envie de jouer mais il faut juste s'adresser à la cible selon le niveau qui lui correspond. Zynga, c'est un peu les Pokémon pour adultes. D'ailleurs, lorsque Pokémon est sorti chez nous, nous étions beaucoup à penser que ça ne marcherait pas du tout. On s'est tous planté ! La technique ne remplace pas l'excitation d'un jeu. Les graphismes sont en bonus. Maintenant, on trouve des jeux qui allient les deux, qui permettent d'être autant bluffé par la réalisation que par les graphismes. C'est le cas dans Assassin's Creed par exemple.
Le développeur Thierry Platon, qui a travaillé chez Ubisoft et Infogrames, a déclaré dans une récente interview : "Il y a tellement d'argent dans l'industrie du jeu vidéo et tellement peu pour créer des jeux !" Qu'en penses-tu ?
D.I. : Je connais bien Thierry, je ne sais pas pourquoi il dit ça. Personnellement, je trouve qu'il a quand même beaucoup d'argent pour faire des jeux, non ? De nombreuses œuvres parviennent à trouver un financement. Je connais des auteurs qui vendent une centaine d'exemplaires de leurs jeux par mois et visiblement, ça leur permet de vivre. On ne peut pas trop se plaindre du modèle actuel comparé à celui d'il y a cinq ans. L'apparition des "stores", chez Apple, Microsoft, Nintendo et Sony a permis d'élargir la diffusion des jeux. De nos jours, un développeur peut faire un jeu pendant son temps libre et gagner de l'argent en direct sans forcément passer par le financement d'un éditeur. Un peu comme ce que faisait Frédéric Raynal à l'époque...
Quels sont tes projets ?
D.I. : Actuellement, je finalise un numéro hors série du magazine "Comment Ça Marche" consacré au monde dans 25 ans. Nous avons fait des interviews de chercheurs dans des laboratoires et ce numéro va présenter le fruit de leurs recherches qui sont faites actuellement et qui aboutiront dans les décennies à venir. Ce sont des choses tangibles tout à fait étonnantes. Pour ne rien dévoilé et laisser la surprise, je peut donner juste un exemple : les aliments qui changent de goût et le chocolat qui fait maigrir sans qu'on lui retire ses propriétés... C'est hallucinant ! Ce numéro hors série est réalisé en partenariat avec le Futuroscope et il est prévu pour le mois de mars. A l'intérieur, on trouve aussi des choses qui auront des répercussions directes sur le jeu vidéo...
"La kinect ne dispose pas encore du jeu qui la rendrait indispensable"
Rayman Origins : "Un jeu magnifique et super fun" !
D.I. : Je n'ai plus beaucoup le temps pour jouer. Dernièrement, j'ai pu joué à Rayman Origins et le dernier Assassin's Creed. Je dois avouer que ces deux jeux m'ont bluffé. Rayman Origins dispose d'un gameplay très, très fun et c'est un jeu magnifique avec cet outil spécialement crée pour intégrer les peintures dans les décors... Chapeau ! Quant à Assassin's Creed Revelations, il est vraiment monumental !
Le dernier jeu qui t'as déçu ?
D.I. : J'ai été assez déçu par le dernier Lapins Crétins pour Kinect. Au bout d'une demi heure, j'avais l'impression d'avoir tout fait. Ça pose d'ailleurs le problème de la Kinect : c'est un outil fabuleux mais, pour l'instant, on n'arrive pas à proposer des jeux qui tiennent vraiment la route. Je n'ai pas compris pourquoi Assassin's Creed Revelations n'était pas compatible Kinect par exemple. Des combats à l'épée, quitte à rajouter des accessoires. Et j'aurais aimé pouvoir grimper partout en faisant les gestes adéquates... C'est la même chose pour le dernier Need for Speed. C'est un peu dommage qu'il ne soit pas non plus compatible Kinect. Puisqu'on parle d'Electronic Arts, j'ai aussi été déçu par Les Sims 3 : Animaux et Cie.
Le jeu que tu attends ?
D.I. : J'avais été assez bluffé par la présentation de Milo. L'idée d'un compagnon virtuel aussi réel me plait beaucoup. Et Peter Molyneux a un passif fabuleux avec des jeux comme Black & White, Theme Hospital et le jeu de cinéma dont j'ai oublié le nom...
The Movies ?
D.I. : Oui ! C'était un jeu génial ! Donc, j'espère que Peter Molyneux va parvenir à sortir la substantifique moelle de la Kinect parce que, pour l'instant, elle ne sert pas souvent. Elle plait à toute la famille mais ne dispose pas encore de son Zelda ou Metal Gear Solid qui la rendrait indispensable.