Rencontre avec Ben O'Donnell
Au delà des énormes productions d'Electronic Arts assurées de cartonner, il existe d'autres jeux auxquels le géant américain croit aussi beaucoup. Et Syndicate en fait partie. Cette réinvention d'une franchise culte apparue en 1993 vous plonge dans un futur proche où les empires capitalistes sont omniprésents. Ben O'Donnell, l'un des producteurs du jeu, a accepté de nous en dire plus.
"Nous avons ré imaginé le Syndicate de 1993"
Qui êtes vous ?
Pouvez-vous présenter Syndicate à ceux qui ne connaissent pas la série ?
Ben O'Donnell : Je suis producteur chez EA Partners depuis maintenant huit ans. Et il y deux ans, on m'a demandé de travailler avec Starbreeze Studios sur Syndicate, la franchise culte d'Electonic Arts
Pouvez-vous présenter Syndicate à ceux qui ne connaissent pas la série ?
B.O. : Nous avons ré imaginé le jeu original. Ce n'est pas dans la continuité de ce qu'était Syndicate en 1993. L'histoire se passe en 2069, un futur proche dans lequel les Syndicate sont des grandes sociétés qui veulent contrôler le monde. Les gouvernements n'existent plus et ils contrôlent les gens grâce à des puces implantées dans leur tête. Imaginez votre Iphone aujourd'hui. En 2069, tout est dans votre tête. Les gens peuvent voir certaines choses comme le statut Facebook, mais vous, en tant qu'agent, vous possédez une sorte de version armée de la puce car vous travaillez pour Eurocorp qui fabrique des puces. Vous pouvez faire beaucoup plus de choses avec votre puce comme hacker celle des autres. En fait, vous êtes envoyé par le Syndicate pour faire le sale boulot.
"Le format FPS nous est apparu plus approprié sur les consoles actuelles"
Syndicate est devenu un FPS.
Qu'est-ce qui vous a poussé à remettre au goût du jour cette série ?
Quels changements ont été apportés à la série pour ce remake ?
Le contexte capitaliste malsain du jeu original a-t-il été conservé ?
B.O. : En 1993, l'équipe de développement d'origine avait réussi à proposer un jeu vraiment cool alors que les graphismes n'étaient pourtant pas au top. Cela faisait très longtemps que nous souhaitions remettre Syndicate au goût du jour. Et étant donné ses précédents travaux, Starbreeze était le développeur parfait pour ça. Et puis c'était aussi le bon moment.
Quels changements ont été apportés à la série pour ce remake ?
B.O. : C'est assez différent du jeu original. Nous ne voulions pas nous imposer de suivre l'histoire du jeu original. Et Syndicate est désormais un FPS. Ce format nous a paru beaucoup plus approprié sur les plateformes actuelles. De plus, l'idée de la puce implantée dans votre tête qui vous permet de voir certaines choses a une influence sur le gameplay. Observez ça depuis une vue à la première personne est beaucoup plus intéressant et immersif pour le joueur.
Le contexte capitaliste malsain du jeu original a-t-il été conservé ?
B.O. : Oui. Syndicate est un jeu plutôt sombre car le personnage que vous incarnez doit faire des choses assez difficiles pour le bien de la compagnie qu'il l'emploie. Le capitalisme est omniprésent car les Syndicates ont remplacés les gouvernements. Donc effectivement, nous avons conservé le côté capitaliste du jeu d'origine.
"Le mode co-op fait partie de l'héritage du jeu original"
Tous unis, même sous la pluie.
Comment Syndicate va-t-il se démarquer des autres FPS pionniers du genre ?
Parlez nous un peu plus du "breach", comment influence t il notre expérience du jeu ?
Le mode multijoueur a été développé en parallèle au mode solo, avec une attention particulière apportée au mode co-op. Parlez-nous un peu de ce mode, ses caractéristiques, ses originalités... Il semblerait que ce mode soit inspiré de MMO comme Dark Age of Camelot ?
Il n'y aura pas d'affrontements entre joueurs ?
B.O. : C'est d'abord ce gameplay axé autour de la puce qui nous permet de nous démarquer des autres jeux. Nous voulions faire en sorte que les joueurs tirent et qu'ils utilisent la puce en même temps et non "à la place de", contrairement aux autres FPS qui proposent des mécaniques différentes que le fait de tirer avec son arme. Ainsi, dans Syndicate, vous pouvez aussi hacker les puces des ennemis pendant que vous tirez. Nous voulons donner aux joueurs tous les éléments et leur proposer de les utiliser comme ils le souhaitent plutôt que de les obliger à décider. La plus grosse différence est donc le fait que la puce donne au joueur beaucoup plus de choix.
Parlez nous un peu plus du "breach", comment influence t il notre expérience du jeu ?
B.O. : Le "breach" correspond au hacking. Vous évoluez dans un monde digital, vous pouvez donc hacker différentes choses comme une tourelle pour la retourner contre vos ennemis. Vous avez aussi la possibilité de hacker les puces des ennemis pour les obliger à se suicider ou, mieux, à se battre à vos côtés.
Le mode multijoueur a été développé en parallèle au mode solo, avec une attention particulière apportée au mode co-op. Parlez-nous un peu de ce mode, ses caractéristiques, ses originalités... Il semblerait que ce mode soit inspiré de MMO comme Dark Age of Camelot ?
B.O. : Le mode co-op à quatre joueurs est vraiment notre façon de rappeler que vous êtes dans Syndicate. En effet, dans le jeu original, vous aviez quatre personnages qui parcouraient la carte. Quand nous avons commencé à réfléchir à un mode multijoueur, nous avons tout de suite eu l'idée du co-op à quatre joueurs. Pour être le plus efficace possible, nous nous sommes intégralement concentrés sur ce mode multi. Il n'y a donc pas d'autre mode que le co-op. Cela fait parti de l'héritage du jeu original tout comme certaines armes que ceux qui ont joué à la version de 1993 reconnaitront. Le mode co-op était pour nous une façon de reprendre l'essence même du jeu initial.
Il n'y aura pas d'affrontements entre joueurs ?
B.O. : Non, il n'y a pas d'affrontement direct entre les joueurs. Vous pouvez créer un Syndicate et vos scores apparaitront sur un classement mondial. C'est uniquement là que vous pouvez entrer en compétition contre d'autres Syndicates.
"Combattre un boss renforce l'aspect co-op du jeu"
Voici une idée de l'univers futuriste de Syndicate.
Parlez-nous des boss. Vous avez souhaitez les rendre humains et éviter le côté "super monstres" ou "super robots".
Neil Mc Ewan, le directeur créatif de Syndicate, a déclaré dernièrement qu'après un développement aussi prenant, s'ensuit une période d'épuisement, un sentiment de perte et de deuil. Est-ce que vous partagé ce sentiment ? Comment comptez-vous occuper cette place laissée vacante ? Vous plongez directement dans un autre projet ?
C'est beaucoup de pression ?
B.O. : Pour tuer un boss, vous devez hacker leur armure et trouver de quelle façon vous pouvez les battre. Il est très important de travailler en équipe pour y parvenir. L'un hacke son armure, l'autre lui tire dessus, puis on interverti les rôles pour l'achever. Les boss ont été pensés poour renforcer l'aspect co-op du jeu.
Neil Mc Ewan, le directeur créatif de Syndicate, a déclaré dernièrement qu'après un développement aussi prenant, s'ensuit une période d'épuisement, un sentiment de perte et de deuil. Est-ce que vous partagé ce sentiment ? Comment comptez-vous occuper cette place laissée vacante ? Vous plongez directement dans un autre projet ?
B.O. : Oui, le développement a commencé il y a un petit moment maintenant et les attentes sont grandes. Beaucoup de gens nous ont dit "on aime le jeu original, alors on espère que celui-ci sera bon !" C'est pour ça que nous tenons absolument à ce que le jeu soit le meilleur possible. Et donc quand ce long travail est terminé, ça fait du bien !
C'est beaucoup de pression ?
B.O. : Oui, beaucoup. C'est bon de l'avoir enfin terminé. Nous sommes très heureux de ce que nous avons fait et nous espérons que les gens qui ont joué au jeu original vont apprécier ce nouveau Syndicate... Et qu'il saura aussi se faire apprécier par les nouveaux joueurs.