Entretien avec Toby Allen
Jeune, beau gosse, souriant et parlant français couramment, Toby Allen est surtout le producteur de Top Spin 4. Et le pire, c'est que même son jeu à l'air génial. C'est lors d'une présentation au lounge Microsoft que le producteur nous a parlé du dernier épisode de la célèbre simulation de tennis. Un opus qui, comme vous allez le voir, est bien décidé à réussir un passing shot en premier sur la concurrence.
"Nous espèrons que Top Spin 4 montrera que nous sommes toujours au niveau de la franchise"
Toby Allen : Je suis producteur sur Top Spin 4. J'ai notamment travaillé sur des projets pour SEGA et des titres comme Virtua Tennis, Outrun ou Track and Field sur DS.
Pas mal de jeux de sport ! Tiens, c'est amusant ça, vous avez travaillé sur Virtua Tennis ? Lequel ?
T.A. : (rires) Oui, pas mal de jeux de sport, c'est vrai ! J'ai participé à Virtua Tennis 3, SEGA Superstars Tennis et Virtua Tennis 2009.
Et maintenant, on passe à la vitesse supérieure ?
T.A. : (rires) Exactement ! C'est ça, on passe à la vitesse supérieure ! A la qualité au dessus dirons-nous...
De nombreux joueurs peuvent penser que l'équipe de développement a changé, la licence étant passé de PAM Developement (fermé en 2008) à 2K Czech. Que pouvez-vous dire pour rassurer les fans qui se posent des questions quant à l'avenir de la série ?
T.A. : En fait, l'équipe de PAM (qui a créé la série Top Spin) a été rachetée par Take Two. A partir de là, l'équipe a bougé à Prague pour continuer de développer Top Spin. C'est donc aussi simple que ça. La majorité des gens qui étaient là sont restés dans l'équipe. Celle-ci est toujours la même en terme de développeurs "cores" (l'équipe centrale du jeu). Et les gens qui ont créé la franchise derrière sont toujours là, notamment Stéphane Dupas. Il y a donc eu un changement de studio et de pays mais pas de mentalité. Nous n'avons pas perdu l'esprit de Top Spin et nous espèrons que Top Spin 4 montrera que nous sommes toujours au niveau de la franchise.
"Nous nous sommes demandé comment garder la complexité [...] sans créer une montagne à assimiler"
Cette présentation fut l'occasion de s'essayer au jeu dans une version quasi-finale et de jouer contre des membres de 2K Czech.
T.A. : Oui, beaucoup en fait ! Nous nous sommes demandé comment faire pour garder la complexité d'un jeu de tennis, d'une simulation, sans créer une montagne de choses à assimiler. C'est là que nous avons décidé de développer ces indicateurs tous "on" (activés) par défaut. Ce sont des aides qui vous expliquent comment jouer au jeu. Il y a celle qui vous indique votre timing, si la balle est frappée soit trop tôt, soit trop tard. Il y a aussi l'indicateur du premier rebond ou celui de la fatigue. Ces trois morceaux d'information vous aident à développer votre jeu. Une fois à l'aise, vous pouvez les enlever pour montrer que vous comprenez le jeu et pouvoir profiter de sa complexité. Car une fois que vous avez assimilé ces trois niveaux d'information, vous pouvez créer des situations vraiment uniques. Ce ne sont pas des aspects du gameplay difficiles à comprendre, parce qu'on les explique tout de suite, et c'est donc à vous de découvrir comment les utiliser, dans quelles situations, comment gérer la fatigue, comment faire des coups précis pour pousser l'adversaire à bouger afin de le fatiguer, etc.
Concernant ce système d'aides, est-ce que les joueurs qui ne veulent pas se prendre la tête pourront les activer lors des match en ligne, contre des joueurs qui ne l'ont pas ?
T.A. : Il y a certaines indications qui seront présentes dans le multijoueur pour permettre à tout le monde d'y trouver son compte. Après, ce sont les joueurs et la qualité de leur jeu qui rendent un match intéressant.
"Nous avons voulu remettre l’accesssibilité au centre du jeu"
Malgré ce que pourrait laisser penser l'apparition d'aides à l'écran, Top Spin 4 reste tourné vers le réalisme et la simulation.
T.A. : Oui, voilà ! C'est un peu l'esprit de Top Spin 4. Nous avons voulu remettre l'accessibilité au centre du jeu, permettre aux joueurs de comprendre le titre. Nous n'avons pas souhaité entrer dans la complexité tout de suite. Nous préfèrons laisser le joueur découvrir et se perfectionner. Il y a des situations qui le poussent à découvrir des détails du gameplay, et c'est là qu'on retourne à un Top Spin classique, à de la simulation.
Vous avez parlé des nouveautés concernant le gameplay, mais qu'en est-il en terme de contenu, notamment en ce qui concerne le mode carrière ?
T.A. : Pour le mode carrière, il y a tout un système d'entraineurs et d'attributs. Ces attributs vous aident à d'améliorer votre joueur et vous permettent de développer un certain type de jeu. Il est par exemple possible de faire un joueur d'attaque de fond de cours, de défense ou un volleyeur. Ensuite, vous pouvez progresser dans la carrière elle-même, avec des grands chelems, des tournois, des exercices avec des sparring partners ou des entraineurs, etc. Les entraineurs vous font développer certains attributs de différentes façons. Si vous avez envie d'être un volleyeur, vous allez prendre un entraineur en conséquence. Nous en avons rajouté car c'était l'un des défauts de Top Spin 3 dans la mesure où des joueurs en ligne avaient "maxé" certaines valeurs et posaient des difficultés. Nous avons donc créé un système de packs qui permet de gérer les attributs plus simplement et efficacement.
"A un certain niveau, on doit être capable de montrer un peu l’histoire du tennis"
Les légendes sont bien plus nombreuses qu'auparavant. Agassi et Sampras sont bien partis pour être les chouchous du public.
T.A. : Oui. C'est un système de RPG light dans lequel vous pouvez vous dire : "Je veux être bon dans X domaines donc je prends cet entraineur. Si je le change, mes attributs changeront en fonction."
Le nombre de légendes à considérablement augmenté depuis Top Spin 3 puisqu'il est passé de trois à huit. Est-ce que ça montre une vraie volonté d'aller plus loin en terme de contenu ?
T.A. : En fait, les gens en général s'intéressent toujours aux joueurs de qualité. Bien sûr, dans tous les jeux de sport, il est question de licence, savoir si les joueurs voudraient bien y participer ou non. Nous essayons toujours d'avoir un bon niveau de qualité en terme de contenu et, cette année, nous avons 25 joueurs. Nous apprécions avoir Agassi qui soit en mode rétro, avec son ancienne coupe de cheveux et son style.
Mais est-ce que vous pensez que l'avenir de la franchise passe par le nombre de joueurs ? On voit assez rarement autant de joueurs de légende dans les jeux de tennis. Ne pensez-vous pas que l'avenir de Top Spin et du jeu de tennis en général passe par ce genre de contenu ? C'est du contenu historique en quelque sorte, qui reste ancré et que l'on peut réutilisé par la suite. C'est forcément intéressant, non ?
T.A. : Exactement. Nadal et Murray changent de physique d'une année à l'autre. Ils changent aussi de répertoire de coups, de puissance et de performance. Je pense qu'à un certain niveau, on doit être capable de montrer un peu l'histoire du tennis, montrer des anciens joueurs qui y ont contribué, tout en gardant une approche nouvelle avec des joueurs récents. Je pense que c'est une attitude un peu spécifique au tennis.
"Il n'y a pas de plans pour des DLC pour le moment"
Sampras contre Federer : un rêve qui devient réalité grâce à Top Spin 4.
T.A. : Oui, mais nous n'en sommes pas tout à fait là. Nous ne sommes pas encore dans une situation où on rejoue des matchs classiques entre joueurs. Mais je pense que ça rend le jeu accessible : certaines personnes reconnaissent les anciens alors que d'autres seulement Nadal, Federer ou Djokovic.
D'ailleurs, c'est amusant de voir que tout le monde ou presque joue avec Agassi et Sampras. J'ai fait une partie avec eux et la plupart des autres personnes également.
T.A. : Ils sont très populaires, c'est vrai ! Nous en sommes très fiers !
À l'époque de Top Spin 3, beaucoup de personnes espéraient avoir des joueurs en DLC. Est-ce que ça sera le cas pour Top Spin 4 ?
T.A. : Pour Top Spin 4, je pense que les chances sont très minimes. Il n'y a pas de plan pour des DLC pour le moment. C'est aussi simple que ça. Nous y réfléchissons tout le temps mais c'est une question de demande : "Est-ce qu'il y a vraiment un besoin ?", "Qu'est-ce qu'on pourrait faire ?", "Est-ce qu'un terrain de tennis peut suffire en tant que DLC ?", "Est-ce qu'assez de personnes veulent tel joueur ? Si oui lequel ?". Il faut voir. Si les fans du jeu poussent et réagissent, nous pourrions y réfléchir...
Justement, vous parlez de la demande et de l'aspect économique. Par curiosité : dans quelle région les ventes de Top Spin sont-elles les meilleures ? En Europe ?
T.A. : Oui, c'est toujours en Europe car le tennis a été créé en Europe. C'est un peu comme la série Madden aux États-Unis.
Une dernière question, plus légère : à la vue de vos projets précédents, vous semblez très orientés vers les jeux de sport. En dehors des jeux de tennis, quels sont les titres que vous affectionnez particulièrement ? Ah, et quels sont vos tennismen favoris ?
T.A. : Pour les jeux de sport, j'aime beaucoup de sports différents en fait ! J'adore NBA 2K11 et les jeux de skates à la Tony Hawk, surtout les anciens. Et en terme de joueur, j'aime bien Djokovic et Andy Murray. Ce sont mes joueurs préférés !