Test | Tomb Raider : L'Ange des Ténèbres
04 août 2003

Testé par sur
Tomb Raider : The Angel of Darkness

Controversé. Jamais adjectif n'aura aussi bien qualifié un jeu vidéo. Acclamée par les fans et le grand public (les chiffres de ventes ne faiblissent pas) mais descendue par la presse spécialisée et les hardcore gamers, la série Tomb Raider est loin d'être un produit fédérateur. Les arguments souvent fondés des deux parties étant au moins proportionnels à l'aveuglement dont elles font parfois preuve, difficile pour le joueur de trouver une vraie réponse à cette question légitime : "Vais-je m'amuser avec ce nouvel épisode des aventures de Lara Croft ?". A défaut d'apporter un "Oui" ou un "Non" définitif à cette interrogation, il parait évident que l'on peut dire de L'Ange des Ténèbres qu'il s'agit d'un jeu exceptionnel en bien des points. Et naïf serait celui qui n'y verrait là qu'un simple compliment.

Lara Reloaded

Le début est des plus prometteurs puisqu'il nous place d'emblée devant la qualité principale du jeu : une histoire complexe et addictive, nettement au dessus de la plupart des productions actuelles. Comme le tout tient sur 2 CDs (une première pour un Tomb Raider), on imagine une durée de vie conséquente. Mais on ne peut s'empêcher aussi de soupçonner un moteur graphique archaïque qui pourrait être gourmand en espace disque. Qu'à cela ne tienne : l'introduction très réussie et énigmatique à souhait balaye rapidement ces quelques réticences. Lara Croft est de retour dans une sinistre affaire de meurtres inexpliqués. Werner Van Croy, son mentor qui l'avait laissée pour morte à la fin du quatrième épisode (La Révélation Finale), fait d'ailleurs partie des victimes. Il aura tout juste le temps de confier une mission à l'aventurière avant qu'elle ne soit témoin, et nous aussi, de son assassinat. La mise en scène de l'évènement joue sur de mystérieux contre-champs, un montage vif et des effets de pénombre étudiés. Cet aspect visuel cinématographique (que l'on retrouvera dans toutes les cinématiques) donne un relief très appréciable à l'intrigue. La curiosité du joueur est à son comble. A tout point de vue.

Courage (ne) fuyons (pas) !

L'instant attendu où l'on va enfin pouvoir prendre la main approche. Présumée coupable du meurtre de Van Croy, Lara Croft devient la cible de policiers surarmés. Après une course poursuite mouvementée dans des ruelles parisiennes facilement identifiables, l'héroïne atterrit au milieu d'une petite cour intérieure et invite chaleureusement le joueur à prendre les rennes. Seulement, à la première tentative, elles apparaissent si inadaptées à la jouabilité qu'on aurait presque envie de les lui refiler aussi sec. Il s'agit bien d'un nouveau moteur physique, certes, mais les déplacements sont pour le moins laborieux, surtout dans cet environnement confiné où une caméra capricieuse réduit encore un peu plus notre visibilité. Et, de prime abord, ce n'est pas une prise en charge inédite de la souris qui pourra pallier ce problème de maniabilité. Les toutes premières minutes de jeu sont donc un véritable chemin de croix car l'envie d'abandonner est omniprésente. On ne peut s'empêcher de trouver cette prise en main indigne d'un jeu d'une telle envergure et on se surprend à rêver à la précision et la simplicité d'un Splinter Cell ou d'un GTA 3.

Recherche maniabilité désespérément

Dans de telles conditions, on a bien du mal à ne pas être agacé par des éléments qui passeraient pour des détails en temps normal : la présence incongrue de "bonus" sur le sol alors que l'ambiance se veut réaliste, des publicités agressives ou à peine dissimulées de produits réels, les explications intempestives de l'héroïne qui aurait presque tendance à nous prendre pour des débiles profonds ("Pour sauter, appuie sur la touche SAUT !"). A l'inverse, on reste encore passablement insensibles à d'autres aspects du jeu que l'on devine pourtant plein de promesses : l'environnement sonore, les graphismes et effets visuels, le level design, l'ambiance générale, etc. On souhaiterait bien visiter un peu les lieux pour mieux les apprécier mais Lara Croft est très dirigiste et son manque de souplesse refroidit, pour le moment, tout désir d'émancipation. Finalement, l'atmosphère tendue dans laquelle on se trouve devient le parfait reflet de celle supportée par la fugitive : traquée, elle se voit obligée d'être attentive au moindre signal de danger. Dommage que ce parallèle impliquant ne soit qu'une simple coïncidence.

Core Design's Angel : L'ange se déchaîne

Il faut croire que les capacités d'adaptation du joueur sont infinies car de nouveaux éléments viennent rapidement contrebalancer ce défaut majeur. A tel point que, s'il ne disparaît pas tout à fait (il se rappelle régulièrement à notre mauvais souvenir au cours de passages plates-formes bien stressants), il sait se tenir à l'écart et nous laisser profiter du jeu. La force du scénario et son incroyable maîtrise, les vraies nouveautés apportées à un gameplay "Tomb Raider" qu'on pensait sclérosé, une progression qui apparaît moins linéaire qu'au début de l'aventure, un environnement bien plus réaliste et complexe, des détails visuels qui dépoussièrent littéralement la série, une bande sonore omniprésente et brillamment orchestrée... Les qualités du jeu se laissent enfin approcher et relancent l'intérêt du joueur. Et lorsque l'on mesure le faible niveau technique général et la difficulté de prise en main qui en découle, on reste impressionné par la force artistique de cet Ange des Ténèbres capable de lutter contre un tel boulet. A n'en pas douter, ce sont de véritables prestidigitateurs chez Core Design.

Autant en emporte Lara

C'est alors que l'on mesure enfin les améliorations notoires apportées au gameplay. Lara Croft peut désormais communiquer avec les autres personnages. A l'instar d'un jeu d'aventure classique, le joueur aiguille d'ailleurs la conversation. Il ne s'agit pas là d'un simple gadget puisque les réponses choisies conditionnent réellement le niveau d'informations distillées par l'individu interrogé (Il peut très bien couper court à la discussion si on ne le ménage pas). L'autre grande nouveauté, c'est l'aspect infiltration du jeu. Lara Croft a en effet la possibilité de progresser de manière plus subtile. Un mode discrétion est donc disponible, mode durant lequel l'aventurière avance à pas de louve, se plaque contre les murs, lance des coups d'oeil furtifs dans les angles et, bien sûr, surprend ses ennemis par derrière pour les étrangler (Sur ce point, les niveaux qui se déroulent dans un Louvre parfaitement modélisé et envahit de vigiles se révèlent très amusants). Impossible de terminer cette énumération sans saluer les éléments typiquement RPG implémentés dans L'Ange des Ténèbres. Telle une véritable athlète, Lara accroit ses capacités physiques au fur et à mesure qu'elle les sollicite. Signalons aussi que dans le deuxième niveau, des échoppes permettent à l'héroïne de se procurer des armes pour gonfler son arsenal ou différents kits médicaux pour se refaire une santé.

Quand Kurtis rencontre Lara

La technique narrative de Core Design est heureusement toujours présente et l'on peut dire qu'elle s'est même bonifiée (Project Eden nous avait déjà permis d'en juger). Elle explose littéralement lors d'un évènement inédit pour un Tomb Raider : l'arrivée d'un deuxième personnage jouable. Si Kurtis Trent, double mystique et sombre d'Indiana Jones, fait quelques apparitions furtives au tout début de l'aventure, c'est lors de sa rencontre avec Lara Croft que l'on mesure à quel point sa présence pourra bousculer le concept un peu vieillot de l'héroïne solitaire cher à la série. La cinématique qui illustre ce face à face originel (il serait d'ailleurs plus juste de parler de dos à face...) s'appuie sur des plans rapprochés, un rythme nettement plus lent, des jeux de regards très expressifs. On n'est pas très loin de la tension suggestive du couple Mulder et Scully par exemple et c'est très appréciable de retrouver cette subtilité dans un jeu vidéo. Kurtis Trent n'est disponible qu'au cours d'un simple niveau. Il est donc assez difficile de juger de manière significative son apport au gameplay général. Notons simplement que la maniabilité apparaît un peu moins problématique avec ce personnage.

Vol au dessus d'un nid de bugs

Tester un Tomb Raider sans s'amuser à compter le nombre de bugs différents que l'on pourra y trouver, c'est un peu comme jouer aux boules sans cochonnet. L'Ange des Ténèbres ne dépareille donc pas la série puisque, même si leur nombre reste finalement raisonnable, les bugs sont toujours de la partie. Le plus handicapant est sans aucun doute celui qui touche le quicksave : les sauvegardes se corrompent au hasard et font planter le jeu lorsque l'on souhaite effectuer une action précise (ouvrir une porte, par exemple). Il est évidemment impossible de s'en apercevoir avant le crash, si bien qu'on peut être obligé de revenir loin en arrière dans le jeu afin de trouver une sauvegarde valide. Pour le reste, les bugs se rencontrent essentiellement au niveau des graphismes. Une structure peut parfois n'être texturée que d'un seul côté et, en la contournant, on a ainsi l'impression qu'elle est transparente. L'aventurière n'y échappe pas non plus car l'utilisation du mode "caméra libre" quand Lara se trouve collée dos à un mur permet de se retrouver carrément à l'intérieur de son crâne (on n'y voit d'ailleurs pas grand chose à part deux yeux globuleux). Les autres bugs liés au moteur physique sont suffisamment fréquents dans d'autres productions pour qu'on perde du temps à les montrer du doigt ici.
Les Plus
  • Le scénario mature et original
  • Le gameplay largement... élargi
  • L'ambiance sonore de premier choix
  • Le level design astucieux
  • Des effets cinématographiques impeccables
  • Un travail psychologique sur les personnages rafraîchissant
  • Une subtilité très anglaise
Les Moins
  • Une première impression décourageante
  • La prise en main très glissante
  • La finition technique à la serpe
  • Un quick-save toujours aussi buggé
  • Des temps de chargements fréquents et éxagérement longs
  • Des bugs impardonnables
Résultat

L'Ange des Ténèbres est donc bel et bien un jeu d'exception. Il est en effet exceptionnel de rencontrer une technique aussi peu optimisée (et largement handicapante) associée à une narration parfaitement maîtrisée et des qualités artistiques inhabituelles pour un jeu vidéo. L'explication de ce large fossé pourrait se trouver dans les pressions constantes d'Eidos sur un studio de développement auquel il est étroitement lié (notamment sur le plan financier). En tous les cas, il est bien difficile de conseiller un tel jeu puisque seuls les plus patients seront tenir la distance qui leur permettra d'apprécier les nombreuses qualités de ce Tomb Raider. Les autres passeront sans aucun doute à côté d'une histoire et de situations dépaysantes. Mais l'alchimie indispensable entre maniabilité et univers original qui fait d'un jeu vidéo une totale réussite n'ayant pas eu lieu, on ne pourra décemment pas leur en vouloir.

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