Interview | Adibou
29 juin 2022

Entretien avec Vincent Michard

Interview par

Son nom résonne sur plusieurs générations. Il a accompagné les enfants dans leur apprentissage de nombreuses notions éducatives. Et l'annonce de son retour a suscité un intérêt considérable si bien qu'on peut se demander si Adibou ne fait tout simplement pas partie du patrimoine français. Rencontre avec Vincent Michard, le jeune web designer qui a participé à la renaissance du ludo-héros-éducatif.

« Je suis créateur et concepteur d’exercices pour Adibou. »

D'où viens-tu Vincent ? Peux-tu nous parler de ton cursus et ce qui a fait que tu es arrivé sur le projet Adibou ?

Vincent MichardJ'ai 24 ans. Fin 2021, je suis sorti de la Web School Factory en tant que web designer. Comme vous le savez, aujourd'hui, je suis créateur et concepteur d'exercices pour Adibou. J'aide aussi toute la team Wiloki sur certains évènements.

Après un BAC STMG en poche, direction la Web School Factory. Grâce à ma famille, je connaissais cette école créée il y a 5 ans. C'est la rencontre de plusieurs domaines : marketing, digital et tech. C'était parfaitement adapté à mon cas car je n'avais pas d'idée précise de ce que je voulais faire. Après une première année généraliste, je me suis ensuite spécialisé dans le web design où j'ai découvert l'UI et l'UX. Pendant ce cursus, j'ai intégré diverses entreprises en tant que stagiaire via des projets et cette méthode de travail avec des équipes et des sujets très différents a été très formatrice.


En quoi consiste le web design ?

Vincent MichardLe web design est étroitement lié à l'Expérience Utilisateur (UX) donc toute la partie graphique, et l'Interface Utilisateur (UI) qui se doit d'être au plus près des utilisateurs : connaître les demandes, incarner un problème pour répondre aux envies et aider certaines populations. C'est la partie la plus humaine des projets. Ça va être s'investir, imaginer et créer un site ou une application, au travers d'interviews ou en réalisant des maquettes. Le web design c'est donc imaginer des solutions tout en étant le plus utile.


Une approche très utilisateur...

Vincent MichardExactement !

« Il fallait trouver un juste équilibre et c’était assez compliqué. »

Savez-vous planter des choux ?

Le web design revêt un aspect très technique. Comment peut-on faire le parallèle avec le game design ? Comment t'es-tu raccroché à la partie jeu/game d'Adibou ?

Vincent MichardConcernant la création d'exercices, on était toujours en relation avec des experts éducatifs, des professeurs. Et sur ce point, on comptait beaucoup sur moi pour trouver des idées amusantes mais surtout accessibles à n'importe quel enfant. Il fallait lier le fait que ce soit à la fois scolairement bon et amusant. Il a fallu travailler et échanger. C'était toute une partie d'aide entre nous, un retour constant pour créer une planche de jeu avec certains éléments cliquables et d'autres non, à partir d'un outil qu'ils avaient mis au point. Je faisais des tests en essayant de mettre un contexte dans un exercice afin que ce soit très imagé pour n'importe quel enfant, y compris pour celui qui aurait des difficultés à apprendre ou même un handicap.

Le but était que l'enfant puisse comprendre l'exercice, apprendre quelque chose et l'appliquer. Par exemple, on devait rendre un exercice de calcul agréable à regarder, que ça ne soit pas juste une tâche à faire mais aussi un petit jeu. Ça a demandé beaucoup de recherche, de tests et surtout de retours extérieurs de la part de professeurs ou même de nos experts, qu'ils puissent nous dire là où il y a un problème, là où il n'y en a pas. Ajouter trop de contexte, trop d'éléments sur l'image peut perturber la compréhension. Il fallait trouver un juste équilibre et c'était assez compliqué.

« Adapter la version CD-ROM d’origine à une version tactile. »

Pas le même prix qu'un 12m² à Paris.

Est-ce l'exercice qui arrive en premier puis ensuite l'aspect ludique qu'on va lui greffer ? Ou êtes-vous aussi partis dans l'autre sens en vous disant « cet aspect ludique est sympa, on pourrait tenter d'y associer un exercice » ?

Vincent MichardUn peu des deux. Mais c'est vrai qu'il s'agissait souvent de reprendre une notion, donc un exercice puis le repenser en y associant une partie ludique, tout en gardant en tête ce qu'on avait déjà fait ou pas, que ce soit du point and click ou du drag and drop.

D'un point de vue chronologique, c'était donc très souvent une notion qu'on avait déjà entièrement imaginée, en langues ou en maths par exemple, selon les différents niveaux en fonction de la classe. Puis il fallait l'appliquer visuellement et la retranscrire en petit jeu.


S'agissant d'un remake, le cahier des charges listait des choses obligatoires, des éléments fondamentaux qui se devaient d'apparaître ?

Vincent MichardLes exercices reprennent les éléments graphiques de l'univers d'Adibou avec les décors et les personnages de manière à rendre l'ensemble vivant. Il ne fallait pas que ce soit juste une retranscription des exercices pour les enfants de 4 à 7 issus de Wiloki, la plateforme créée par la famille Oskian.

J'ai peu participé à cet aspect, mais je sais qu'ils ont tenu à ce qu'on retrouve l'esprit d'Adibou 2, en retravaillant des personnages comme Robi, la nouvelle version de Robitoc, l'assistant d'Adibou. Et surtout adapter la version CD-ROM d'origine à une version tactile. C'était donc revoir la matière de l'époque en termes technique et visuel, adaptés à ce qui plaît beaucoup plus aujourd'hui.

« C’est une famille que je connais depuis assez longtemps. »

Ce casse-briques va vous rendre accroc.

À quel moment as-tu rejoint le développement ? Et comment trouver sa place dans un projet familial initié par les Oskian ?

Vincent MichardJ'ai débarqué dans le projet dès l'arrivée des exercices. J'ai aidé à régler certains problèmes au tout début du développement, tout ce qui était soucis graphiques et bugs présents sur l'application qu'ils avaient créée. Pendant un petit temps, j'ai pu aider sur l'approfondissement de cet outil : ajouter des images et du code. Ensuite, j'ai proposé des idées d'utilisation afin de mettre en place de nouveaux exercices. J'ai ainsi directement fait les premiers exo-tests.

Concernant mon arrivée dans ce projet, j'étais déjà un peu impliqué car c'est une famille que je connais depuis assez longtemps. Je joué un rôle dans certains de leurs jeux depuis l'école primaire, en tant que bêta testeur en quelque sorte notamment sur Boaki. Puis j'ai fait des stages chez eux, en tant que community manager sur Wiloki par exemple.

Ce sont des amis et comme on s'entend très bien, qu'ils connaissent mes capacités, ils n'hésitent pas à me solliciter pour des missions. En ce moment, je continue de faire des exercices. Et depuis peu je travaille sur d'autres events d'été car je connais bien les produits et l'univers. C'était donc assez facile de s'intégrer.

« Banjo-Kazooie, un des plus grands jeux qui puissent exister pour moi. »

Un memory tout simple ? OH QUE NON.

Parlons de ton attrait pour Adibou. Tu es jeune, Adibou est sorti il y a très longtemps. Comment cet univers est venu à toi ? Est-ce qu'il t'était familier ?

Vincent MichardComme toutes les personnes de ma génération, j'ai joué à Adibou étant petit. Je me souviens très bien y avoir joué longtemps, y compris avec mes amis, vous savez, lorsqu'on organise des journées jeux les uns chez les autres. C'est donc un jeu auquel j'étais très familier que j'aimais beaucoup, un jeu très important pour mon appétence avec les jeux vidéo puisque j'ai ensuite joué à énormément de point & click.


Peut-on dire que ça t'a initié ?

Vincent MichardOui, je pense que ça m'a initié. J'ai eu beaucoup de jeux d'éveil sur CD-ROM sur lesquels je m'amusais facilement. Quand mon père a retrouvé Roland Oskian, qui était un de ses meilleurs amis de l'époque, et qu'ils ont décidé de lancer le projet Boaki, il m'a naturellement embarqué un peu plus dans cet univers. J'ai pu découvrir l'envers du décor et ça m'a encore plus rapproché des jeux. Ça avait une plus grande place dans mon cœur, c'était un peu une gloire pour moi.


Pour élargir sur le jeu vidéo justement, comment présenterais-tu ton parcours de joueur ? Les premiers jeux auxquels tu as joué et tes jeux phares ?

Vincent MichardEn parlant de point & click, je citerais Max et le Château Hanté, un jeu CD-ROM assez banal pour l'époque avec des indices à trouver dans un château rempli de fantômes. C'était l'un de mes premiers jeux (1996). Sinon je jouais beaucoup sur Game Boy.

Dans les jeux qui m'ont fait adorer de nombreuses licences, je ne peux que citer Banjo-Kazooie, un des plus grands jeux qui puisse exister pour moi, que ce soit en termes de level design, et de musique évidemment avec les compositions géniales de Grant Kirkhope. Ça m'a beaucoup inspiré et m'a donné une fascination pour les jeux de plateforme et d'aventure.


C'est ton genre de prédilection ?

Vincent MichardJe suis un énorme fan de plateformer. J'adore ça même si je trouve que c'est un genre qui se perd. Et j'ai grandi avec la DS. J'ai perdu de vue le PC jusqu'au lycée et les jeux qui m'ont le plus suivis c'est la série Pokémon. Aujourd'hui encore, je suis fan de Pokémon Platine. Voilà 3 jeux, de 3 générations différentes et pourtant c'est un peu mon “hall of fame”.

« Il y a une grande part de point & click dans Adibou. »

Ces fleurs-là sont impérissables.

Qu'est-ce que ces expériences de joueur t'ont apporté au niveau professionnel ? Comment as-tu utilisé cette expérience sur Adibou notamment ?

Vincent MichardC'est assez intéressant. Pour Max et le Château Hanté, je dirais l'envie de découvrir, comme sur Adibou. Ce sont deux jeux qui peuvent très vite se rejoindre. Il y a une grande part de point & click dans Adibou. On ne t'impose rien, libre à toi de faire ce que tu veux et tu seras récompensé. C'était aussi la plus grande satisfaction quand on est enfant : faire n'importe quoi, découvrir par soi-même... On te laisse avec ce terrain de jeu et tout ce que tu feras, tu en seras heureux. Ce principe équivalent sur Max et le Château Hanté, je n'ai pas hésité à le garder en tête dans mes propres projets de design et bien sûr dans ceux que j'ai pu produire pour Adibou.

Quant à Banjo-Kazooie, ce jeu m'a sensibilisé au génie du level design. Très vite comprendre ce qu'on doit faire. Dans certains jeux, le réflexe est d'avoir des tutos à foison, des bulles de texte qui arrivent pour te dire ce que tu dois faire même lorsque c'est évident. Ou à l'inverse, ça ne l'est pas suffisamment et donc on doit t'expliquer quoi faire. Et c'est une base de design : si nous en tant que designer on doit expliquer quel est l'intérêt d'une page, ça signifie que ça ne fonctionnera pas. C'est quelque chose qu'on peut totalement appliquer à un level design dans un jeu : s'il faut dire au joueur ce qu'il doit faire, c'est qu'on patauge déjà dans la semoule. Sur Adibou, même si on a la voix de l'exercice, tu pourrais facilement savoir quel est le but sans cette voix. Cliquer sur une réponse d'un calcul, le mettre en évidence sans que ce soit trop, déplacer tel ou tel objet, essayer de comprendre ce qu'on doit faire avec les mains au lieu d'écouter ce que dit la voix.

« En tant que web designer, on se dit que les tests sont la partie la plus importante. »

Allez, au boulot, on a des exercices à faire !

On en revient justement à la nécessité d'être proche de l'expérience utilisateur. Comment se passent les tests une fois qu'un exercice a été créé ?

Vincent MichardDans un premier temps, les tests se font avec des professionnels, des professeurs spécialisés. Puis on a aussi fait tester le jeu à des enfants volontaires. Ces sessions ont pu faire ressortir plusieurs problématiques sur le jeu, ce qu'ils aimaient, voir également ce qui fonctionnait dans la partie in game ou sur les exercices. Ce qui nous a permis de retravailler encore par la suite avec des professionnels pour adapter ça en fonction de ces retours.


En termes de durée, c'est une grosse part du développement ces phases de tests ?

Vincent MichardOui, ça a été très long.


Penses-tu que ce soit spécifique aux produits ludo-éducatifs ce délai consacré aux tests ?

Vincent MichardC'est vrai qu'on a parfois l'impression qu'il n'y a eu aucun test de fait. Par logique, en tant que web designer, on se dit que les tests sont la partie la plus importante, qu'on doit tout le temps en faire. Et pourtant, dans le monde des jeux vidéo, en tous cas autour des AAA, c'est assez évident que parfois ils ne font pas ces tests. Ou alors que les systèmes de test ne conviennent pas. Je vais prendre malheureusement exemple d'un de mes jeux préférés, Dead By Daylight, qui met toujours en place une version bêta test avant la sortie d'un chapitre ou d'une grosse mise à jour. Cette bêta obtient moulte retours et pourtant lors de la release, il y a toujours autant de bugs, voire de nouveaux, ou des défauts qui n'ont jamais été corrigés alors qu'ils sont pourtant évidents pour n'importe quel joueur. C'est à se demander comment ils font ces tests, même s'ils en font vraiment.

« S’imposer une date, c’est presque s’imposer une défaite. »

J'en ai compté 3 !

Il y a peut-être une logique de rush qui les empêche de faire des tests ?

Vincent MichardC'est ce que je me dis. Je pense que c'est le cas pour la plupart des jeux où il y a des dates annoncées. Sur Adibou, il n'y a pas eu de date. C'était l'une des meilleures choses qui puissent être faites. S'imposer une date, c'est presque s'imposer une défaite parce que soit la sortie va être repoussée, soit le jeu va sortir dans le rush donc en étant injouable. Le fait d'avoir vraiment le temps de tester les exercices, d'être certain que le jeu est bien opérationnel, ça offre un gage de qualité supplémentaire comparé à certains jeux issus de studio bien plus gros sortis dans le rush.


Vous aviez le temps et aucune pression. C'est très confortable, peu de projets ont ce luxe.

Vincent MichardOui. Des amis me disaient : « C'est le stress, c'est la dernière ligne droite ? » Et j'ai pu leur répondre qu'au final tout va bien. Parce qu'on est sûr de viser la qualité d'un bon jeu Adibou sorti sans avoir de problèmes.


Penses-tu que ça aurait été la même logique derrière un jeu ludo-éducatif ne bénéficiant pas de la licence Adibou ?

Vincent MichardConnaissant la façon de travailler de la famille Oskian, oui totalement. On a pu le voir avec Wiloki sur lequel ils ont utilisé une méthode similaire. Toujours viser la qualité, trouver des nouveautés et des choses susceptibles de plaire, le tout dans un esprit bienveillant. Je sais qu'ils envisagent de relancer la licence Boaki, un jeu arrêté depuis quelque temps. S'ils l'annoncent, ils feront exactement pareil : prendre le temps pour que ça soit au niveau de leurs attentes et de celles des joueurs.

« Lorsque ce ne sont pas les parents d’Adibou derrière, ce n'est pas la même magie. »

Bon, je suis en retard pour mon rendez-vous.

Justement, parlons de la liaison Wiloki / Adibou. Adibou bénéficie d'une image de marque énorme qui traverse les générations alors que Wiloki dispose d'un aura plus confidentiel. Ce retour à Adibou est-il aussi un moyen de faire revenir de l'argent dans les caisses ?

Vincent MichardDe ce que je sais, ils avaient pour idée de faire revenir Wiloki car Adibou est une sorte de pré-Wiloki. Le premier s'adresse aux 4/7 ans et le second aux CP/6e, c'est la continuité. Je pense qu'il y a effectivement une idée de promotion de Wiloki. Mais je crois aussi qu'il y avait une envie d'Ubisoft de faire revenir Adibou. Si vous avez connu la période où la licence a été rachetée, vous avez été témoin de moultes produits dérivés plus ou moins de qualité (dessin animé, jeux, etc.). Lorsque ce ne sont pas les parents d'Adibou derrière, ce n'est pas la même magie. Et du côté d'Ubisoft ils voulaient faire revenir Adibou mais avec la famille Oskian, pour que ce soit un retour qualitatif. Ce qui visiblement était une très bonne chose puisque l'annonce sur Twitter a affolé les foules.


La hype a été assez étonnante...

Vincent MichardC'est un jeu qui a bercé plusieurs générations, donc tous ceux qui ont joué et connu Adibou en gardent une très bonne image. Dire à quelqu'un “je bosse sur Adibou”, les réactions sont souvent élogieuses.

« Des versions multilingues sont déjà prêtes : espagnol, anglais et allemand. »

La salle d'exercices de français.

Parlons de la communication autour du jeu. On sent qu'il y a deux orientations, celle d'Inigo Factory avec les Oskian et celle qui a été faite par la Web School Factory. Est-ce qu'il y a une concertation entre les deux modes de communication et comment parvenir à les faire cohabiter sans diluer le message ?

Vincent MichardIl s'agit de deux voies de communication parallèles, il n'y a pas eu de calage entre les deux. Du côté de la Web School Factory, il y a une grande idée de promouvoir l'école en jouant sur le devenir des élèves pour montrer tout le potentiel de ce cursus.

J'ai un peu initié cette communication, profitant de la sortie d'Adibou pour faire parler de l'école. Les personnes en charge de la com se sont dit qu'elles pourraient en faire un article. Au final, cela permet de promouvoir l'école : comment à 24 ans, on peut participer à un projet de cette ampleur multi générationnel. C'est une bonne chose de pouvoir aider les deux univers avec lesquels j'ai grandi au final.


Est-ce qu'une version PC d'Adibou est prévue ?

Vincent MichardMalheureusement, je n'en sais pas plus. Il y a bien une version navigateur dans les cartons mais on a d'abord travaillé sur la version mobile. Si je ne sais pas où ça en est, je sais qu'elle est fonctionnelle puisque c'est sur cette version PC que j'ai pu testé les exercices.


De l'ajout de contenu prévu ? Une suite ?

Vincent MichardCe serait bien ! Je ne pense pas qu'il y aura de nouveaux contenus mais des versions multilingues sont déjà prêtes : espagnol, anglais et allemand.

« Les sensations étaient les mêmes que sur Adibou 2. »

Facile d'utilisation.

Le jeu est sorti depuis quelques semaines maintenant. As-tu des retours ?

Vincent MichardPas vraiment. Je n'ai pas eu le temps de regarder mais l'équipe a partagé des articles sur nos espaces de travail. De ce que j'ai vu, c'était plutôt positif. Après, le fait d'avoir vu les réactions en live, lors du test en stream de Thallophyte, c'était vraiment sympa.

Au niveau des exercices, j'avais pu faire tester l'appli beta à plusieurs de mes amis et leurs retours étaient positifs. En tous cas, la nostalgie jouait beaucoup et les sensations étaient les mêmes que sur Adibou 2.


Le seul avis négatif qu'on a pu trouver sur le Google Store c'est l'absence de la chanson des 3 petits chats !

Vincent MichardEh oui, malheureusement, c'est une question de droits d'auteur.


Sais-tu si le jeu va être utilisé dans le cadre scolaire par des enseignants ou des équipes pédagogiques ?

Vincent MichardAucune idée mais ça ne m'étonnerait pas. C'était le cas à mon époque pour Adi. Je sais que pour Wiloki, plusieurs écoles adhèrent totalement à l'application. Ça ne me surprendrait pas que ces classes déjà réceptives viennent à utiliser Adibou.

« Je suis un grand fan de jeux de société, ce serait incroyable de collaborer avec Asmodee Digital.»

On peut personnaliser un avatar qu'on ne voit jamais (ou presque).

Pour conclure, c'est quoi la suite pour toi Vincent ?

Vincent MichardActuellement, je suis toujours avec Inigo pour une mission d'été sur Wiloki. Et de mon côté je cherche des CDI dans des cadres différents pour découvrir d'autres horizons, de nouvelles équipes et de nouvelles façons de travailler.


Et si tu rêvais de travailler pour un éditeur particulier dans le jeu vidéo ?

Vincent MichardC'est tellement difficile de n'en choisir qu'un ! Forcément il y a une époque où j'aurais adoré travailler avec Blizzard. Évidemment, étant Nintendo fan, je dirais Nintendo même si c'est totalement du rêve. Et comme je suis un grand fan de jeux de société, ce serait incroyable de collaborer avec Asmodee Digital. Ça serait fou même !
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