Pour préparer sa sortie PC en avril (fin de l'année sur Xbox), Painkiller s'offre un site officiel traduit en français, ce qui correspond à la même chose qu'ici, dans une langue plus accessible. Cela dit, vu la complexité du scénario et l'intérêt des textes en présence, ça ne change pas grand chose. Reste un jeu toujours aussi technologiquement pimpant et un gameplay huilé jusque dans ses moindres recoins.
- 24 niveaux exceptionnels, chacun modélisé avec plus de 350 000 polygones, sans aucune répétition de textures, un mélange d'éclairage statique et dynamique, ainsi que pixel shaders, advanced vertex et bump-mapping pour une représentation photo réaliste des réflexions sur l'eau, des miroirs et du verre, du brouillard volumétrique etc.
- Une utilisation incroyable des possibilités du moteur HAVOC 2.0 pour un réalisme absolu des interactions physiques avec le décor, rendant tous les objets destructibles et inflammables.
- Plus de 50 types d'ennemis différents, avec un design impressionnant et une qualité de modélisation époustouflante atteignant les 8000 polygones et des textures en 2x2048x2048.
- 5 armes innovantes, avec des modes de tir primaires et secondaires, les deux pouvant être combinés pour permettre encore plus d'attaques spectaculaires.
- Un système innovant de power-up, le "Black tarot" qui contient entre autre un mode de ralenti de type "bullet time", que le joueur peut déclencher à tout moment.
- 5 modes multijoueurs : les classiques Deathmatch et Team Deathmatch, le mode People Can Fly où tous les joueurs sont équipés uniquement de lance-roquettes et ne peuvent se tuer qu'en vol, le Voosh où les armes à disposition de joueurs changent régulièrement et The Light Bearer où ils gagnent lorsqu'ils détiennent le Quad Damage à la fin de la partie.