- Éditeur Activision
- Développeur The Creative Assembly
- Sortie initiale 13 sept. 2002
- Genres Stratégie temps-réel, Stratégie tour par tour
Après un Shogun qui nous avait mis en appétit, voilà que la suite débarque avec encore plus de possibilités tactiques. Autant dire que les petits nouveaux qui se jetteraient avidement sur ce jeu de stratégie pure dénué de toute gestion de ressources vont devoir prendre des cours de rattrapage vite fait. Car même si Medieval: Total War est relativement accessible, la richesse de ses possibilités tactiques et de ses modes de jeu a de quoi donner le vertige.
Pour se mettre en jambe
Un peu de gestion
Plus de tripes, plus de gloire
Maître du monde !
Moulé à l'ancienne...
... mais avec amour
Les petits plus
- 10000 unités qui se tapent dessus
- Les sièges, anthologiques
- Une vraie richesse stratégique
- Une quantité industrielle de modes de jeu
- La durée de vie énorme si on ne se lasse pas
- Jouable même sur des configurations moyennes
- La réalisation date sacrément
- Ca devient répétitif à la longue
- L'IA un peu bébête
- Le manque de fignolages, de mises en scène
Les situations se répètent après ça, les batailles se ressemblent, même si les décors et les époques changent. A la réflexion, c'est un peu aussi la faute de l'IA qui adopte toujours les mêmes comportements. Les armées ennemies se jettent systématiquement sur les hauteurs et y campent ensuite misérablement. Le genre d'attitude qui vaudrait à l'IA de se faire éjecter d'une partie de Counter-Strike. A moins d'exposer volontairement (et traîtreusement) un flanc, l'IA n'opère pas de grands mouvements de troupes. Trop prévisible, elle fait penser à ces IA sommaires de jeux d'échec portables qui bouffent avidement toutes les pièces qu'on leur agite sous le nez, quitte à être échec et mat au tour suivant. Toutefois, avant d'en arriver à remarquer ces limites, Medieval: Total War tient remarquablement bien la route, au point de rendre sévèrement accroc tout joueur passionné et légèrement amnésique sur les bords.