Test | Warhammer 40,000 : Mechanicus
19 sept. 2020

Tacticus Mechanicus pas si malus

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Warhammer 40,000 : Mechanicus

L'univers de Warhammer 40,000 a déjà été bien utilisé par Games Workshop pour produire des jeux vidéo. Si les Space Marines ont eu leur heure de gloire en 2011, il était temps de proposer autre chose pour le grand empire intergalactique de l'Imperium. Et c'est Bulwark Studios qui se trouve aux commandes de ce nouveau morceau de licence avec Warhammer 40,000 : Mechanicus. Et qui dit nouveau studio, dit nouvelle expérience.

L'histoire

Warhammer 40,000 : Mechanicus vous plonge dans l'univers de Warhammer 40,000 de plein fouet, sans trop prendre le temps de vous l'expliquer. Plongé dans le 41e millénaire, dans un monde où l'Empire Galactique Impérium a pris le dessus, vous voilà missionné par l'Imperium pour aller fouiller Silva Tenebris, un monde nécropole en bordure de la galaxie. Vous, vous êtes le Magos Dominus Faustinus, membre des explorateurs de l'Adeptus Mechanicus, un groupe d'humains qui a choisi de vénérer le Dieu-Machine. Enfin, d'humain, vous n'en avez plus grand-chose à force d'améliorations mécaniques. Malheureusement, durant la fouille du tombeau, vous activez accidentellement le réveil des Nécrons, des Xénos (des aliens ennemis), une race antique qui a sacrifié sa vie pour obtenir l'immortalité auprès des dieux C'Tan. Voilà pour ce qui relève de l'histoire, en jeu c'est plus compliqué à suivre et les différentes personnalités proposées n'auront de sens que si vous vous plongez dans ce lore touffu.
Le réveil des Nécrons

Le principe

Le placement de vos unités en début de mission est primordial.

Avec le réveil des Nécrons qui commence, vous allez devoir achever votre besogne de fouille et de recherche avant que le compteur en haut à gauche de l'écran n'atteigne 100 %. Chacune de vos missions va accélérer le réveil de ces derniers, il va donc falloir les choisir intelligemment, ne serait-ce que pour débloquer les bonus les plus avantageux que ce soit des technologies ou des unités. Le jeu se déroule en vue de dessus en deux phases. La première est l'exploration, sorte d'aventure découpée en petites salles à explorer. Comme dans un jeu de rôle papier, trois choix vous sont proposés à chaque fois que vous rentrez dans une pièce avec un évènement (découverte d'un corps, d'un objet, objet défectueux, etc.). Cela se solde généralement par un jeu de bonus-malus important pour la suite de votre exploration mais assez flou dans la réalisation. Certains choix amènent vers des malus tandis que la description semblait positive et inversement. Vous repartez alors pour la pièce suivante souvent en choisissant au hasard et ainsi de suite jusqu'à tomber sur des ennemis.

La seconde phase est le combat tactique au tour par tour sur des cartes de taille relativement réduite. Toujours en vue de dessus, vous commencez par placer vos unités comme sur un plateau. Les décors vont définir votre tactique avec vos unités sélectionnées. Vos Technoprêtres sont vos unités principales, celle que vous devez chérir et protéger, mais celles aussi qui vont générer le plus de dégâts. Elles peuvent être accompagnées par diverses autres unités comme des snipers Skitarii ou pions qui serviront principalement de bouclier. C'est votre capacité à accumuler les points de capacité pendant vos tours qui va vous permettre d'invoquer de nouveaux pions au tour suivant. Mais ces points peuvent aussi être utilisés pour activer des armes ou équipements et ainsi déclencher plus de dégâts aux Nécrons. Et c'est là l'une des forces du titre des studios Bulwark : la personnalisation de vos personnages et la découverte de nouvelles armes vont permettre de nouvelles approches dans le jeu.

L'équilibre entre les unités invoquées et les armes équipées prend rapidement une importance capitale. Vos Technoprêtres ont des arbres de compétences propres où vous dépensez la monnaie durement acquise. Ils se spécialisent alors dans une discipline (au nombre de sept) pour augmenter les dégâts à distance, la portée, la reconnaissance ou la régénération. Les augmentations de niveau vous permettent de les équiper de nouveaux accessoires mais aussi de nouvelles armes, qui ont parfois des coûts d'activation. Vous devez alors prendre en compte cette accumulation de coûts pour être sûr d'avoir des unités utilisables tout au long de la mission. Surtout que certaines cartes n'apportent pas ou peu de points de capacité. Vous avez aussi la possibilité d'équiper trois cantiques par mission pour vous sortir des situations les plus difficiles, sortes de bonus utilisables une fois par partie. Regain de PV, de point de capacité ou dégâts accrus pendant un tour sont des aides précieuses à utiliser durant les combats.
De l'exploration stratégique pour des combats tactiques

Pour qui ?

L'équipement de vos Technoprêtres est l'une des clefs de la réussite de votre mission.

Il va falloir vous accrocher si vous voulez appréhender convenablement ce Warhammer 40,000 : Mechanicus. Long au démarrage, dépourvu d'une véritable accroche si vous êtes étranger à la licence, tout semble fait pour vous repousser le plus loin possible. Pourtant, après dix ou quinze missions, la panoplie de choix, d'améliorations et de pions permettent de créer une mécanique de jeu complexe et intéressante, qui peut même proposer une rejouabilité correcte, ne serait-ce que pour voir ce que donne les Technoprêtres dans d'autres disciplines. Pas aussi poussé que la série Xcom par exemple, Warhammer 40,000 : Mechanicus reste une alternative plausible.
La ta ca ta ca tac tac tique des gens d'armes

L'anecdote

Parfois frustrant, l'échec d'une mission ne veut pas dire fin de partie.

Il y a des missions parfois frustrantes, que ce soit par leur difficulté ou par le manque de clarté des objectifs. Si l'échec est un élément de la progression dans Warhammer 40,000 : Mechanicus, je me suis parfois demandé si certaines missions étaient réellement gagnable ou si les objectifs étaient volontairement faussés pour vous induire en erreur et commettre l'irréparable. Une des missions vous demande par exemple de fuir un nouveau type d'unité ennemie, les Prétoriens, car jugé comme trop puissante et indestructible. Pourtant, une fois le point de ralliement atteint et la barre de santé de vos unités au plus bas, changement d'ordre et les unités s'avèrent parfaitement destructibles. Mais avec le peu de PV qu'il vous reste, la mission est alors infaisable. Et sans moyen de reprendre la mission, c'est l'échec assuré. Et les missions qui font monter votre niveau de frustration sont nombreuses. Certaines sont même pires que mon exemple, je pense à la mission "Facile" avec les unités rebelles qui vous détruisent en moins de trois tours. Est-ce vraiment nécessaire dans la progression ?
Des objectifs discutables mais des échecs inévitables
Les Plus
  • L'outil de personnalisation des Techno-Prêtres
  • Un lore imposant
  • Plutôt agréable à la manette
  • Des phases d'exploration agréables entre les choix et leurs conséquences
  • Des combats qui deviennent de plus en plus tactiques
Les Moins
  • Le jeu devient répétitif avec le temps
  • La difficulté de certains combats est absurde
  • Pas vraiment moche mais pas joli non plus
  • La bande-son à peine plus immersive que les dialogues
  • Pas forcément très abordables malgré un artbook très complet
Résultat

Bulwark Studios propose une vision tactique maîtrisée de l'œuvre colossale qu'est Warhammer 40,000, mais quelque peu limitée techniquement. Il réussit à proposer de très bonnes choses comme la gestion des Techno-Prêtres, les choix tactiques durant les missions ou choix de missions. L'ensemble donne d'ailleurs une rejouabilité tout à fait correcte au titre vous proposant des choix différents régulièrement. Pourtant, l'emballage peine à convaincre avec des animations lourdes, des ralentissements et des décors répétitifs à souhait. Le son n'est pas réellement meilleur, offrant peu de doublage, quelques bonnes musiques et de longs silences. Un bon jeu tactique sur console qui s'avère facilement jouable à la manette mais qui manque d'enrobage si l'on est allergique aux textes.

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