Preview | Arcanum
19 févr. 2001

Rédigé par
Prévu sur
Arcanum

En reprenant la plupart des caractéristiques qui avaient fait le succès de Fallout, Arcanum, le nouveau RPG né de l'imagination de Tim Cain, devrait nous offrir un subtil mélange de magie et de technologie. Plusieurs fois repoussé et après une longue chasse au bug, ce jeu très attendu est maintenant dans sa dernière ligne droite avant... vos mains. Voici donc une preview complète pour faire le point sur toutes ses appétissantes fonctionnalités.

Panne de Zeppelin

Le dirigeable est un moyen de transport très peu utilisé. Encombrant, pas très rapide, aussi maniable qu'un caddie de supermarché rempli à ras bords, il est surtout facilement inflammable. Et ça, votre personnage va s'en apercevoir dès le début de cette aventure. Attaqué par de drôles d'objets volants, son ballon va vite se dégonfler pour finir sa course au beau milieu de collines inhospitalières car bourrées de loups affamés. Evidemment, vous êtes le seul et unique survivant du crash. Comme vous êtes un tant soit peu civilisé, vous allez tout de même essayer de vérifier cet état de fait. L'un des passagers, un gnome bien amoché, va vainement tenter de vous persuader du contraire pendant quelques instants. Des instants suffisamment longs pour lui permettre de vous charger de ses dernières volontés, une responsabilité dont vous vous seriez bien passée. Quelle idée aussi de voyager en classe économique !

Immensément grand

Arcanum vous plonge d'emblée dans un univers immense. Petite précision qui à son importance : il faut près de 48 heures (temps réel) pour le parcourir d'un bout à l'autre, à pied. Apparemment, votre expérience douloureuse avec la baudruche dirigeable ne vous a pas traumatisée puisque vous serez encore amené à utiliser des zeppelins, tout comme plusieurs autres moyens de transport : trains, bateaux, etc. La magie n'étant jamais bien loin, les personnages qui auront atteint un niveau suffisant pourront même avoir recours à la téléportation. Très rapidement après votre crash, alors que vous fouillez honteusement les corps des autres passagers pour récupérer des objets, un moine panariien (de la religion Panarii…) va vous rejoindre. En plus de vous servir de guide touristique, ce précieux allié vous permettra de progresser vers la première ville du jeu. De là, une multitude de quêtes secondaires (conditionnées par la classe du personnage que vous aurez choisie au départ) vont venir se greffer à la principale.

Un bon vieux RPG...

Virgil, votre nouveau compagnon, est non seulement moine mais aussi très bavard : il va vous inonder d'informations. Si bien qu'au bout d'une petite demi-heure de jeu, vous allez déjà être au fait de plusieurs évènements, rumeurs, coutumes et nettement mieux cerner le monde qui vous entoure. Si cela peut faire pas mal de chose à emmagasiner en peu de temps (surtout pour quelqu'un qui vient d'échapper à la mort), ces infos seront automatiquement consignées dans votre carnet de route. Au fur et à mesure de sa progression, justement, votre personnage aura à gérer des points d'expériences (à répartir selon diverses compétences), un inventaire, une réputation, des combats… Comme vous pouvez le constater, nous sommes bel et bien en présence d'un RPG classique, avec un univers reposant sur l'habituelle base heroic-fantasy. Mais Arcanum se distingue en y incorporant un subtil mélange de magie et, belle nouveauté, de technologie.

...à la sauce Jules Verne

Parlons un peu étymologie. Arcanum, c'est la version latine du mot arcane, un terme ancien qui revêt plusieurs significations : ça peut être aussi bien une préparation mystérieuse d'alchimiste qu'un mélange utilisé pour l'étamage des métaux. A lui seul, ce titre résume parfaitement la dualité du monde dans lequel vous allez être plongé. D'un côté la magie, base évanescente d'une civilisation tiraillée entre le Bien et le Mal (schéma très manichéen), et de l'autre, une technologie en pleine expansion qui bénéficie d'une Révolution Industrielle toute récente (à peine 70 ans). Ces deux aspects du jeu vont se concrétiser dans les différentes compétences que votre personnage pourra acquérir. Près de 80 sorts seront accessibles aux magiciens en herbe (arrêt du temps, polymorphie, téléportation, etc.) tandis que les plus bricoleurs pourront, quant à eux, se concentrer sur l'armurerie, la chimie, l'électricité... Mais détaillons donc tout cela sur la page suivante.

Merlin en 16 leçons

Dans Arcanum, la magie est un domaine vaste et assez complexe. Heureusement, des collèges de magie vont vous permettre de facilement l'appréhender. Ces collèges sont au nombre de 16 et se partagent les quelques 80 sorts disponibles. Leurs noms est fonction des sortilèges qu'ils dispensent. Le collège "Mental", par exemple, regroupe ceux affectant l'esprit. Le collège "Divination" va plutôt s'occuper de vous apprendre à utiliser la magie pour recueillir plus facilement des informations. Les interactions entre les différents collèges sont tout à fait possibles. Cependant, il sera plus pertinent de choisir les sorts adaptés à votre caractère (bon ou mauvais). Si, par exemple, vous décidez de flirter avec le côté obscur de la Force, certains envoûtements se révèleront bien plus efficaces que ceux spécialement étudiés pour les gentils Jedis. Après votre formation, vous pourrez maîtriser les éléments (l'eau, l'air, le feu, la terre) mais aussi la vitesse, l'esprit et même la forme de vos adversaires.

Les ressources infinies de la Technique

La technologie utilise les lois naturelles que la magie s'efforce d'outrepasser. En fait, la technologie tente de réparer ce que la magie va briser. C'est sur ce postulat de départ que le monde d'Arcanum prend toute sa dimension et que s'explique aussi le conflit perpétuel entre les magiciens et les technologistes. A l'instar des collèges de magie, on peut distinguer 8 disciplines technologiques. Chacune d'entre elle couvre une loi naturelle particulière (la mécanique, l'électricité, la chimie, etc.) qui est elle-même découpée en 7 qualifications. Elles sont accessibles suivant le niveau de votre personnage. Par exemple, un assistant en mécanique qui débute ne va pouvoir fabriquer que des pièges rudimentaires. Mais, petit à petit, il va avoir accès à des compétences plus importantes : crochetage de serrures, désactivation de pièges cachés, etc. En combinant ses connaissances dans plusieurs disciplines, un technologiste aura aussi la possibilité de créer, et d'utiliser, différents objets très sympathiques (un casque magnétique qui repousse les balles, pour n'en citer qu'un).

L.O.V.E./H.A.T.E.

Le niveau de votre réputation est une chose qu'il vous faudra toujours garder à l'esprit. Chaque action, bonne ou mauvaise, aura des répercutions sur la manière dont vous serez perçu par les habitants d'Arcanum, vos compagnons de route, mais aussi vos ennemis. Si vous essayez de jouer au malin avec Virgil, par exemple, en le laissant en arrière, il va logiquement finir par se méfier et sera beaucoup moins enclin à vous aider. En commettant une action qu'il réprouve (un meurtre, un vol, un chantage ou une escroquerie), il pourrait refuser de vous obéir. De même, tuer un personnage important ne se fera pas en toute impunité. Tous les environs seront rapidement mis au courant du méfait et certains PNJs pourront très bien tenter de venger votre victime. Cela dit, il sera parfaitement possible de terminer le jeu en agissant tel un serial killer sans foi ni loi car l'élimination d'un personnage important ne vous empêchera pas d'obtenir les infos qu'il pourrait détenir (elles sont doublées pour ne pas bloquer le jeu).

Le doigt du Destin

Comme dans tout RPG qui se respecte, vous avez bien sûr la possibilité de créer votre personnage à votre convenance. Si Fallout proposait déjà des options très intéressantes à ce niveau, Arcanum permettra de définir bien plus de choses encore. En plus des caractéristiques de bases (force, résistance, intelligence, etc.), vous pourrez doter votre héros d'un passé, un background qui va fortement conditionner ses compétences. Il existe ainsi près de 34 "passés" disponibles : des passés liés à votre naissance (vous pouvez choisir d'être né pendant un événement astronomique ou bien d'être frappé de laideur…), à votre éducation (élevé par des moines ou des elfes, entraîné par l'armée, enfant sauvage…), à votre parcours professionnel (apprenti marchand, échappé d'une usine, lanceur de couteaux, richissime héritier…), mais aussi tout simplement à votre personnalité (brute, tombeur de ces dames, hyperactif, enfance surprotégée…). Bien entendu, ce choix ne va pas être sans conséquences sur vos caractéristiques de base. Ainsi, un tombeur de ces dames (les femmes s'évanouissent littéralement quand vous êtes à proximité) obtiendra un bonus en Beauté mais perdra également pas mal en Charisme, Force et Dextérité (se pomponner à outrance n'a jamais rendu très viril…).

Choisis ta race, mon frère !

La création de votre personnage passe par une étape essentielle : le choix de la race. Arcanum vous propose d'incarner un elfe, un orque, un nain, un gnome, un ogre ou un humain, et une pléiade de races métissées. Elles proviennent en fait d'un croisement entre les humains et les autres peuples. Ce mélange donne naissance à ce qu'on pourrait appeler des demi-races comme les demi-elfes, les demi-ogres et même les semi-hommes (des êtres encore plus petits que les nains). Inutile de préciser que pour aboutir à cette diversité, tout le monde a dû coucher avec tout le monde… Voyons un peu plus en détail les humains tels qu'ils sont présentés dans ce jeu. A l'origine de toutes les race médianes, ils sont donc l'un des peuples les plus anciens d'Arcanum. Ils sont apparemment exempt de tout préjugés naturels (ils ne rejettent pas de races particulières) mais ont une peur bleue des ogres (qui les mangent volontiers lorsque l'occasion se présente) et une répugnance profonde envers les orques. S'ils ne sont pas aussi doués que les elfes pour contrôler la magie, ils sont par contre passés maîtres en matière de technologie. Les compétences et aptitudes de votre personnage vont logiquement dépendre de sa race d'origine.

Un gameplay prometteur

Les développeurs ont incorporé plusieurs autres fonctions sympathiques. Les combats ont été simplifiés par rapport à Fallout (avec une localisation des dégâts moins précise). La fatigue de votre personnage jouera maintenant un rôle très important et sa gestion devra être très serrée (un combattant qui n'a plus de souffle ou un magicien qui évoque un sort pendant plusieurs minutes s'évanouira). Les ennemis pourront aussi connaître la peur et lorsque vous aurez atteint un niveau élevé de compétences, ils réfléchiront à deux fois avant de vous provoquer… Pour les nombreux adeptes du genre, Arcanum s'annonce donc comme un RPG prometteur même si, techniquement, il ne faut pas s'attendre à des merveilles (une bête 2D isométrique que la 3D viendra appuyer pour simplement accélérer les effets de lumières). Complet, apparemment varié, avec une gestion du personnage qui apparaît plus poussée que d'habitude, il bénéficira, en plus, d'une durée de vie à toute épreuve. Selon l'un des concepteurs, Jason Anderson, il ne devrait souffrir que d'une seule et unique concurrence : les femmes et les petites amies. Ce qui ne l'empêche pas non plus de citer le déjà bien installé Baldur's Gate II...
Partagez cette preview
Tribune libre