Prévu sur
- Éditeur Atari
- Développeur Melbourne House
- Sortie initiale 11 mai 2004
- Genre Action
Les gros robots de notre tendre enfance font un retour en fanfare grâce aux petits australiens déjà responsables de Deathkarz. Evidemment, des grosses voitures aux gros robots, le lien n'est pas évident. Mais dans Transformers Armada : Prelude to Energon, hélas prévu uniquement sur PlayStation 2, on contrôle trois Autobots à pinces et à roues. Capables de se transformer en coupé sport, en ambulance ou en camion, Hot Shot, Red Alert et Optimus Prime tiennent une forme olympique qui fait mentir l'adage selon lequel une bonne licence donne systématiquement de mauvais jeux.
Autobot mon amour
Si voir un colosse de trois étages débarquer dans votre salon ne déclenche pas un rictus de profond contentement sur votre faciès de geek, c'est que décidément vous n'avez pas l'âme d'un joueur. Ou alors, c'est que vous n'avez pas encore joué à Transformers Armada : Prelude to Energon, un jeu qui est d'ores et déjà un titre à surveiller pour tous les heureux possesseurs d'une PlayStation 2. Honnêtement, ce n'est pas sa licence prestigieuse qui met l'eau à la bouche, dès qu'on voit le jeu tourner. Ce n'est pas non plus le pedigree des développeurs, vu que Deathkarz date quand même un peu. Non, ce sont plus prosaïquement quelques petits détails tout bêtes qui donnent instinctivement envie de prendre le pad et de ne plus le lâcher, le genre de réflexe pavlovien qui saisit tout joueur normalement constitué dès qu'il a humé le délicieux fumet du hit en puissance.
C’est beau, ça bouge bien
D'abord, les graphismes en mettent plein la vue alors qu'on est quand même sur une pauvre PlayStation 2. La profondeur de champ est extraordinaire, vraiment, et a en plus une réelle incidence sur le gameplay. L'animation ensuite est salement réaliste, pour peu que des robots de trente mètres de haut puissent paraître réalistes évidemment. Honnêtement, quand on voit ces monstres balancer leurs gros culs de métal dans un savant déhanchement à l'inertie prononcée, on se frotte les yeux avant de les écarquiller tout grand. Et là, on n'a encore rien de vu de beau en fait, alors qu'on escalade piteusement une falaise donnant un bon aperçu de la jungle environnante. Ca, ce sont les premières minutes de jeu. On n'a pas encore vu la neige tomber aussi fort que dans un bon film de Carpenter, les explosions secouer l'écran plus violemment qu'une caméra en Irak, le soleil couchant caresser les chromes dans le sens du rutilant, ni ce boss façon Robotech dont le doigt est aussi gros que notre Autobot ; autant dire qu'on s'extasie devant rien, pratiquement.
Du bide et des neurones
Histoire de vous pourrir la fin en beauté, le boss final est une planète. Oui, un machin aussi gros que la Lune par rapport à la Terre. Voilà, ça, c'est le combat final : votre Autobot contre une planète. Pour un peu, on entendrait les flonflons de John Williams en arrière-plan. Là, logiquement, vous devriez être en train de penser que les développeurs ont fondu un neurone et ont fait preuve d'une très légère extravagance. Ce n'est pas faux, mais il ne faut pas s'y arrêter non plus. En fait, les développeurs ont pensé à un solide gameplay, histoire d'en mettre plein la vue mais pas seulement. Prenons, au pif, la profondeur de champ : oui, c'est spectaculaire, mais c'est surtout utile. Depuis le sommet d'une montagne, vous pouvez voir les points de sauvegarde et les objectifs à venir, matérialisés par des colonnes lumineuses. Ca permet de se repérer, d'anticiper un peu et de sniper beaucoup. Et ça sert aussi à compenser l'absence de carte, accessoirement.
Braconnage autorisé
Les niveaux sont gigantesques et sont conçus comme des terrains de chasse avec leurs petits sentiers bien balisés, pour les gros fainéants qui ne veulent pas se perdre, et avec quantité de planques regorgeant de bonus pour les aventuriers dans l'âme. Dans des sphères jalousement gardées par des pelotons de soldats, on découvre alors des armes supplémentaires comme des mines ou des missiles à tête chercheuses, voire des goodies débiles du type clip des années 80 sponsorisés par le Ministère de la Santé ricain, les gentils Autobots expliquant à leurs chères têtes blondes que fumer c'est mal. Evidemment, pour atteindre certaines de ces boîtes placées bien en évidence mais pourtant inaccessibles, il faudra finir les niveaux suivants puis revenir en arrière. C'est par exemple avec le deltaplane qu'on pourra atteindre le sommet de certaines collines dans le premier niveau. De quoi inciter les joueurs à folâtrer, vu que pour atomiser la planète finale il faudra avoir récupéré suffisamment de ces modules sans s'être contenté de tracer comme un goret à travers les niveaux.
Quelques finasseries
Nos lecteurs les plus dubitatifs auront à ce moment haussé un sourcil broussailleux en se disant que décidément, Megaman avait déjà tout inventé. Certes, certes, mais si on me laissait finir on apprendrait que les Autobots sont accompagnés dès le deuxième niveau de lutins malicieux, les Mini-Cons. Oui, en anglais, ça le fait tout de suite mieux. Ces nabots gros comme une chaussure d'Autobot alignent les mêmes cibles que le joueur, occasionnant des dégâts risibles, ou fusionnent parfois avec leur maître pour lui conférer d'étranges pouvoirs. Comme dans Max Payne 2 le mal aimé, la caméra se réveille brusquement et devient, pendant quelques brèves secondes, aussi folle qu'un caméraman de Lelouch : alors que l'image vire sépia, les ennemis sont ralentis pour permettre à l'Autobot de les aligner avec autant de classe que le ferait James Bond avec les Russes. C'est chouette, mais ça lui siffle la barre de vie plus vite qu'une blonde une menthe à l'eau.
Brutal mais si bon
Au final, entre les Mini-Cons et les armes, les trois Autobots disposent de plusieurs milliers de combinaisons pour au moins deux approches différentes : foncer dans le tas ou se la jouer plus furtive. Les bourrins dans l'âme peuvent prendre Optimus Prime, le gros camionneur rouge, qui accélère péniblement, vire mal mais fait de gros dégâts. Les lynx à la démarche féline devraient préférer Hot Shot le blondinet, ce petit frimeur qui se transforme en cabriolet jaune canari. Lui ne souffre pas trop de l'inertie qui transforme les deux autres en gros crapauds dès qu'il faut franchir un pont en ruines, mais côté armes, c'est une vraie tapette. Les indécis peuvent eux opter pour Monsieur Centriste, alias Red Alert l'ambulance bleue, qui est aux Autobots ce que l'UDF est à la classe politique. La main sur le cœur, les développeurs ont promis que leur jeu serait super bien équilibré et que les fans des Sioux (ou des Serbes) pourront s'en donner à cœur joie en posant des mines sur les routes avant de sniper les survivants d'en haut. Bon, pour l'instant, les adeptes de Duke Nukem 3D sont mieux lotis, mais qui sait : Transformers Armada : Prelude to Energon est déjà un bon jeu d'action, ce qui est amplement suffisant. Si en plus il s'avérait un brin tactique, ce serait un petit peu comme un repas arrosé qui se terminerait par du fromage ET du dessert : ça risquerait d'être un peu lourd pour l'estomac. Vivement une hypothétique adaptation sur PC, dans tous les cas.