Entretien avec Jehanne Rousseau
Vous le savez, The Technomancer nous a plu. C'est pourquoi nous avons souhaité en savoir davantage en interrogeant Jehanne Rousseau, CEO/Producer chez Spiders, le studio à l'origine du jeu. Et vous allez voir que son faux air de Ripley n'est peut-être pas un hasard...
"Travailler avec autant de contraintes est très formateur, ça rend adaptable et débrouillard."
Pour briser la glace et commencer en douceur, pourriez-vous brièvement présenter votre parcours à nos lecteurs ?
Jehanne RousseauJ'ai commencé à travailler dans le jeu vidéo en tant que graphiste 2D il y a 18 ans de ça, dans une petite boite dont j'ai été le premier salarié, et dans laquelle j'ai développé mes premiers jeux, sur GameBoy Color, puis GameBoy Advance. J'y suis rapidement devenue game designer et chef de projet, la boite était tellement petite qu'on avait forcément plusieurs casquettes. J'ai ensuite travaillé chez Gameloft sur pas mal de jeux téléphones, qui étaient bien loin de ce qu'on peut avoir aujourd'hui.
Enfin, après une période de break d'un an pendant laquelle j'ai fait un peu de tout – piges pour des journaux de jeux de rôle, illustrations de jeux de cartes, etc. –, je suis revenue au jeu chez Monte Cristo. C'est là, en travaillant au projet Silverfall que j'ai rencontré l'équipe avec laquelle on a fondé Spiders. Après avoir développé l'add-on de Silverfall, un Hack'n Slash sur PC, nous avons donc décidé de créer notre propre boite et depuis 2008 nous avons sorti cinq RPG dans des styles et des univers différents et effectué quelques missions techniques et portages pour d'autres studios.
Enfin, après une période de break d'un an pendant laquelle j'ai fait un peu de tout – piges pour des journaux de jeux de rôle, illustrations de jeux de cartes, etc. –, je suis revenue au jeu chez Monte Cristo. C'est là, en travaillant au projet Silverfall que j'ai rencontré l'équipe avec laquelle on a fondé Spiders. Après avoir développé l'add-on de Silverfall, un Hack'n Slash sur PC, nous avons donc décidé de créer notre propre boite et depuis 2008 nous avons sorti cinq RPG dans des styles et des univers différents et effectué quelques missions techniques et portages pour d'autres studios.
Vous avez travaillé sur le jeu Tonic Trouble, pépite trop méconnue aux yeux de notre Rédacteur en Chef. Vous lui feriez très plaisir si vous nous touchiez deux mots à propos de cette expérience... Qu'en retenez-vous ?
J.R.Je n'ai travaillé que sur la version GBA pas la version console de salon. C'est le premier jeu commercialisé sur lequel j'ai travaillé, et c'était le premier jeu de RFX Interactive, la petite boite dans laquelle j'ai commencé. Pour ce projet, il a fallu créer un paquet d'outils dédiés à la GBC qui venait d'apparaître.
C'était assez amusant, il fallait jongler avec les contraintes de la machine qui étaient énormes, tant en matière de taille de cartouche que de sprites affichés sur la même ligne... Je me rappelle avoir produit des centaines de frames d'animation pour répondre à toutes les demandes gameplay qui devait s'aligner sur les versions consoles... Ce n'était pas évident ! Mais travailler avec autant de contraintes est très formateur, ça rend adaptable et débrouillard, ce qui est toujours utile, même quand on travaille sur des machines bien plus puissantes.
C'était assez amusant, il fallait jongler avec les contraintes de la machine qui étaient énormes, tant en matière de taille de cartouche que de sprites affichés sur la même ligne... Je me rappelle avoir produit des centaines de frames d'animation pour répondre à toutes les demandes gameplay qui devait s'aligner sur les versions consoles... Ce n'était pas évident ! Mais travailler avec autant de contraintes est très formateur, ça rend adaptable et débrouillard, ce qui est toujours utile, même quand on travaille sur des machines bien plus puissantes.
"Je ne me suis jamais demandé si le fait d’être une femme pourrait être un obstacle ou pas."
Vous êtes donc CEO de Spiders. Une femme à la tête d'un studio de cette importance, ce n'est pas si fréquent non ? Est-ce une fierté supplémentaire pour vous ou, au contraire, une chose à laquelle vous ne pensez même pas ?
J.R.Les seuls moments où j'y pense de cette manière c'est quand on m'en parle ! Je suis dans l'industrie depuis très longtemps, et à l'époque où j'y suis entrée je ne me suis jamais demandé si le fait d'être une femme pourrait être un obstacle ou pas. Je voulais travailler dans le jeu vidéo, et je l'ai fait.
Quand, bien plus tard nous avons créé Spiders avec mes co-associés, ce rôle m'a été attribué plutôt naturellement, il faut dire que j'étais leur chef de projet chez Monte Cristo et que j'étais très impliquée dans cette création, notamment sur le plan administratif. Maintenant, il m'arrive de regretter un peu d'être à ce poste, mais plus parce qu'il m'a éloigné de la création qu'autre chose...
Cela dit, je suis effectivement fière de notre studio, de lui avoir permis de survivre et de se développer toutes ces années, fière aussi d'avoir une super équipe. Mais ça n'a pas grand-chose à voir avec mon sexe.
Quand, bien plus tard nous avons créé Spiders avec mes co-associés, ce rôle m'a été attribué plutôt naturellement, il faut dire que j'étais leur chef de projet chez Monte Cristo et que j'étais très impliquée dans cette création, notamment sur le plan administratif. Maintenant, il m'arrive de regretter un peu d'être à ce poste, mais plus parce qu'il m'a éloigné de la création qu'autre chose...
Cela dit, je suis effectivement fière de notre studio, de lui avoir permis de survivre et de se développer toutes ces années, fière aussi d'avoir une super équipe. Mais ça n'a pas grand-chose à voir avec mon sexe.
Hormis la présence de deux titres "Sherlock Holmes", le catalogue de Spiders est plutôt orienté SF et Fantasy. Est-ce devenu votre coeur de métier ou simplement un passage lié aux désirs actuels de l'équipe ? Allez-vous vous diriger vers d'autres thèmes ensuite ?
J.R.Nous n'avons participé aux jeux "Sherlock Holmes" que pour en réaliser les portages consoles, nous ne sommes ni à l'origine de leur gameplay ni de leur univers. Notre spécialité est effectivement beaucoup plus tournée vers les RPGs, ce qui nous a amené à développer des jeux dans des univers SF ou fantasy. Malgré tout, nous essayons autant que possible de proposer des univers originaux, différents de ce qu'on peut voir ailleurs, même s'ils sont souvent inspirés d'œuvres qui nous parlent. Et même si notre prochain projet sera dans un nouvel univers, il est sans doute classable dans la fantasy, quoique là encore différente de ce qu'on peut voir habituellement.
Justement, pourriez-vous nous en dire un tout petit peu plus concernant ce nouveau projet ou est-ce encore trop tôt ?
J.R.Pour le moment, je ne peux rien dire !
"Notre budget pour The Technomancer est bien loin de celui des AAA du genre."
Revenons-en au projet "Mars" qui regroupe les jeux Mars : War Logs et The Technomancer. D'où est né ce désir de créer un RPG orienté SF sur Mars ?
J.R.Nous avons créé Spiders en ayant en tête déjà une partie des éléments de cet univers. Nous sortions d'un long développement d'univers fantasy, quoiqu'un peu steampunk, et nous avions envie d'autre chose, d'autres thèmes. Je suis une grande fan de SF ainsi que pas mal de mes collègues, et l'idée d'un monde un peu post apocalyptique, situé sur une autre planète est venu assez naturellement. Les inspirations multiples, de Philip K. Dick à Herbert en passant par de nombreux autres auteurs sont venus nourrir tout ça et donner corps à un monde auquel je suis personnellement très attachée.
Quels ont été pour vous les éléments les plus importants pour entreprendre le passage de Mars : War Logs à The Technomancer ?
J.R.Ma réponse va peut-être paraître un peu rude, mais elle est malgré tout réaliste : le budget et le temps de développement. Lorsque nous avons développé Mars : War Logs nous avions dû revoir nos ambitions à la baisse, penser à une histoire courte et à des environnements très limités dû à un budget très serré.
Lorsque nous avons commencé à parler de développer The Technomancer avec Focus, notre éditeur, l'idée était de nous permettre justement d'avoir les moyens de mettre en œuvre nos ambitions. Et même si notre budget est bien loin de celui des AAA du genre, c'était pour nous une occasion assez unique de pouvoir présenter ce monde auquel nous tenions et toute sa variété qui n'était que suggérée dans Mars : War Logs.
Après, bien sûr, cette capacité financière nous a permis de développer des outils et des mécaniques gameplay qui nous paraissaient nécessaires à la réalisation de ce jeu et que nous n'avions jamais eu les moyens de développer avant. Notamment notre éditeur de quêtes et de texte nodal, grâce auquel nous avons pu intégrer tout le système de choix et conséquences multiples qui fait, je crois une des forces de notre jeu.
Lorsque nous avons commencé à parler de développer The Technomancer avec Focus, notre éditeur, l'idée était de nous permettre justement d'avoir les moyens de mettre en œuvre nos ambitions. Et même si notre budget est bien loin de celui des AAA du genre, c'était pour nous une occasion assez unique de pouvoir présenter ce monde auquel nous tenions et toute sa variété qui n'était que suggérée dans Mars : War Logs.
Après, bien sûr, cette capacité financière nous a permis de développer des outils et des mécaniques gameplay qui nous paraissaient nécessaires à la réalisation de ce jeu et que nous n'avions jamais eu les moyens de développer avant. Notamment notre éditeur de quêtes et de texte nodal, grâce auquel nous avons pu intégrer tout le système de choix et conséquences multiples qui fait, je crois une des forces de notre jeu.
"On sait que la plupart des joueurs ne verront qu’une petite partie de ce qu’on a écrit et imaginé."
Dans The Technomancer, le joueur dispose de vrais choix à faire durant les quêtes et les dialogues, tous ayant des conséquences à court, moyen ou long terme. Expliquez-nous ce processus qui consiste à pousser au plus loin le concept de jeu de rôle ? Ses difficultés, voire ses limites en terme de narration peut-être ?
J.R.La plupart des jeux d'action d'aujourd'hui inclut des mécaniques qui sont issues du jeu de rôle, dans la progression de personnage, l'équipement, etc. Ce qui différencie les RPGs des autres genres de jeu se trouve donc plutôt dans la non-linéarité de la narration et dans la possibilité de faire des choix tout au long de l'aventure. Bien sûr ces choix n'ont de valeur que s'ils ont un impact sur le monde et sur l'histoire.
C'est un point qui me tient très à cœur car je pense qu'il permet une immersion dans l'histoire et un investissement du joueur dans la narration que des systèmes plus linéaires ne donnent pas. Cela étant, ce type d'écriture est très complexe car le moindre élément à un moment donné peut avoir des conséquences bien plus tard. Nous devons créer des arbres de choix, garder en tête tout ce qu'a pu faire le joueur et quel impact ça peut avoir, et bien entendu créer tous les dialogues correspondant à toutes ces possibilités. C'est assez énorme et parfois frustrant car nous savons que la plupart des joueurs ne verront qu'une petite partie de ce que nous avons écrit et imaginé. Mais c'est aussi très intéressant, ça oblige à penser différemment. Nous ne cherchons pas à raconter "une" histoire, mais plutôt à tracer une trame large dans laquelle nous devons perpétuellement se demander ce que le joueur va choisir de faire.
Ça demande aussi bien sûr des outils spécifiques permettant de visualiser toutes ces arborescences et ces conditions, et des heures et des heures de test pour vérifier que chaque solution fonctionne, qu'il n'y a pas d'incohérences... En bref, c'est très compliqué à mettre en œuvre, mais je crois sincèrement que c'est quelque chose qui, une fois fini, apporte beaucoup au jeu.
C'est un point qui me tient très à cœur car je pense qu'il permet une immersion dans l'histoire et un investissement du joueur dans la narration que des systèmes plus linéaires ne donnent pas. Cela étant, ce type d'écriture est très complexe car le moindre élément à un moment donné peut avoir des conséquences bien plus tard. Nous devons créer des arbres de choix, garder en tête tout ce qu'a pu faire le joueur et quel impact ça peut avoir, et bien entendu créer tous les dialogues correspondant à toutes ces possibilités. C'est assez énorme et parfois frustrant car nous savons que la plupart des joueurs ne verront qu'une petite partie de ce que nous avons écrit et imaginé. Mais c'est aussi très intéressant, ça oblige à penser différemment. Nous ne cherchons pas à raconter "une" histoire, mais plutôt à tracer une trame large dans laquelle nous devons perpétuellement se demander ce que le joueur va choisir de faire.
Ça demande aussi bien sûr des outils spécifiques permettant de visualiser toutes ces arborescences et ces conditions, et des heures et des heures de test pour vérifier que chaque solution fonctionne, qu'il n'y a pas d'incohérences... En bref, c'est très compliqué à mettre en œuvre, mais je crois sincèrement que c'est quelque chose qui, une fois fini, apporte beaucoup au jeu.
- Les différents compagnons dans The Technomancer –
Les combats de The Technomancer sont rythmés et proposent une certaine liberté dans l'approche grâce à trois styles de combats. Pouvez-vous nous expliquer ce mélange et son origine ?
J.R.Notre système de combat a évolué au gré de nos différents jeux. Mars proposait déjà un combat assez rythmé, très action, mais certains éléments nous paraissait un peu faibles ou moins intéressants (notamment l'arbre de rogue). Nous avons fait évoluer ce système dans Bound By Flame en tentant de répondre à une partie des remarques de nos joueurs et de notre éditeur bien sûr.
Pour The Technomancer, nous avons encore une fois essayé de faire évoluer ce système, en ajoutant certains éléments comme la gestion des attributs, en limitant l'accès à certaines compétences au départ pour permettre une meilleure progression, en variant encore plus les équipements. Mais globalement l'idée est de permettre au joueur de composer son personnage à la carte tout en piochant dans 3 types (4 si on ajoute la technomancie) de compétences qui répondent aux archétypes habituels des RPGs : le guerrier, le tank et le voleur. Ce système a l'intérêt de permettre aux joueurs d'être relativement versatiles ou au contraire de s'en tenir à un seul archétype en fonction de ce qu'ils préfèrent jouer.
Pour The Technomancer, nous avons encore une fois essayé de faire évoluer ce système, en ajoutant certains éléments comme la gestion des attributs, en limitant l'accès à certaines compétences au départ pour permettre une meilleure progression, en variant encore plus les équipements. Mais globalement l'idée est de permettre au joueur de composer son personnage à la carte tout en piochant dans 3 types (4 si on ajoute la technomancie) de compétences qui répondent aux archétypes habituels des RPGs : le guerrier, le tank et le voleur. Ce système a l'intérêt de permettre aux joueurs d'être relativement versatiles ou au contraire de s'en tenir à un seul archétype en fonction de ce qu'ils préfèrent jouer.
"Si les taupes ont tendance à pourrir mon jardin, elles ne sont pas un sujet de cauchemars."
Les cités d'Orphir et de Noctis disposent de styles très différents, aussi bien dans leur construction que dans leur décoration. Quelles ont été vos sources d'inspirations à ce niveau ?
J.R.En fait, c'est la philosophie et l'histoire des factions en présence qui nous ont guidés dans nos choix graphiques. Abondance est une corporation dont le fonctionnement, la philosophie et les travers sont inspirés du stalinisme, avec des petits bouts de George Orwell dedans. Nous sommes allés fouiller dans énormément de documentation présentant des architectures, des plans de villes, des affiches de propagandes créés à cette période pour bâtir Ophir. Noctis et la faction des marchands s'inspirent à la fois de la république de Venise mais également des grandes caravanes marchandes qui effectuaient le commerce de la soie. Notre environnement étant désertique, le rappel à Venise était plus difficile (même si de nombreux palais y possèdent une architecture mauresque), c'est donc vers le Maroc et les caravansérails historiques que nous nous sommes tournés.
Le bestiaire de Mars : War Logs et The Technomancer propose des mutations de "monstres" terrestres connus. Aviez-vous des problèmes avec les taupes pour inciter les joueurs à les battre aussi souvent ?
J.R.Non, même si c'est vrai que les taupes ont tendance à bien pourrir mon jardin, elles ne sont pas pour autant un sujet de cauchemars. Pour être honnête, je ne me rappelle plus trop comment ou pourquoi les taupes ont été choisies comme créatures de référence à l'époque. Nous avons essayé d'ajouter de nombreuses autres monstres dans The Technomancer, mais les joueurs de Mars : War Logs ont effectivement eut leur dose de combat contre ces vilaines bestioles !
"Un nouveau jeu dans le même univers c’est tout à fait possible oui."
Peux-ton espérer une suite à The Technomancer ou Mars : War Logs (depuis peu rétrocompatible sur Xbox One) ?
J.R.Une suite peut-être pas, chaque histoire est assez "finie" et n'a pas été conçue comme une série. Par contre, un nouveau jeu dans le même univers c'est tout à fait possible, oui. J'y ai encore de nombreuses histoires à raconter.
Pour conclure, si vous deviez vous exiler sur Mars et que vous ne pouviez emporter qu'un seul jeu, lequel ferait partie de vos bagages et bien sûr pourquoi ?
J.R.Probablement un jeu de stratégie, comme Civilization ou Heroes of Might & Magic, car ce sont des jeux sur lesquels on peut passer des heures et des heures... Mais il serait plus intelligent de ma part d'emporter un manuel de survie en milieu très hostile !
- Quelques-uns des trophées disponibles dans The Technomancer –