Lifting intégral pour plaisir maximal
- Éditeur Square Enix
- Développeur Square Enix
- Sortie initiale 27 août 2013
- Genres Massively Multiplayer Online, Rôle
Comparé à son prédécesseur, Final Fantasy XIV a connu un sort bien tragique. Ennuyeux, buggé, injouable, les superlatifs n'ont pas manqué pour le décrire tandis que les abonnements s'effondraient dès les premiers mois de service. Après des mea culpa à la chaîne et trois ans de travail acharné, le jeu ressort avec le sous-titre "A Realm Reborn". Reste à juger si résurrection est le terme adéquat.
L'histoire
"Un royaume ressuscité" prend donc place cinq après que le monde d'Eorzea ait été quasiment réduit à néant par Bahamut, le dragon primordial. Cet événement raconté dans la cinématique d'introduction avait marqué la fin de la première version de Final Fantasy XIV et les joueurs de cette première époque (joueurs dits "Legacy") furent "sauvegardés" par les déesses et envoyés dans le futur afin de reconstruire le monde. Originaire de l'une des cinq races iconiques de Final Fantasy XI (Hyur, Lalafell, Elezen, Roegadyn et les hommes-chats Miquo'te), votre personnage devra tenter d'unir les peuples contre la menace grandissante de l'empire Garlandien. Utilisant de puissantes armures magitek, ce dernier aimerait bien agrandir son territoire. Muni d'une vraie trame narrative, A Realm Reborn offre toute une série de quêtes ponctuées de cinématiques in-game et partiellement doublées. Ces moments permettent de rompre la monotonie propre à n'importe quel MMORPG. Bénéficiant d'un lifting impressionnant, les paysages offerts par le monde d'Eorza font partie des plus impressionnants dans le fleuron actuel du genre. Les zones sont aussi de plus petite taille et un système de téléportation permet de se balader d'un bout à l'autre de ces multiples cartes. De même, les chocobos et autres montures atypiques sont rapidement disponibles pour voyager.
Le principe
Des cinématiques bavardes viennent entrecouper vos aventures.
Le grand changement, déjà présent dans la première mouture de Final Fantasy XIV, réside dans la progression du personnage. Au début de l'aventure, vous devez choisir une classe parmi les "disciples de la guerre" (lanciers, pugilistes, archers) et les "disciples de la magie" (mages d'attaque, soigneurs). Il est impératif de monter cette classe pendant plusieurs heures, jusqu'à atteindre le niveau 10. Et à ce moment précis, le monde s'ouvre à vous puisque vous êtes dès lors libre de retourner vers n'importe quelle classe que vous aviez délaissé à la création. Mieux encore, passer d'une classe à l'autre se fait à tout instant en changeant d'arme de classe. Simple et efficace, ce système démultiplie instantanément le contenu offert au joueur et supprime le besoin de créer des rerolls.
À ce système viennent s'accoler deux nerfs de n'importe quel MMORPG : l'artisanat et le contenu haut-niveau. En effet, l'artisanat est présent sous deux types de classes : les disciples de la main (forgeron, couturier) et les disciples de la terre (mineur, pêcheur). N'ayant aucune capacité de combat, elles progressent à travers la pratique de leur art. Une fois assez haut-niveau dans deux classes de combat, il est possible d'accéder aux "jobs" iconiques de la série Final Fantasy : mage noir, mage blanc, dragon, etc. Ces dernières sont plus puissantes que les classes et offrent des rôles très spécifiques pour le combat en groupe et en instance.
Le multi
Les environnements refusent la répétition.
Traverser à la volée une zone où les monstres sont d'un niveau supérieur ne pose pas vraiment de problèmes et le challenge ne semble pas vraiment de mise, à part dans les trop rares instances. De même, attaquer un monstre déjà attribué à un autre joueur vous permet d'obtenir les mêmes récompenses que ce dernier. Un principe génial pour éviter d'attendre à la queue-leu-leu de "génocider" les monstres de quête. Mais jamais le besoin de réellement coopérer ou de dialoguer avec autrui ne se fait sentir. Les discussions quasi-inexistantes sur les canaux et l'interface de chat peu pratique n'invitent pas vraiment à l'ouverture sur les autres. En voulant ouvrir absolument son produit à un nouveau public et jouant la sécurité, Square-Enix en oublie d'offrir le je-ne-sais-quoi qui rend la coopération et le "multijoueur" primordiaux.
Pour qui ?
Les ALEAS virent souvent au n'importe quoi.
L'anecdote
Les étherites constituent un moyen de transport bien commode mais coûteux.
- Beau et fluide
- Une progression libre
- L'interface très bien pensée
- Le cumul de jobs
- Une ambiance assez impressionante
- Aucune véritable prise de risque
- L'aspect social inexistant
- Trop facile ?
Deux avis s'opposent sur Final Fantasy XIV : A Realm Reborn. Pour les fans de la série qui eurent le cœur brisé par la sortie originale, le travail de Yoshida et de toute son équipe est incroyable. Mise à part le monde lui-même, tout a été refait de fond en comble. La progression fluide, le changement de jobs à volonté et la beauté des graphismes font de A Realm Reborn un pari plus que réussi. Un miracle même. Le jeu offre l'expérience la plus proche du World of Warcraft des premiers temps. Mais World of Warcraft va bientôt souffler ses dixièmes bougies et en 2013, plus d'audace aurait été appréciée. En effet, le jeu est simpliste par rapport à son ancêtre Final Fantasy XI, moins technique, bref moins audacieux. Tout est fait pour amener un nouveau public cherchant une expérience plus simple. Après tout pourquoi pas ? Mais il est quand même dommage que les aspects de coopération, d'entraide et de communauté soient mis en retrait dans un MMORPG, à l'exception de trop rares instances. Final Fantasy XIV : A Realm Reborn est un néo-classique. Il ne réinvente pas la roue mais il offre quand même un magnifique travail de menuiserie.