Un géant du survival horror
- Éditeur Bethesda
- Développeur Tango Gameworks studio
- Sortie initiale 14 oct. 2014
- Genre Survival
Nous avons pu, il y a peu, poser nos mains tremblantes sur The Evil Within, le titre porté par Shinji Mikami. Le papa de Resident Evil et les développeurs de Tango Gameworks nous propose un retour au Survival Horror, le vrai. Brumes, meurtres, monstres, énigmes et autres angoisses : ce sont les promesses de ce titre fortement attendu par les fans de Resident Evil 4.
Le cerveau du tueur permet d'explorer ses mémoires en enfonçant des clous dedans.
Dans les limbes d'un esprit torturé
Dans ce thriller psychologique, vous incarnez Sebastian Castellanos, un inspecteur de police mis sur une affaire éprouvante : un véritable massacre. Un esprit, une force décime ses collègues et lui se fait assommer. A son réveil, l'homme est en proie à un monde horrifique peuplé de cadavres et de créatures mortelles. Petit à petit, Sebastian comprend qu'il voyage dans l'esprit et les souvenirs du tueur. Parviendra-t-il a déjouer les nombreux pièges qu'il l'attend ?
La présentation mené lors de la convention mettait en avant l'une des inspirations cinématographiques majeurs des développeurs de chez Tango Gameworks: Shutter Island de Martin Scorsese. Tout comme dans le film, le héros doit faire face à une pression psychologique forte. L'œuvre de Scorsese inspire également les décors du jeu. Lugubres, cloisonnés et sombres, ceux ci vous font ressentir l'emprise de l'esprit sur Sebastian. L'œuvre de Stephen King semble être une référence récurrente. Outre la construction du jeu par chapitre, la psyché du tueur est travaillé comme dans la plupart des ouvrages de l'auteur de Shining. Mais ce qui fait la réelle force de ce jeu, ce sont les nombreux rappels au genre Survival Horror.
La présentation mené lors de la convention mettait en avant l'une des inspirations cinématographiques majeurs des développeurs de chez Tango Gameworks: Shutter Island de Martin Scorsese. Tout comme dans le film, le héros doit faire face à une pression psychologique forte. L'œuvre de Scorsese inspire également les décors du jeu. Lugubres, cloisonnés et sombres, ceux ci vous font ressentir l'emprise de l'esprit sur Sebastian. L'œuvre de Stephen King semble être une référence récurrente. Outre la construction du jeu par chapitre, la psyché du tueur est travaillé comme dans la plupart des ouvrages de l'auteur de Shining. Mais ce qui fait la réelle force de ce jeu, ce sont les nombreux rappels au genre Survival Horror.
L'héritage de Resident Evil
Un néon cassé, des coins sombres et du sang un peu partout : vous êtes bien dans The Evil Within.
"Shinji Mikami et son équipe ont fait le pari d'un vrai Survival. Bethesda les a suivi dans cette entreprise", affirme le responsable de la communication autour du jeu. Au delà de cette volonté, ce qui frappe de prime abord c'est la ressemblance de The Evil Within avec une autre création de son papa : Resident Evil 4. La progression par chapitre, la jouabilité, le système d'amélioration de votre personnage rappellent ce 4e opus. Heureusement, le bébé de Bethesda se différencie grâce à l'emprunt ça et là d'idées de gameplay intéressante. Les monstres sont solides, (certains demandent même de les brûler pour en finir), les énigmes sont bien conçues et surtout le tueur vous poursuit dans certaines phases de jeu. L'exploration a aussi son importance : le nombre limité de munitions vous pousse à fouiller chaque recoin du décors.
Tout comme dans le dernier Silent Hill. Vous l'aurez compris, sur le papier, The Evil Within manque un poil d'originalité. Là où il se distingue réellement, c'est sur la gestion des ennemis placés aléatoirement rendant, d'après le communicant de Bethesda, "le speedrun difficile". Bien sûr, il s'agit d'une incitation à relever le défi. Le titre possède tout de même l'aura d'un premier Survival sur nouvelle génération, d'autant plus que la démo contenait quelques passages bien angoissant.
Tout comme dans le dernier Silent Hill. Vous l'aurez compris, sur le papier, The Evil Within manque un poil d'originalité. Là où il se distingue réellement, c'est sur la gestion des ennemis placés aléatoirement rendant, d'après le communicant de Bethesda, "le speedrun difficile". Bien sûr, il s'agit d'une incitation à relever le défi. Le titre possède tout de même l'aura d'un premier Survival sur nouvelle génération, d'autant plus que la démo contenait quelques passages bien angoissant.
De la technique et des freaks
Boxman, l'adversaire emblématique du jeu.
Techniquement, ce jeu n'est pas le plus réussi de cette génération. Cela ne l'empêche pas de proposer un rendu efficace (sans aliasing ou artefacts graphiques), à la frontière avec un Left 4 Dead pour le filtre bruité et les Resident Evil sortis sur GameCube pour les décors. Les effets de lumière sont plutôt réussi et jouent pour beaucoup à fournir une ambiance oppressante tout au long de votre progression. Tous les éléments graphiques sont orientés vers cet objectif.
Dans le manoir visité lors de la session de jeu, nous avons pu apercevoir certains des monstres peuplant les limbes du tueur. Chairs flétris, corps mutilés, machins visqueux et dégueulasses: nous sommes bien dans un jeu d'horreur. Comme le veut la coutume, le titre a sa mascotte : Boxman, une créature avec un coffre fort sur la tête (qui a dit pyramid head ?). Qui plus est le tout est bien animé, avec quelques scènes frappantes de cannibalisme par exemple. Des pièges retors sont également au rendez-vous. L'un d'eux, vu pendant le chapitre joué, peut être considéré comme une créature a part entière: un concasseur mural qui vous attire irrémédiablement vers lui.
C'est dit : les développeurs et Shinji Mikami ont bétonné le "project Sweih". Les chef de chantier ont bien fait leur boulot pour nous mettre le trouillomètre à zéro. Reste une inconnue : la durée de vie de ce titre qui s'annonce être comme le véritable successeur de Resident Evil 4. Rendez-vous le 14 Octobre pour en avoir le cœur net.
Dans le manoir visité lors de la session de jeu, nous avons pu apercevoir certains des monstres peuplant les limbes du tueur. Chairs flétris, corps mutilés, machins visqueux et dégueulasses: nous sommes bien dans un jeu d'horreur. Comme le veut la coutume, le titre a sa mascotte : Boxman, une créature avec un coffre fort sur la tête (qui a dit pyramid head ?). Qui plus est le tout est bien animé, avec quelques scènes frappantes de cannibalisme par exemple. Des pièges retors sont également au rendez-vous. L'un d'eux, vu pendant le chapitre joué, peut être considéré comme une créature a part entière: un concasseur mural qui vous attire irrémédiablement vers lui.
C'est dit : les développeurs et Shinji Mikami ont bétonné le "project Sweih". Les chef de chantier ont bien fait leur boulot pour nous mettre le trouillomètre à zéro. Reste une inconnue : la durée de vie de ce titre qui s'annonce être comme le véritable successeur de Resident Evil 4. Rendez-vous le 14 Octobre pour en avoir le cœur net.