Entretien avec Reflections
En 2015, à l'occasion de la sortie de Grow Home, nous avions interrogé son game producer Pete Young. Aujourd'hui, pour accompagner l'arrivée de Grow Up, c'est au tour de Jack Couvela et Dale Scullion (respectivement art director et game designer) de se prêter au jeu des questions/réponses. Promis, l'année prochain, nous interrogerons d'autres membres de l'équipe de Reflections !
"Nous étions une minuscule équipe de 8 personnes et Grow Home était notre bébé."
Pour démarrer, faisons donc un bref retour en arrière. Parlez-nous un peu de l'accueil de Grow Home, un an après.
Jack Couvela (art director)Chez Reflections, j'ai travaillé sur des productions majeures telles que Driver et The Crew, et nous avons aussi participé au développement de Tom Clancy's The Division et Watch_Dogs 2, mais la sortie de Grow Home a été pour moi le moment le plus excitant et personnel. Nous étions une minuscule équipe de 8 personnes et Grow Home était notre bébé. Que chacun ait pu avoir un énorme impact sur chaque aspect du jeu l'a rendu très personnel ; nous souhaitions juste que les gens l'aiment autant que nous.
C'était intentionnellement différent de tout ce que Reflections avait fait auparavant – nous voulions vraiment surprendre les gens avec ce que nous étions capables de faire. La toute première annonce et le teaser sont sortis en 2015, au cours d'un mois de février tranquille juste deux semaines avant le lancement du jeu sur Steam. Tout le monde a capté l'histoire mais le teaser ne donnait que peu d'informations en dehors de la direction artistique et d'une impression de la tonalité du jeu. Ça a suscité beaucoup d'intérêt et les gens ont essayé d'en deviner davantage, mais heureusement les joueurs n'ont pas eu à attendre longtemps avant de pouvoir mettre leurs mains sur Grow Home.
En tant que tout premier jeu dématérialisé du studio, c'était génial de voir des gens y jouer en live sur Twitch avant même que nous ayons coupé le gâteau et décapsulé les bières pour fêter le jour de la sortie ! Les réactions ont été incroyables, avec 97% d'avis positifs sur Steam et de très bonnes critiques sur les plus gros sites de jeux vidéo.
Une autre grande première pour nous était la popularité de Grow Home pour les vidéos "Let's Play". Notre petit jeu était regardé par des millions de personnes, ce qui a été incroyable pour notre visibilité. Nous avons rapidement planifié un portage sur PS4 et pris part à la toute première session du PlayStation Plus Vote to Play. Le très bon bouche à oreille et la forte visibilité de la version PC nous ont permis de remporter ce vote, permettant qu'en septembre 2015 le jeu soit disponible gratuitement à des millions d'abonnés au PlayStation Plus. Nous ne pouvions pas espérer meilleure exposition ; c'était une expérience incroyable.
C'était intentionnellement différent de tout ce que Reflections avait fait auparavant – nous voulions vraiment surprendre les gens avec ce que nous étions capables de faire. La toute première annonce et le teaser sont sortis en 2015, au cours d'un mois de février tranquille juste deux semaines avant le lancement du jeu sur Steam. Tout le monde a capté l'histoire mais le teaser ne donnait que peu d'informations en dehors de la direction artistique et d'une impression de la tonalité du jeu. Ça a suscité beaucoup d'intérêt et les gens ont essayé d'en deviner davantage, mais heureusement les joueurs n'ont pas eu à attendre longtemps avant de pouvoir mettre leurs mains sur Grow Home.
En tant que tout premier jeu dématérialisé du studio, c'était génial de voir des gens y jouer en live sur Twitch avant même que nous ayons coupé le gâteau et décapsulé les bières pour fêter le jour de la sortie ! Les réactions ont été incroyables, avec 97% d'avis positifs sur Steam et de très bonnes critiques sur les plus gros sites de jeux vidéo.
Une autre grande première pour nous était la popularité de Grow Home pour les vidéos "Let's Play". Notre petit jeu était regardé par des millions de personnes, ce qui a été incroyable pour notre visibilité. Nous avons rapidement planifié un portage sur PS4 et pris part à la toute première session du PlayStation Plus Vote to Play. Le très bon bouche à oreille et la forte visibilité de la version PC nous ont permis de remporter ce vote, permettant qu'en septembre 2015 le jeu soit disponible gratuitement à des millions d'abonnés au PlayStation Plus. Nous ne pouvions pas espérer meilleure exposition ; c'était une expérience incroyable.
"À l'origine, nous n'avions pas prévu de faire une suite."
Est-ce justement ce qui vous a motivé à prolonger les aventures de BUD ou aviez-vous déjà l'envie de continuer à développer cet univers ?
Jack Couvela (art director)À l'origine, nous n'avions pas prévu de faire une suite mais nous avons senti un tel potentiel dans le développement de cet univers, et un tel attachement pour les personnages de BUD et MOM qu'il nous était impossible de ne pas imaginer une seconde aventure. Il était important pour nous d'apporter quelque chose de vraiment nouveau au jeu, basé sur les fonctionnalités et idées que les joueurs avaient le plus appréciées dans Grow Home.
Les mécanismes d'escalade de BUD sont uniques et très particuliers à ce personnage mais de nombreux joueurs ont beaucoup aimé les possibilités de voltige dans Grow Home. Le jetpack de BUD, la feuille pour planer et les plantes qui pouvaient projeter BUD en l'air et le rattraper ont beaucoup plu. Vous obtenez une expérience très zen et relaxante en planant dans les airs, tout en admirant votre création personnelle de plantes étoiles. Dans Grow Up, nous avons donc offert à BUD un ciel immense, accompagné par une planète entière à explorer, pleine de nouvelles plantes et jouets qu'il peut utiliser pour traverser un terrain de jeu bien plus grand.
Si tout le monde est tombé sous le charme de BUD, c'est en grande partie grâce à la relation qu'il entretient avec MOM. Ses commentaires maternels et encourageants ont vraiment aidé à définir son charme robotique innocent et enfantin. Ainsi, quelle meilleure motivation pour une nouvelle aventure que de démarrer le jeu en brisant MOM en plusieurs morceaux et en l'échouant sur une lune solitaire ?! Ça nous a donné l'opportunité d'introduire un tout nouveau personnage nommé POD, que nous aimons considérer comme la petite sœur nerveuse de BUD, donnant au joueur une perspective totalement nouvelle sur ce nouveau terrain de jeu planétaire.
Les mécanismes d'escalade de BUD sont uniques et très particuliers à ce personnage mais de nombreux joueurs ont beaucoup aimé les possibilités de voltige dans Grow Home. Le jetpack de BUD, la feuille pour planer et les plantes qui pouvaient projeter BUD en l'air et le rattraper ont beaucoup plu. Vous obtenez une expérience très zen et relaxante en planant dans les airs, tout en admirant votre création personnelle de plantes étoiles. Dans Grow Up, nous avons donc offert à BUD un ciel immense, accompagné par une planète entière à explorer, pleine de nouvelles plantes et jouets qu'il peut utiliser pour traverser un terrain de jeu bien plus grand.
Si tout le monde est tombé sous le charme de BUD, c'est en grande partie grâce à la relation qu'il entretient avec MOM. Ses commentaires maternels et encourageants ont vraiment aidé à définir son charme robotique innocent et enfantin. Ainsi, quelle meilleure motivation pour une nouvelle aventure que de démarrer le jeu en brisant MOM en plusieurs morceaux et en l'échouant sur une lune solitaire ?! Ça nous a donné l'opportunité d'introduire un tout nouveau personnage nommé POD, que nous aimons considérer comme la petite sœur nerveuse de BUD, donnant au joueur une perspective totalement nouvelle sur ce nouveau terrain de jeu planétaire.
"C'était surréaliste de voir Grow Up à l'E3, en sandwich entre les plus gros jeux d'Ubisoft."
L'annonce de Grow Up durant l'E3 2016
Quel souvenir gardez-vous de l'annonce de Grow Up faite à l'E3 2016 ? Plus généralement, comment gérez-vous cet aspect communication, vous qui êtes plutôt du côté de la création (pour l'opposer au marketing qui prend le relais une fois le projet lancé) ?
Dale Scullion (game designer)Cela a été un vrai plaisir de ramener BUD sous le feu des projecteurs et de l'amener ainsi que Grow Up à l'E3 ! C'était à la fois génial et surréaliste de voir Grow Up sur grand écran, pris en sandwich entre certains des plus gros jeux d'Ubisoft. C'était aussi un événement énorme pour Reflections, puisque c'était seulement la deuxième fois en cinq ans que nous avions l'opportunité de dévoiler notre propre projet sur une scène de l'E3.
BUD est un petit robot charmant et très attachant ! Il a reçu un accueil impressionnant et je pense que ça témoigne de son caractère. L'annonce a certainement surpris nos fans alors c'était super qu'ils n'aient pas eu à attendre trop longtemps pour prendre en main cette nouvelle aventure.
BUD est un petit robot charmant et très attachant ! Il a reçu un accueil impressionnant et je pense que ça témoigne de son caractère. L'annonce a certainement surpris nos fans alors c'était super qu'ils n'aient pas eu à attendre trop longtemps pour prendre en main cette nouvelle aventure.
"Nous ne voulions pas raconter la même histoire en termes des capacités du personnage."
Jack Couvela, art director
Dans Grow Up, vous poussez plus le concept de base avec d'abord un monde ouvert mais également de nouvelles capacités pour BUD. Pouvez-vous nous en dire quelques mots ?
Dale Scullion (game designer)Nous avons concentré notre vision sur un terrain de jeu planétaire rempli de surprises, donc bien sûr cette nouvelle aventure signifiait que BUD avait de nouvelles compétences à acquérir. Nous voulions que les joueurs aient une forte sensation de maîtrise des mouvements de BUD tout en conservant le charme du personnage. Les joueurs de Grow Home ont passé un excellent moment à faire croître la plante étoile et à améliorer le jetpack mais nous ne voulions pas raconter la même histoire en termes des capacités du personnage. Nous avons donc donné aux joueurs des facultés telles que la boule et le planeur qui leur offrent plus d'agilité. La possibilité de combiner ces compétences signifie que les joueurs peuvent maîtriser les mouvements de BUD et tout ceci est complété par ses facultés d'escalade de base, ce qui implique qu'il peut voler, accélérer ou se projeter dans n'importe quelle situation et la gérer au mieux.
En plus de ça, nous voulions aussi faire évoluer la possibilité des joueurs de laisser leur marque sur le monde, même avec la plus simple des actions. C'est là que le Floradex 3000 intervient. Cette nouvelle compétence permet à BUD de copier et faire pousser n'importe quelle plante alien pour surmonter les défis ou juste pour le plaisir ! Non seulement ça mais la planète dispose également d'une plus grande variété de plantes étoiles – quatre en fait, chacune avec leurs propres styles de croissance que BUD devra apprendre à maîtriser. Ainsi, qu'il s'agisse de la plantation d'un "champoline" pour atteindre une plateforme en hauteur ou de faire croître une plante étoile vers une tout nouvelle île dans le ciel, vous êtes constamment en train de marquer de votre empreinte la planète du jeu.
En plus de ça, nous voulions aussi faire évoluer la possibilité des joueurs de laisser leur marque sur le monde, même avec la plus simple des actions. C'est là que le Floradex 3000 intervient. Cette nouvelle compétence permet à BUD de copier et faire pousser n'importe quelle plante alien pour surmonter les défis ou juste pour le plaisir ! Non seulement ça mais la planète dispose également d'une plus grande variété de plantes étoiles – quatre en fait, chacune avec leurs propres styles de croissance que BUD devra apprendre à maîtriser. Ainsi, qu'il s'agisse de la plantation d'un "champoline" pour atteindre une plateforme en hauteur ou de faire croître une plante étoile vers une tout nouvelle île dans le ciel, vous êtes constamment en train de marquer de votre empreinte la planète du jeu.
"Rien ne convenait mieux à ses mouvements que cet ensemble de boîtes non-connectées."
POD, la "petite sœur" de BUD
Côté inspiration graphique, vous nous aviez parlé de l'origami par exemple. Pour le reste, il y a chez BUD comme un petit air de Rayman, voire de Tonic Trouble. Racontez-nous la genèse de ce personnage.
Jack Couvela (art director)Le personnage qui est finalement devenu BUD a débuté comme une idée pour prototyper rapidement de nouveaux jeux. L'un de nos programmeurs s'est dit que s'il pouvait créer un personnage qui ne reposait pas sur une animation pré-définie, il pourrait être assez versatile pour tenter toutes sortes de concepts différents. Donc, via un jeu de joints, ressorts et un sens de l'équilibre, il a créé un personnage à base de boîtes carrées nommé Walkster – parce qu'il pouvait marcher !
Au cours du développement de Grow Home, nous avons essayé beaucoup de designs différents pour le personnage, mais rien ne convenait mieux à ses mouvements dégingandés que cet ensemble originel de simples boîtes non-connectées. Je voulais que les formes mécaniques de MOM et BUD paraissent étrangères par rapport au terrain et à la flore organique de la planète, alors j'ai décidé que BUD et tout son équipement seraient faits de quadrilatères, tandis que tout ce qui était organique serait fait de triangles.
Les particularités du design robotique de BUD, telles que les boulons géants qui maintiennent sa mâchoire, proviennent de la tentative de communiquer la très grande échelle du jeu et des plantes géantes tout autour du personnage. Je voulais donner l'impression qu'il est très petit, comme un jouet. Son look final a été influencé par une longue chaîne de designs de robots, depuis les années 50 jusqu'à des personnages plus récents.
Au cours du développement de Grow Home, nous avons essayé beaucoup de designs différents pour le personnage, mais rien ne convenait mieux à ses mouvements dégingandés que cet ensemble originel de simples boîtes non-connectées. Je voulais que les formes mécaniques de MOM et BUD paraissent étrangères par rapport au terrain et à la flore organique de la planète, alors j'ai décidé que BUD et tout son équipement seraient faits de quadrilatères, tandis que tout ce qui était organique serait fait de triangles.
Les particularités du design robotique de BUD, telles que les boulons géants qui maintiennent sa mâchoire, proviennent de la tentative de communiquer la très grande échelle du jeu et des plantes géantes tout autour du personnage. Je voulais donner l'impression qu'il est très petit, comme un jouet. Son look final a été influencé par une longue chaîne de designs de robots, depuis les années 50 jusqu'à des personnages plus récents.
"BUD devrait avoir besoin d'un peu de temps pour récupérer de sa dernière escapade..."
Dale Scullion, game designer
Pour conclure, pourriez-vous nous faire part de votre vision de l'avenir pour BUD bien sûr, mais également pour Reflections ? En dehors de votre participation au développement de Wildlands et The Division, êtes-vous sur d'autres projets ?
Dale Scullion (game designer)BUD pourrait avoir besoin d'un peu de temps pour récupérer de sa dernière escapade – ça a été l'éclate totale de travailler sur sa nouvelle aventure ! Notre équipe est toujours désireuse de créer des expériences de jeu uniques, c'était après tout l'intention originelle de notre petit robot. À Reflections, nous avons des projets vraiment excitants dans les tuyaux et nous sommes pressés de partager plus d'informations avec vous à leur sujet – restez à l'écoute pour plus de détails dans les prochains mois !