A l'occasion de la mise en avant du nouveau studio Circle (cf. news), le site GameDaily a interrogé l'un des deux frères fondateurs, Jeremy Heath-Smith, sur la polémique autour du dernier Tomb Raider (voir ici et là) très mal reçu par la critique.
"J'aimerais pouvoir rejeter la faute sur l'éditeur, ce qui serait le réflexe normal d'un développeur. Mais il y avait une échéance obligatoire pour nous : sortir le jeu avant la fin de notre exercice financier. Tout le monde sait bien ce qui s'est passé : le jeu n'avait pas encore atteint le niveau de qualité que nous souhaitions lui offrir. Toute l'équipe était contente du jeu mais il est évident qu'on avait encore besoin d'un peu plus de temps pour le peaufiner. C'est notre faute car nous avons pris beaucoup de retard : la phase de développement a pris plus de temps que ce que nous avions prévu au départ".
Smith continue en nous livrant sa propre analyse de ce qui s'est produit : "Nous avons passé près de 3 ans et demi en quête d'une nouvelle technologie pour faire évoluer radicalement la série. La pression exercée par les sites webs, les magazines, les fans et, il faut bien le dire, nous-même était très compliquée à gérer. Mais en fait, je pense que la plupart des joueurs qui appréciaient déjà la série ne souhaitaient que de petites évolutions et nous avons pourtant essayer d'en mettre plus que nécessaires, et ce en n'ayant qu'une idée très floue de la direction que prenaient les productions PS2."
Pourtant, au cours de l'entretien, Smith précise sa réflexion initiale, jusqu'à la contredire par moment : "Nous avons consacré beaucoup de temps à redéfinir les choses, à donner à Lara une nouvelle identité et une personnalité différente car si nous n'avions donné aux fans que de simples bonus... Nous souhaitons plaire à la presse et aux critiques, mais j'insiste sur le fait que notre objectif est avant tout de plaire aux joueurs. Pourquoi continuer à proposer la même chose et ne pas partir vers des horizons complètement différents ? A dire vrai, quand on tient une formule aussi lucrative... En tous les cas, cette expérience Tomb Raider a été très riche en enseignement."
Alors, de combien de temps l'équipe aurait-elle eu besoin pour achever pleinement L'Ange des Ténèbres ? "Nous n'étions pas satisfaits du système de déplacements. Nous nous sommes focalisés sur les animations de Lara et nous avons redéfini les contrôles à partir de ces animations alors que nous aurions dû procéder à l'inverse. Lara fait un tour complet à 360° ? Soit, c'est génial mais c'est beaucoup trop long. Quand vous jouez à Splinter Cell, vous voulez faire un demi tour en 1 seconde et c'est bien naturel. En fait, nous aurions eu besoin de deux ou trois mois supplémentaires."
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