Test | Ni no Kuni, merveille pour petits et grands
18 févr. 2013

Testé par sur
Ni no Kuni

Le Studio Ghibli fait mesure de monument dans le domaine du cinéma d'animation. C'est donc avec entrain que fut reçu l'annonce d'une collaboration entre Level-5 et le mythique studio fondé Isao Takahata et Hayao Miyazaki. Quelques années plus tard, Ni no Kuni montre enfin de le bout de son sur PlayStation 3, après une version DS bien moins mémorable. Mais la seule présence d'un géant de l'animation suffit-elle à transformer Level-5 en génie du RPG ?

L'histoire sans fin

Ni no Kuni est donc l'heureux dénouement d'une coopération assez improbable : le studio Ghibli et Level-5, développeur bien connu pour la série des Professeur Layton et Inazuma Eleven entre autres. L'idée centrale de cette collaboration assez inespérée a donné lieu à deux RPG japonais traditionnels, sur deux plate-formes différentes (Nintendo DS et PlayStation 3). Comme vous vous en doutez, c'est la seconde version que nous allons traiter. Dès le prologue, l'histoire semble toute droite sortie d'un film de Miyazaki : vous incarnez un enfant de treize ans répondant au doux prénom d'Oliver. Alicia, sa mère, meurt de complications cardiaques, après l'avoir sauvé de la noyade. C'est suite au drame que les évènements prennent une ampleur fantastique. En effet, les larmes de l'enfant transforment sa poupée en une petite créature avec un nez proéminent se terminant par une lanterne. Lumi, c'est son nom, est le grand seigneur des fées et provient d'un « autre monde » (Ni no Kuni = le deuxième monde) courant un terrible danger. Une sorcière maléfique a libéré un djinn noir du nom de Shaddar, responsable de bons nombre de méfaits et au passage de la transformation de Lumi en poupée. Le drôle de petit bonhomme supplie Olivier, qu'il surnomme « le garçon au cœur pur » de venir avec lui pour sauver son monde. Histoire de motiver le brave garçon, il lui explique que sa mère peut encore être sauvée en libérant l'âme de son double, une grande magicienne, retenue par Shaddar. Il n'en faut pas plus pour convaincre notre jeune ami. Ni une, ni deux, l'aventure commence.

Le fabuleux monde de ...

L'autre monde recèle une multitude de paysages pittoresques.

La première chose frappant aux yeux c'est l'incroyable cohérence visuelle du titre. Tout a été conçu pour que vous ayez l'impression d'être dans un film d'animation du studio Ghibli. De grande qualité, les scènes cinématiques sont réalisées par le studio lui-même. Une fois aux commandes, on ne note aucun changement au niveau de l'esthétique. Tout l'habillage en cell-shading est formidable et ne produit aucune faute de goût. Tout est très très mignon et vraiment parfait pour les plus jeunes joueurs. Les voix, en japonais ou en anglais, sont impeccables. Du coté de la musique, c'est également du grand art puisque Joe Hisaishi a composé la musique. Par la force des choses, Oliver devient très vite un magicien, avec baguette et tout le toutim. Un superbe livre de sorts de 300 pages (disponible en version matérielle avec les très rares éditions collectors) a été entièrement digitalisé et traduit en français. Il explique TOUT ce que vous devez savoir sur la magie, le monde, les autochtones, l'équipement. Chaque page peut être consulté et se distingue par un style vieux livre d'images avec gravures à la clé. C'est de l'excellent travail et constitue un facteur d'immersion non-négligeable.

Petits mais costauds

De temps à autre, Oliver devra retourner à Motorville.

En apparence, le jeu ne sort pas vraiment des sentiers battus. Vous dirigez une équipe de personnages (Oliver tout seul, puis épaulé plus tard par d'autres compagnons de quête), affrontez des monstres, gagnez des niveaux, etc. Bref, rien de neuf sous le soleil. La grande différence dans les combats est la présence de familiers. Comme dans Pokemon ou dans la série des Shin Megami Tensei, vous pouvez invoquer un petit allié qui combattra à votre place. Il existe de nombreuses races de familiers, chacune ayant ses propres pouvoirs et faiblesses. Le jeu est en simili-tour par tour, comprenez que vous agissez dans un ordre spécifique, mais le positionnement et le déplacement sur le terrain sont de votre propre fait. Les familiers ne peuvent être invoqués que pour un bref instant et utilisent les mêmes barres de vie et de mana qu'Oliver. A vous donc de bien gérer quand effectuer la retraite. Les humains servent plutôt de support avec des capacités spéciales : la magie pour Olivier, les mélodies pour Myrta et le tir au pistolet pour Farco. Le système de gestion des familiers est assez agréable : vous pouvez changer leur équipement, choisir leurs capacités spéciales et les nourrir avec des gâteaux et autres sucreries. En les gâtant, ils deviendront temporairement plus forts et seront même capables de dépasser leurs faiblesses élémentaires pour un certain temps. Attention toutefois à ne pas trop les nourrir sous peine de les voir faire une indigestion (véridique). Gros chagrin en revanche du coté de la défense active. Pour bloquer une attaque et prendre le minimum de dégâts, il est nécessaire de revenir dans le menu précédent pour sélectionner l'option. Un simple bouton aurait été plus commode.

L'âme sœur

Votre grimoire se remplira au fur et à mesure de l'aventure.

Etre magicien permet à Oliver d'obtenir des sorts de combat (soin, boule de feu) mais aussi des sorts usuels qui vous serviront en explorant les villes et la carte du monde. En effet, l'influence néfaste du djinn a privé de nombreuses personnes de leur cœur, les rendant neurasthéniques. A vous de chercher des gens possédant de très fortes émotions (motivation, courage) pour emprunter magiquement le cœur et le transmettre à ceux qui en manquent. De la même manière, le monde d'Oliver est lié à celui de Lumi : toute personne possède un double dans l'autre monde. Par conséquent, certains passages vous demanderont de retourner à Motorville pour trouver l'âme jumelle de cette dernière pour la tirer d'un mauvais pas. Bon nombres de quêtes sont du même acabit, vous octroyant diverses récompense selon la difficulté de la tâche. Toutes ces idées liées au scénario sont fortes sympathiques en apparence mais se révèlent à la longue assez poussives. Beaucoup, beaucoup d'aller-retours sont à prévoir pour parler à X, sauver Y, revenir voir X, etc, toujours dans le but de démontrer la maestria des décors ou équivalent. De même, le jeu est extrêmement facile. La difficulté n'est jamais au rendez-vous et si vous n'êtes pas un aficionado du studio, il sera très difficile de faire l'impasse sur ce gros désagrément. Ni no Kuni est clairement conçu pour les plus jeunes.
Les Plus
  • L'intégration de l'esthétique Ghibli
  • Les graphismes très propres
  • Une localisation et des doublages impeccables
  • L'histoire astucieuse
  • L'almanach du magicien
  • Les compositions de Joe Hisaishi
Les Moins
  • Une difficulté absente
  • Des allers-retours usants
  • Un rythme de jeu assez mou
Résultat

Ni no Kuni possède un parti très fort, mettant en valeur la forme au détriment du fond. Impossible de taire ses problèmes : les combats ne présentent aucune difficulté, certaines ficelles de remplissage poussives et le rythme manque sérieusement de pêche. Si vous arrivez à passer ces défauts, Ni no Kuni s'annonce comme une expérience fabuleuse : visuels magnifiques, musique enchanteresse et histoire agréable. Idéal pour les enfants, moins pour les adultes, cette collaboration unique reste un tour de force tant la symbiose des deux grands s'accomplit avec brio.

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