Test | Coded Arms : premier FPS sur PSP
24 sept. 2005

Testé par sur
Coded Arms
  • Éditeur Konami
  • Sortie initiale 22 sept. 2005
  • Genre First Person Shooter

Coded Arms n'a pas eu la tâche facile. Premier vrai FPS sur console portable – les quelques essais chez Nintendo n'étant pas des plus convaincants –, mais surtout premier FPS sur Sony PSP, on ne pouvait attendre de lui que gloire et réussite. Si la gloire n'est pas au rendez-vous, la réussite ne l'est qu'en partie. Seul l'argument graphique impressionne. Et encore. Pour le reste, on s'en accommodera peu ou prou : prise en main discutable, scénario sans réel objectif, ennemis faisant preuve d'une intelligence remarquablement faible, mais surtout, une redondance affligeante dans les niveaux. Détails d'un titre qui aurait pu être un succès avec une once d'imagination supplémentaire.

Un scénario-écran de fumée

Passons rapidement sur le prétexte donné pour tirer conjointement sur des aliens, des robots et des soldats. D'ici quelques années, on s'apercevra que la Vie existe ailleurs que sur Terre. Un gros conglomérat militaro-industriel aura alors la bonne idée de lancer l'assaut contre les vilaines bêbêtes de l'espace, et pour entraîner ses troupes créera un programme virtuel de combat, largement agrémenté de bots en tous genres. Bien évidemment, ce projet gigantesque tombera à l'eau et sera récupéré par toutes sortes de hackers avides d'expériences virtuelles dépassant les frontières du réel. Le joueur incarne justement un de ces hackers qui a réussit à pénétrer dans le programme abandonné. Nous voilà donc projeté dans un univers virtuel où tout est possible, le meilleur comme le pire.

Des graphismes pas vilains

Le bot s'en prend plein les pattes

Graphiquement, Coded Arms s'en tire avec les honneurs. L'ambiance générale est plutôt bonne, les textures ne sont pas moches et les décors, malgré leur manque de variété, ne sont pas pixélisés à souhait. Un bon point, donc, d'autant que l'attente des joueurs vis-à-vis de ce jeu était surtout fondée sur l'aspect visuel. A vrai dire, on croirait que Coded Arms fait figure de démonstrateur des capacités de la console portable de Sony à proposer des FPS aussi soignés graphiquement que sur console de salon. Pari réussi, on se laisse imprégner de cet univers de réseaux hackés, laissant derrière lui une odeur de l'incontournable Neuromancien de William Gibson.

Les effets visuels font moult apparitions, tant au niveau des déflagrations que des désintégrations de certains éléments du décor. On se plaît par exemple à tirer sur un quelconque buisson virtuel, pour le voir de désagréger en une multitudes de caractères et idéogrammes verts, tel des lignes de codes de la matrice. Enfin, notons une légère déception au niveau des ennemis : malgré leurs morphologies parfois étonnantes, on retrouve très souvent les mêmes au détour d'un couloir sombre, ou derrière une porte coulissante...

Prise en main en demi-teinte

La visée semi-automatique aide un peu, mais ce n'est pas encore ça

Il est des jeux où les contrôles sont figés et ne peuvent être modifiés d'aucune sorte que ce soit. D'autres au contraire laissent au joueur libre champ pour les assigner. Coded Arms se situe étrangement entre les deux, et révèle ici un premier point noir. La difficulté, pour un FPS sur console, c'est de séduire par son gameplay. Si les irréductibles ne jurent que par la souris et le clavier, d'autres s'essayent au FPS console avec plus ou moins de succès ; et bien souvent, la réussite de ce dernier vient surtout de la prise en main.

Opération délicate pour Coded Arms, qui malheureusement échoue à moitié. Les contrôles, en effet, ne sont que partiellement paramétrables. Entendons par là que 3 ou 4 configurations sont proposées, mais que pour chacune on ne peut modifier que des fonctions simples comme tirer / recharger / sauter… Le côté plus sensible de l'assignation des déplacements et mouvements de la tête est indéniablement verrouillé : impossible de choisir le pad analogique pour straffer et orienter la visée, et inversement avec la croix directionnelle. C'est donc presque par dépit que l'on choisit l'une configuration, avec le goût amer de ne pas jouer comme d'habitude sur d'autres supports. Dommage, car un peu plus de liberté dans les contrôles auraient grandement facilité les déplacements... qui se prennent de plein fouets les critiques faites aux consoles : saccadés et imprécis. Il faut vraiment être un routard du FPS console pour tenter de maîtriser la chose, les débutants seront quant à eux vite agaçés.

De boîte en boîte

On vide la salle et direction la sortie

Le niveau d'entraînement fait donc office de plate-forme de test pour trouver le bon type de contrôles ou du moins celui qui sera le moins déstabilisant. Entre coupé de résumés didactiques, il permet de comprendre en deux mots le fin but de l'histoire : arriver vivant au bout du niveau. Bon, lançons la partie, la vraie, et voyons ce que le titre de Konami a dans les tripes. Des lego. Tel une maison construite en lego, les niveaux sont cubiques et sans surprises. Les salles s'emboîtent les unes derrières les autres, entre coupées de couloir et de portes coulissantes. Quelle déception ! Alors que Coded Arms, aurait pu proposer un level design intéressant, le scénario laissant libre cours à toutes sortes de folies. En lieu et place de cette douce illusion, on se retrouve à avancer de salle en salle, éliminant l'ensemble des ennemis s'y trouvant pour passer à la suivante. Les développeurs tentent pourtant de nous vendre le concept, allant jusqu'à vanter le système de création aléatoire de chaque niveau, rendant chaque partie véritablement unique. Traduisez par "au lieu d'avoir la porte à droite elle sera à gauche si vous recharger le même niveau". Transcendant.

Une impression de vide ?

Chaud pour un multi ?

On l'aura compris, le mode solo est assez répétitif. Décliné dans trois univers eux-mêmes découpés en sous-niveaux, il propose tout de même une difficulté croissante, se traduisant par des ennemis plus nombreux et plus agressifs. Ces derniers sont tout de même assez peu mentalement développés, puisque tant qu'ils ne voient pas le joueur, rien ne peut les importuner. Mais ne leur en voulons pas trop, ce sont des "bots". Au fil du jeu, on agrémentera sa garde-robe d'une trentaine d'armes et de nombreux points de bonus, qui permettent d'augmenter les compétences de nos armes favorites. Tout simplement, on trouve un triangle luminescent dans le jeu, il faut marcher dessus pour faire gagner un point à l'arme portée à ce moment là. Attention, donc, à veiller à ne pas attribuer tous les points à la même arme.

Du côté des boss, on se plaira à s'acharner contre de gros vilains mélanges de chair et de processeurs, crachant douze roquettes à la seconde et balançant, entre autres, des rayons lasers rouge dans tous les coins. Pour chacun d'eux une petite astuce permettra d'en venir à bout plus facilement, surtout si l'on prend en compte les caractéristiques de certaines armes, plutôt dévastatrices sur les robots pour certaines, redoutables contre les êtres vivants pour d'autres. Quoi qu'il en soit, on peut tout à fait sauvegarder la partie juste avant le big boss, et la reprendre plus tard, ce qui est une bonne chose.
Les Plus
  • Un FPS sur PSP, quelle bonne idée !
Les Moins
  • L'affligeante linéarité du jeu. Les niveaux s'enchaînent et se ressemblent
  • La maniabilité due aux touches semi-personnalisables, et donc aux déplacements difficiles
  • Les ennemis sont pas très malins
  • Le scénario donne prétexte à un peu trop de libertés, on ne sait plus trop contre qui (ou quoi) on se bat
Résultat

Le multijoueur ne retient pas particulièrement notre attention sur Coded Arms. Non seulement parce qu'il se limite à 4 joueurs et que chacun doit détenir le jeu, mais aussi à cause de son intérêt limité dans des maps peu originales. Pour le mode solo, on retiendra la prise en main délicate qui fera plus d'un mécontent, mais surtout la linéarité terrifiante des niveaux. Entrer dans la salle, vider la salle, trouver la salle suivante. Ce qui est fort dommage, nous l'avons déjà souligné. Au final, Coded Arms est moins original au niveau level design qu'un bon vieux Doom, moche mais varié. Cependant Coded Arms ne cumule pas tous les désavantages. Heureusement, il est plutôt joli, malgré des effets de clipping parfois apparents. D'autre part, on écarte sa linéarité pour se plonger dans ses niveaux, dans un esprit de défiance, pour voir jusqu'où l'on peut aller sans être désintégré… mais il faut vraiment avoir le goût du défi.

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