- Éditeur Konami
- Sortie initiale 22 sept. 2005
- Genre First Person Shooter
Coded Arms n'a pas eu la tâche facile. Premier vrai FPS sur console portable – les quelques essais chez Nintendo n'étant pas des plus convaincants –, mais surtout premier FPS sur Sony PSP, on ne pouvait attendre de lui que gloire et réussite. Si la gloire n'est pas au rendez-vous, la réussite ne l'est qu'en partie. Seul l'argument graphique impressionne. Et encore. Pour le reste, on s'en accommodera peu ou prou : prise en main discutable, scénario sans réel objectif, ennemis faisant preuve d'une intelligence remarquablement faible, mais surtout, une redondance affligeante dans les niveaux. Détails d'un titre qui aurait pu être un succès avec une once d'imagination supplémentaire.
Hacker la Matrice, c'est mal
Un scénario-écran de fumée
Des graphismes pas vilains
Le bot s'en prend plein les pattes
Les effets visuels font moult apparitions, tant au niveau des déflagrations que des désintégrations de certains éléments du décor. On se plaît par exemple à tirer sur un quelconque buisson virtuel, pour le voir de désagréger en une multitudes de caractères et idéogrammes verts, tel des lignes de codes de la matrice. Enfin, notons une légère déception au niveau des ennemis : malgré leurs morphologies parfois étonnantes, on retrouve très souvent les mêmes au détour d'un couloir sombre, ou derrière une porte coulissante...
Prise en main en demi-teinte
La visée semi-automatique aide un peu, mais ce n'est pas encore ça
Opération délicate pour Coded Arms, qui malheureusement échoue à moitié. Les contrôles, en effet, ne sont que partiellement paramétrables. Entendons par là que 3 ou 4 configurations sont proposées, mais que pour chacune on ne peut modifier que des fonctions simples comme tirer / recharger / sauter… Le côté plus sensible de l'assignation des déplacements et mouvements de la tête est indéniablement verrouillé : impossible de choisir le pad analogique pour straffer et orienter la visée, et inversement avec la croix directionnelle. C'est donc presque par dépit que l'on choisit l'une configuration, avec le goût amer de ne pas jouer comme d'habitude sur d'autres supports. Dommage, car un peu plus de liberté dans les contrôles auraient grandement facilité les déplacements... qui se prennent de plein fouets les critiques faites aux consoles : saccadés et imprécis. Il faut vraiment être un routard du FPS console pour tenter de maîtriser la chose, les débutants seront quant à eux vite agaçés.
De boîte en boîte
On vide la salle et direction la sortie
Une impression de vide ?
Chaud pour un multi ?
Du côté des boss, on se plaira à s'acharner contre de gros vilains mélanges de chair et de processeurs, crachant douze roquettes à la seconde et balançant, entre autres, des rayons lasers rouge dans tous les coins. Pour chacun d'eux une petite astuce permettra d'en venir à bout plus facilement, surtout si l'on prend en compte les caractéristiques de certaines armes, plutôt dévastatrices sur les robots pour certaines, redoutables contre les êtres vivants pour d'autres. Quoi qu'il en soit, on peut tout à fait sauvegarder la partie juste avant le big boss, et la reprendre plus tard, ce qui est une bonne chose.
- Un FPS sur PSP, quelle bonne idée !
- L'affligeante linéarité du jeu. Les niveaux s'enchaînent et se ressemblent
- La maniabilité due aux touches semi-personnalisables, et donc aux déplacements difficiles
- Les ennemis sont pas très malins
- Le scénario donne prétexte à un peu trop de libertés, on ne sait plus trop contre qui (ou quoi) on se bat
Le multijoueur ne retient pas particulièrement notre attention sur Coded Arms. Non seulement parce qu'il se limite à 4 joueurs et que chacun doit détenir le jeu, mais aussi à cause de son intérêt limité dans des maps peu originales. Pour le mode solo, on retiendra la prise en main délicate qui fera plus d'un mécontent, mais surtout la linéarité terrifiante des niveaux. Entrer dans la salle, vider la salle, trouver la salle suivante. Ce qui est fort dommage, nous l'avons déjà souligné. Au final, Coded Arms est moins original au niveau level design qu'un bon vieux Doom, moche mais varié. Cependant Coded Arms ne cumule pas tous les désavantages. Heureusement, il est plutôt joli, malgré des effets de clipping parfois apparents. D'autre part, on écarte sa linéarité pour se plonger dans ses niveaux, dans un esprit de défiance, pour voir jusqu'où l'on peut aller sans être désintégré… mais il faut vraiment avoir le goût du défi.