Test | Star Wars : The Old Republic trouve l'équilibre dans la Force
20 janv. 2012

Testé par sur
Star Wars : The Old Republic
  • Éditeur Lucasarts
  • Développeur Bioware
  • Sortie initiale 20 déc. 2011
  • Genres Massively Multiplayer Online, Rôle

Il n'y a pas si longtemps, dans une galaxie très très proche, un nouveau MMO attendu des disciples de maître Yoda rencontrait un éditeur à succès, très orienté sur des RPGs de qualité. De cette belle union est né le très attendu Star Wars : The Old Republic, un MMORPG qui essaie de tirer son épingle du jeu entre le rouleau compresseur World of Warcraft et la myriade de petits free-to-play qui fleurissent sur le net comme des bourgeons d'acnés sur un adolescent aux hormones prolifiques. Avec ce nouveau Star Wars, BioWare est-il passé du côté obscur ou lumineux de la Force ?

Il y a longtemps, dans une galaxie très très lointaine...

Le jeu a su faire parler de lui. Certains détracteurs ont déjà critiqué le projet derrière Star Wars : The Old Republic pour cela. Mais un jeu Star Wars pose le problème de l'utilisation de la licence. A-t-on un vrai bon jeu, ou juste une nouvelle juteuse exploitation qui ne doit son existence qu'à la base de fans, prêts à acheter un pain aux raisins modelé à partir de la coiffure de Leia pour une vraie fortune, en l'encadrant sous vide au dessus de leur cheminée ? Il est vrai que les produit Star Wars ont tendance à osciller entre le "pas mal" et le "franchement nul", et le fait que BioWare soit aux commandes aurait pu rassurer un peu, s'il n'y avait pas eut les très moyens Dragon Age II et BioShock 2 pour ternir une si belle affiche. De plus, les retours de Beta semblaient assez mitigés, et le rendu général du jeu sur les vidéos diffusées laissaient un peu dubitatif. Graphismes plats et vides, proportions et animations moyennes, une impression de manque de dynamisme laissaient penser que The Old Republic s'adresserait surtout aux fans. Alors après cette attente, rassurons la communauté des joueurs, BioWare a bien travaillé, à condition qu'on donne à ce jeu sa chance. En effet, comme nous allons le voir dans ce test, The Old Republic se révèle surtout dans la profondeur et sur la durée, plus que dans le clinquant et le brillant sans suite. Bref, c'est un peu tout le contraire de ce qu'avait pu être Aion, et c'est tant mieux !

La classe, c'est d'être chic dans sa manière de s'habiller

Les segments scénarisés offrent une fraîcheur et une implication bien venues.

Donc comme dans tout MMO qui se respecte, il convient d'aborder le soin apporté à la création de l'avatar que vous allez suivre pendant des centaines d'heures, et par conséquent il est bon que cette dernière soit réussie. Pour la petite histoire, le jeu prend place pendant les jours de l'ancienne république, lorsque l'Empire Sith était encore tout puissant et rivalisait dans un climat de guerre froide avec la République Galactique. Cette période est propice à la classique divergence de faction, qui permet, comme l'Alliance ou la Horde dans World of Warcraft, les Elysiens et les Asmodiens d'Aion, ou n'importe quelle autre division binaire de royaume dans un MMO, de faire choisir au joueur son camp afin d'avoir un adversaire sur les serveurs PvP. Ensuite, chaque camp propose quatre classes miroirs, à savoir que si les noms et les animations diffèrent, les effets en jeu d'une classe et de son équivalent dans le camp opposé seront les mêmes. Ainsi vous avez le choix entre le Chevalier Jedi (ou le Guerrier Sith), le Consulaire Jedi (ou l'Inquisiteur Sith), le Contrebandier (ou l'Agent Impérial) et enfin le Trooper (ou le Chasseur de Prime). Chacune de ces classes donne accès au niveau 10 à un choix entre deux spécialisations. Ainsi vous devrez trouver votre voie parmi les trois rôles classiques du MMORPG : le Tank, le Soin et le DPS. Vous pourrez ensuite choisir votre race, sélectionnable en fonction de votre camp et de votre classe, parmi les Humains, les Zabraks, les Rattatakis, les Twi'leks, les Mirialans, les Cyborgs et les Siths de sang pur.

Plus rapide, plus facile, est le côté obscur de la Force

Certains compagnons ont du charme, du cœur, d'autres sont des brutes sanguinaires... comme celui-là.

Le choix d'une race précise aura peu d'influence, tant au niveau du gameplay que pour l'avatar, puisque à notre grande déception, tout les personnages sont calqués sur le même modèle, celui de l'humain, avec juste une couleur de peau et quelques personnalisation assorties dans les coupes de cheveux ou les tatouages. Le pompon revient aux Cyborgs, qui ne sont que des humains avec des bricoles en métal sur le visage. Bref, la personnalisation d'avatar et les possibilités réduites, un peu cheap au premier abord, déçoivent. De plus, le choix de design dans l'anatomie des modèles laisse une impression d'étrangeté, oscillant entre réalisme et cartoon, sans vraiment convaincre tant que les habits ne viennent pas couvrir ces étranges (dis)proportions physiques. Autant le dire : la création d'avatar laisse augurer du pire. Le choix de la classe, quant à lui, est majeur, puisque toute votre trame scénaristique principale découlera de ce premier choix. Suivant que vous ayez choisi un utilisateur de la Force – Chevalier Jedi, guerrier Sith, Inquisiteur ou Consulaire – vous aurez une planète de départ différente par rapport aux autres classes de soldats.

Danse avec les droides

Aidez-moi, je suis victime d'un bug d'affichage !

Si comme les 70% restant du serveur, vous avez choisi de vous ranger du côté obscur de l'empire en incarnant un méchant Sith, vous commencerez sur la planète Korriban. Par son manque de vie – en même temps, c'est un désert – son impression de rigidité, son austérité, elle vous confortera dans l'idée que ce Star Wars : The Old Republic n'était pas une si bonne idée. Tout cela ne sera heureusement que très provisoire, car une intrigue personnelle en fonction de votre classe vient vous tirer plus avant, vous oblige un peu à vous concentrer sur la trame principale, et vous fait zapper les petits détails gênants. Et c'est là que le jeu commence à briller. Tout a été orienté dans la direction de l'ego du joueur. Vous vous sentez au cœur d'une intrigue et d'un monde qui repose sur vos épaules, vous, comme chaque personne sur le serveur partageant pourtant la même trame que vous. Mais il faudra néanmoins souligner l'inégalité des environnements que vous allez traverser. Certaines planètes sont vraiment très belles et réussies, d'autres sont vides, ternes, et peu intéressantes. Cela étant dit, les plus austères des lieux seront traversés rapidement, et vous fermerez les yeux sur certains passages pénibles grâce à l'intrigue souvent prenante.

MMO ou RPG traditionnel ?

Qui dit "Star Wars" dit "combat de vaisseaux spatiaux"... même si ces derniers sont anecdotiques

Les habitués des RPG de BioWare seront en terrain connu, avec de nombreuses conversations interactives habillant les dialogues de quêtes, pour poser l'ambiance et décrire vos missions, même les plus anodines (pour celle-ci d'ailleurs, la barre d'espace sera votre amie pour zapper les mondanités). Certaines répliques sont assez surprenantes d'ailleurs, même si parfois la phrase inscrite pour indiquer votre choix n'est pas toujours proche de la réplique en résultant (syndrome Deus Ex ?). Ainsi, comme moi, vous pourrez vous retrouver à coucher avec une disciple d'un seigneur Sith concurrent, alors que dans le texte la dame ne vous proposait qu'une visite de son installation... (la métaphore à tout de même du sens). Dans l'ensemble, le côté RPG solo est à la fois un point faible et un point fort, offrant plus de confort au joueur solitaire mais cassant la dynamique de formation d'un groupe. Cela dit, mais The Old Republic a le mérite de casser l'image habituelle du MMORPG, où des gugusses courent partout en tapant des monstres pendant des heures pour chopper 20 000 fois les mêmes objets. Ici, vous avez plutôt l'impression de jouer à un RPG solo secondé de phases multijoueurs et de donjons instanciés (même si dans le principe, tout le jeu est instancié). Ajouter à cela des batailles Joueur Contre Joueur (PvP, ici appelé "Warzone"), comme satellite égayant l'habillage autour de la quête solo. Ceci a l'avantage de vous offrir un vrai fil conducteur, et pour ceux qui prennent la peine de lire leur texte de quêtes, une réelle immersion. Vous aurez moins l'impression d'enchaîner des missions répétitives comme "tuer 10 lapinoïdes mutants" ou "ramasser cinq peaux de fesses de yak des neiges", inhérentes à tous les... MEUPORG !

Tu veux ou tu veux pas ?

Mettre une raclée à un Jedi est un challenge digne de ce nom.

Vous allez me dire : à quoi bon avoir des choix de conversations si, par définition, un univers persistant ne peut techniquement pas s'adapter au choix de chacun des joueurs du serveur, et donc, ne pas avoir de réelle influence sur le monde ? The Old Republic répond à cette question d'une façon intéressante, en proposant un univers partagé par tous pour l'essentiel, mais avec certaines zones de quêtes instanciées correspondant à vos choix et à votre classe. Vous pouvez inviter d'autres joueurs à partager votre quête personnelle, avec un belle possibilité d'exploitation de système en tournant à plusieurs pour une même quête, pour re-tuer les mêmes monstres, et gagner une expérience multipliée. Parmi les petits bug favorables au joueur, il arrivera plus d'une fois de pouvoir refaire une quête parce-qu'elle n'a pas vraiment été considérée comme validée lorsque vous accompagnez un autre joueur. Mais le jeu ne repose quasiment pas sur le grinding – tuer du monstre à la chaîne pour monter son niveau – et avancer dans l'histoire sera plus important que de faire du leveling et du farming (tuer en chaîne des monstre pour leur butin). Non, la seule réelle influence des choix de dialogue sera d'être gentil ou méchant. Les bons ou mauvais choix vous pousseront un peu plus du côté lumineux ou obscur de la Force, ce qui, plus tard, vous donnera accès aux équipements correspondant. L'idée est bonne, mais comme toujours, emprunte de quelques défauts inhérents, en particulier l'absence (pour l'instant), de matériel pour joueur à l'alignement résolument neutre. Les gens modérés et diplomates seront donc pénalisés. Mais j'ai bon espoir de voir ce genre de défaut vite corrigé dans un prochain patch.

Les Compagnons de la chanson

Ne vous trompez pas dans l'attribution de vous points de talent, en changer coûte assez cher à la longue.

Autre innovation pouvant plaire comme irriter : le système de compagnon. Un des défauts souvent fait aux MMO classiques vient de la restriction du rôle inhérent à votre classe. Vous êtes soit un tank, soit un Heal, soit un DPS, et Star Wars : The Old Republic ne déroge pas à la règle sur ce qui a été nommé la Sainte Trinité". A l'image d'une multitudes d'autres MMO, The Old Republic, propose un système d'arbre de talents dans lesquels vous mettrez des points à partir du niveau 10 pour spécialiser votre personnage, et renforcer ses compétences dans un des rôles précédents énoncés. Le problème est de vous bloquer dans votre rôle lors de la constitution d'un groupe. Tous les joueurs de MMO ont connu la frustration d'attendre des heures pour former un groupe car personne n'a la spécialisation ou la classe attendue. D'autres jeux ont réglé le problème avec des principes de spécialisation multiple, permettant de changer vos points de talent pour les besoins immédiat d'un groupe. Ici, vous trouverez à votre disposition des Compagnons : des personnages secondaires qui viendront agrémenter votre équipe et grossir vos rangs au cours de votre quête principale (couvrant le niveau un jusqu'au niveau 50, le maximum actuellement). Ces mêmes compagnons peuvent également remplacer de véritables joueurs lors des Flashpoints (les donjons instanciés – et scénarisés – du jeu) où, s'ils ne vaudront jamais un vrai soigneur ou un vrai tank, ils vous permettent néanmoins de partir à l'aventure sans avoir forcément le nombre de joueur maximal (quatre) et surtout de compenser l'éventuelle spécialisation manquante. Plus de souplesse donc pour la formation d'équipe d'instance, surtout que vos compagnons ont été étudiés : le sorcier devient d'abord ami avec un Tank, le guerrier est ami avec un DPS distance. Bref, du game design bien pensé.

Star Craft Wars

Vos compagnons peuvent être en désaccord avec vos choix et vous le faire savoir.

Ces derniers, en plus de vous assister au combat, s'occupent de votre artisanat et participent à certaines conversations. Ils possèdent une jauge d'affection, et selon vos choix, vous serez amenés à gagner ou perdre des points d'affection avec les différents membres de votre équipe. Le but de cette affection peut déboucher sur des faveurs pour adultes à l'image d'autres jeux de chez BioWare, mais surtout permet d'obtenir des bonus pour les combats et pour la vitesse de fabrication des objets d'artisanat. Cette composante, inévitable aussi dans tout MMO classique, regroupe les catégories habituelles de la fabrication de différentes armes et armures, de Stims (équivalents de potions), et j'en passe et des meilleures. Mais avec cette distinction vous ne faites rien : ce sont vos équipiers qui bossent pour vous. BioWare a des actions au MEDEF ? Quoi qu'il en soit, ceci vous libère pour d'autres missions et n'accapare pas votre temps. En soit, le système de compagnons renforce l'immersion et le côté RPG solo. Il fait partie des ajouts notable de Star Wars : The Old Republic à l'évolution du MMO. Autre composante annexe au craft (artisanat), le moding . Beaucoup d'objets dans le jeu intègrent des composants modifiables, ce qui permet soit de garder un objet initial en améliorant ses composants, soit de prendre de bons composants pour renforcer un meilleur objet obtenu plus tard dans votre aventure. Même si ce système est parfois un peu gadget, car il vaudra souvent mieux changer votre équipement du tout au tout, il est a noté que l'idée est intéressante, et que l'on peut espérer la voir mieux exploitée dans de futures extensions.

Duel de Jedi et combats dans l'espace

Le design des vaisseaux respecte le côté 'futuriste à l'ancienne' de la première trilogie

Parlons de choses à améliorer dans une future extension... Que serait Star Wars sans combats spatiaux et duels de Jedi? Bioware en avait bien conscience en développant le jeu, donc deux composantes viennent greffer ce que j'ai déjà abordé jusque là. Au niveau 15 environ, vous vous voyez confié un magnifique vaisseau spatial, et vous pourrez prendre part à des missions spatiales lorgnant doucement sur le shoot them up, si ce n'est que ces missions, à part rapporter énormément d'expérience au début, n'offre qu'un challenge très limité. Ce mini-jeu, il n'y a pas d'autres appellations, ne présente qu"un intérêt réduit, une distraction rapide, pour casser le rythme entre deux longues missions. Même s'il est possible d'upgrader votre vaisseau et de rejouer les anciennes missions avec des objectifs plus durs, ce mode est très accessoire.

Ce ne sont pas ces droides que vous recherchez

Ces droides me disent quelques chose...

Pour les duels de Jedi, parlons un peu PvP. A l'image du reste du jeu, on y trouve de bonnes idées qui offrent leur revers de médaille. Tout d'abord, il n'y a pas de choix de Warzone (zone de PvP) disponible : le joueur est catapulté au hasard dans l'une des trois cartes accessibles. Oui, seulement trois ! Ceci n'empêche, elle sont intéressantes et très différentes. Entre le mode Domination de Hott où il faut tenir des points faisant marcher des tourelles, le Huttball, sorte de CTF maquillé sauce football, ou l'assaut d'un terminal ennemi où deux équipes doivent prendre et défendre tour à tour un objectif, vous avez de quoi vous amuser. Surtout que les classes sont suffisamment polyvalentes et intéressantes à jouer pour vous offrir des situations de jeu multiples. Par contre, il n'y a pas de prérequis de niveaux pour grouper les joueurs en PvP. Ainsi, des niveaux 50 affrontent des niveaux 15, The Old Republic faisant un ajustement des caractéristiques pour booster les plus faibles de manière un peu obscure, puis vous lance dans la boucherie. Les développeurs ont oublié que le matériel, mais surtout l'ensemble des compétences débloquées entre les différents niveaux amènent un déséquilibre malvenu. Idem, cela fait partie des choses que l'on aimerait voir corrigées d'ici peu, car pour l'instant, les hauts niveaux s'en donne à cœur joie.

Fin de l'épisode

Non, quand même, on est d'accord, ça donne envie d'y jouer.

Alors soit, Star Wars : The Old Republic n'est pas exempt de défaut, de bug et de faiblesses, mais il contient aussi d'excellentes innovations qui reposent sur un système classique, solide, et qui a fait ses preuves. Pour beaucoup, on présente le titre comme un World of Warcraft avec des sabres laser, et c'est finalement assez vrai. Un World of Warcraft relooké, ayant fait l'objet de certains ajouts radicaux, centré sur une intrigue réellement écrite, et donc qui sera plus à même de toucher les joueurs bercés par une narration que par l'addiction posée par un système de jeu. Mais il y a une âme derrière The Old Republic, un univers lourd et fouillé, et BioWare a parfaitement su capter cela. L'immersion est renforcée par une bande-son dans la parfaite ligne de John Williams, et les bruitages des blasters et des sabres laser sont sans faille. Donc, oui, il y a un côté fan boy. Oui, ça surfe sur la hype du potentiel d'un MMO Star Wars. Oui, les innovations ne viennent que se greffer sur un système de jeu aussi vieux qu'EverQuest. Mais c'est plein de bonnes choses, et pour l'instant, la communauté de joueurs, plus adulte que sur un autre jeu déjà trop cité ici, donne au tout un goût de reviens-y. Sans compter que cette communauté est faite de gens comme moi qui aime Star Wars sans être des fans absolus, et de vrai mordus de l'univers qui ne joue qu'en rôle-play. Les comportements que j'ai rencontré personnellement sont adultes, courtois, et l'on rit beaucoup avec les autres joueurs, et ce même quand il y a des petits bugs (très peu, et souvent d'importance minime).
Les Plus
  • Un MMO avec des sabres laser !
  • Le système de compagnons franchement agréable
  • Le cahier des charges du MMO bien respecté
  • Les quêtes scénarisées qui vous guident et vous gardent accroché
  • Des classes riches et plaisantes à jouer
  • L'ambiance sonore qui respecte parfaitement les films
  • Des patchs qui arrivent assez vite pour corriger les problèmes et les bugs
  • Aucune apparition de JarJar Binks
  • Une communauté agréable (pour l'instant)
  • Un système d'artisanat qui vous libère du temps
Les Moins
  • Le combat spatial totalement gadget
  • Des mondes un peu vides et statiques
  • Peu de cartes pour un PvP pas toujours équitable
  • Parfois inégal techniquement
  • Une interface un peu old school et rigide
  • Un abonnement un peu élevé malgré tout
Résultat

Il y a les fans de Star Wars. Il y a les joueurs de RPG. Il y a les no-life des MMO. BioWare réussi le prodige de faire plaisir aux trois. Certes, c'est avec un titre ayant des défauts, calquant un modèle de jeu déjà un peu usé et avec des innovations parfois à double-tranchant. Mais le résultat est franchement agréable et addictif. Parfois inégal techniquement, l'ensemble finit par convaincre, surtout grâce à des classes bien pensées et variées, et une trame scénaristique hypnotique. Le jeu se révèle plutôt sur la longueur, et demande d'y passer quand même quelques heures, mais à 12 euros par mois l'abonnement, il serait dommage de ne pas s'y investir un minimum. Après la déception de certains titres, et en attendant une réelle révolution dans le monde des MMO, Star Wars : The Old Republic est tout de même ce qu'il s'est fait de mieux en la matière depuis longtemps. Reste la question des patchs : un jeu entièrement doublé dans toutes les langues offrira des difficultés pour la création de nouvelles quêtes. Nous verrons alors comment BioWare va s'en sortir. Pour l'instant, vous avez déjà un excellent jeu proposant des centaines d'heures de péripéties.

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