Test | World in Conflict : la guerre esthétique
08 oct. 2007

Testé par sur
World in Conflict

Massive Entertainment, les responsables du très bon Ground Control, déterrent la hache de guerre au terme de quelques années de silence. Ils nous reviennent sous la forme d'un RTS dans la lignée directe de leur précédent titre : de l'action pure. Les évènements du scénario sont tirés de faits totalement réalisables, vu le contexte géopolitique actuel. Il n'en faut pas plus pour que vous vous trouviez embarqué dans cette Troisième Guerre mondiale aux graphismes superbes.

Un air de déjà-vu

Vous incarnez Parker, Lieutenant de l'armée américaine. Votre histoire démarre le jour de l'attaque des Russes sur votre sol. En effet, l'ennemi prend d'assaut votre bonne ville de Seattle. Vous trouvez rapidement d'autres poches de résistance et dans la cohue couvrez la retraite. Votre colonel prend les forces en présence sous sa coupe. Au long de votre aventure, commentée par de nombreuses cinématiques et autres plans fixes, vous prenez peu à peu connaissance de vos coéquipiers. Assez bizarrement, certains personnages prennent de l'importance, à la vue des détails de leur vie qui se dévoilent, puis ils ne sont plus mis en avant. D'où une impression de soufflet qui retombe. Quoiqu'il en soit, vous voila à un contre cent, obligé de partir en mission loin derrière les lignes ennemies. Après quelques niveaux, l'histoire vous place des mois avant l'attaque de Seattle. Vous expliquer en détail les bases du conflit est une belle manière d'étayer la motivation nécessaire pour accomplir les actes de bravoure demandés tout au long du jeu. Cependant, une fois le titre parcouru jusqu'à la fin, vous constatez que beaucoup de scènes n'ont pas leur place dans l'aventure. Peu importe, il vous faut défendre le monde libre, et pour ce faire vous partez aux quatre coins du monde.

La voie des airs

Le genre d'appui qu'il vaut mieux éviter... dans la campagne solo.

Sachez que tout au long du jeu votre meilleur allié est l'Air Force. Elle vous alimente en unités et en appuis de tous genres. Vous disposez en début de mission d'un certain nombre de points de renforts. Ces points donnent la possibilité d'acquérir des unités, chacune d'elles ayant un coût proportionnel à sa puissance de feu. Vous récupérez la valeur des unités perdues lors de leur destruction, mais plus lentement que vous les dépensez. Vos combattants sont largués sur une zone qui va grandissant en fonction de votre conquête de la carte. Les points de largage suivent alors votre progression. Cela donne un RTS nerveux à souhait qui se joue à une dizaine d'unités environ par participant. Vous devez faire alors des choix cruciaux : est il bon de prendre un camion de réparation – cher – alors qu'il serait peut-être plus judicieux de prendre un hélicoptère ? C'est surtout la topologie du terrain et votre degré de "bourrinage" qui vous incitent à choisir tel type de combattant. Car, ne le cachons pas plus longtemps, World in Conflict est loin de faire dans la dentelle. Une pointe de réflexion n'est pas pour autant exclue. Pour sécuriser une zone, il faut occuper deux à trois points de contrôle. Sachant que vous devez dans ce cas diviser vos forces, ces phases de jeu obligent à observer un tant soit peu. Sachez de quel côté l'attaque se fait la plus agressive et nettoyez à l'artillerie ou placez-y une unité de plus là où est le besoin. Par contre, il est regrettable de constater le manque d'agressivité de l'ennemi, et ce tout au long de la partie solo.

La valeur n'attend pas le nombre des unités

Un barrage d'artillerie bien placé renverse une situation.

Les unités sont classées sous 7 catégories : chars, hélicoptères, transports, DCA, artillerie, troupes à pied et unités de réparation. Chacune de ces catégories offre des unités plus ou moins efficaces (de type léger, moyen et lourd) ou résistantes. Ajoutez à votre arsenal l'aide tactique, qui elle aussi est gérée par des points gagnés lors du combat. Au fur et à mesure du massacre que vous effectuez, les points tactiques gagnés permettent de lancer des frappes d'artillerie, des missiles guidés au laser, ou encore des bombardements en tous genres (napalm, etc.). En bref, voila qui permet d'ajouter juste ce qu'il faut de tactique pour ne pas s'enterrer dans des attaques répétitives. La finesse du jeu se trouve alors dans cette préparation du terrain primordiale. Imaginez l'impact de cette méthode sur le rush. Utilisez à bon escient les capacités spéciales de vos unités. Cela va du sprint pour les fantassins équipés de lance roquette au missile air-air pour les hélicoptères. Ces capacités ne sont nullement à négliger. Elles donnent un avantage indéniable lorsqu'elles sont bien utilisées. Seulement, il vous faut connaitre vos raccourcis claviers pour être réactif et les lancer au bon moment.

Une beauté sans partage

Les cartes, de tailles pratiques, sont réalisées avec soin.

Au passage, pensez à admirer le moteur. Pour votre plus grand plaisir, il permet la destruction quasi-totale du décor. Tout ceci est accompagné de fumées, de projections et d'explosions du plus bel effet. Une fois vos détails graphiques ajustés, le jeu ne rame pas, et ceci même au cœur de la bataille. Ceci signifie souvent une telle débauche d'effets qu'il vous arrive de chercher vos unités dans la mêlée. Appréciez alors le zoom important, qui permet d'un coup d'œil de connaitre toutes les positions amies. Les textures sont de toutes beautés et collent parfaitement à la diversité des décors où l'aventure vous mène. De plus, énormément de détails fourmillent, tels que des traces sur la neige, les fumées d'explosions qui restent au sol, etc. Cela donne une impression de réalisme supplémentaire à World in Conflict qui vous place déjà au coeur de l'action. La réalisation impeccable du titre ne laisse pas en défaut l'interface de contrôle. Celle-ci est dotée d'énormément de raccourcis claviers, pour la plupart bien pensés. Le joueur forcené ainsi que le néophyte ne peuvent que se sentir à l'aise devant tant de commandes si facilement accessibles. Et par la suite n'en devenir que plus efficace sur le champ de bataille.

A plusieurs, une autre dimension

Pris entre deux feux, gérez les priorités.

Le mode multijoueur efface irrémédiablement le goût de "trop peu" suscité par le mode solo. Après la courte formalité consistant à ouvrir un compte "massgate", vous voila jeté dans la fosse au lion. Jusqu'à 16 joueurs, vous combattez via 4 modes de jeu différents. "Domination", où vous devez capturer tous les points de contrôle de la carte. "Assaut" oblige aussi à capturer des zones, mais chaque joueur prend à la suite la place de l'attaquant et du défenseur. Ceci se joue en deux manches. "Lutte sans merci" donne gagnant l'équipe qui repousse la ligne de front, composée de zones à capturer. Pour finir le mode "Peu de joueurs" est là pour les duel 1 contre 1 ou 2 contre 2. Massive a joué la carte de la simplicité et n'a pas pris de risque en se lançant dans un équilibrage entre les différentes factions. En effet, quelque soit le côté du rideau de fer que vous incarnez, vos unités sont les mêmes. Seules les textures changent. Voila le seul bémol de ce grand mode. Mais à bien y penser, c'est préférable à un côté totalement délaissé par le joueur et à une succession de patch pour tenter d'équilibrer le gameplay. Ce qui ne serait pas une première dans l'histoire du RTS.
Les Plus
  • Des graphismes chatoyants
  • Une action trépidante
  • Le multijoueur est plus que prenant
Les Moins
  • Une campagne solo courte
  • Un scénario de la campagne solo décevant, malgré de bons départs d'idées
Résultat

Absolument pour ! Passer à côté de World in Conflict serait une erreur pour qui aime un minimum les RTS. Bien évidemment, le côté multijoueur est à privilégier. La faute à une campagne solo d'une dizaine d'heures. Néanmoins, cette dernière a pour avantage de vous enseigner de manière ludique comment appréhender les cartes du titre. Votre carte graphique en bave, mais qu'importe, vos rétines n'en seront que ravies. World in Conflict fonctionne en qualité moyenne sur un processeur simple core, couplé à une 7600. Ce qui donne un résultat comparable aux graphismes des captures de ce test.

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