Test | Warlords Battlecry
02 sept. 2000

Testé par
Warlords Battlecry

Onze ans après le premier Warlords, et dans la foulée des deux suivants, SSG revient avec un jeu d'un style différent, laissant le tour-par-tour de côté jusqu'à Warlords 4 qui pointe déjà le bout de son nez pour un jeu en temps réel mélangeant aisément jeu de rôles, de gestion et de stratégie s'inspirant de nombreux de ses prédécesseurs tels que Warcraft 2, Age of Empires, Total Annihilation ou encore Heroes of Might and Magic... Mais le pari de la conversion du tour-par-tour en temps réel est-il réussi?

Un peu d'histoire.

Tout débute en 1989 alors que la brillante et alors modeste équipe Australienne de SSG crée un jeu de stratégie tour par tour dans un univers médiéval-fantastique dominé par une dizaine de nations différentes, des Elfes d'Elvallie aux suppôts maléfiques de Bane. Ce jeu était Warlords, premier du nom, et qui sortit à l'époque sur PC bien sûr, mais aussi et surtout sur Mac. S'ensuivit un Warlords II en 1992, assez peu suivi, pâle copie de son ancêtre n'apportant que peu de choses au gameplay déjà très attirant. En 1997, SSG associé à RedOrb Entertainement, sort Warlords III : Reign of Heroes et son add-on indépendant Darklords Rising. Cette fois-ci, les races sont bien distinctes, de nombreuses améliorations font leur apparition comme la possibilité de fortifier ses châteaux entre autres, qui s'ajoutèrent aux multiples facettes du jeu original telles que les unités « empilables » ou encore l'enrôlement de héros que vous pouviez équiper avec des objets magiques et dont vous pouviez vous servir pour explorer des ruines et réaliser des quêtes.

Cri de guerre.

Voilà que SSG, cette fois-ci épaulé par le géant Mattel Interactive, nous sort un nouveau volet de la série des Warlords. Mais, allez-vous dire, pourquoi ne pas l'avoir tout simplement appelé Warlords IV? La réponse est tout aussi simple. Il ne s'agit pas du tout du même type de jeu! En effet, point de stratégie tour par tour dans ce nouvel opus contrairement à ce à quoi les développeurs de SSG nous avaient habitués, mais bien du temps réel. Warlords : Battlecry serait donc un RTS dans un univers médiéval! Eh bien pas tout à fait. Décrire Battlecry n'est pas aussi facile qu'il ne paraît l'être. Prenez une pincée de Warcraft 2, un zeste de Total Annihilation : Kingdoms – oui oui – une larme de Diablo pour la gestion des sorts, un peu de HOMM pour le côté aventureux et gestion et saupoudrez le tout d'une bonne quantité de Warlords – tout de même! – et vous voilà avec un logiciel mêlant à la fois les aspects d'un jeu de stratégie en temps réel, de gestion et d'un jeu de rôles. Sympathique n'est-il pas?

Le déroulement du jeu.

Après vous être fait joliment accueillir par une cinématique d'introduction présentant une brève histoire – vraiment brève – vous voici dans le menu principal. D'ici vous allez pouvoir accéder aux habituelles options de tout jeu qui se respecte. Battlecry propose en effet une Campagne, les Larmes de l'Aube, un désormais habituel mode « Escarmouche » dans lequel vous pourrez vous entraîner contre une ou plusieurs IA, mais aussi un précieux panel de guides bien pratiques pour vous familiariser avec le jeu et les différentes races, un mode multijoueurs pour pourfendre vos meilleurs amis sur Internet ou en réseau local, un éditeur de cartes et de scénarios et enfin un menu d'options à partir duquel vous pourrez tout configurer ou presque avec même certains options cachées comme un menu de difficulté supplémentaire à l'instar de Quake qui avait savamment inhibé son mode Nightmare.

La campagne.

Divisée en six épisodes distincts, tous reliés entre eux et proposant trois niveaux de difficulté – quatre en fait après avoir activé l'option, elle vous met aux commandes des Humains dans une quête effrénée à la recherche des « Larmes » de la Prophétie. A partir du troisième épisode, il vous faudra choisir votre chemin. Vous pourrez soit continuer du côté des « gentils » et sauver des vies en empêchant les sauvages revenants et orcs de prendre le contrôle de la contrée grâce à la Larme Bleue ou bien passer du Côté Obscur de la Force chez les « méchants » et assouvir votre instinct barbare et sanguinaire dominé par la Larme Rouge. Chaque épisode est divisé en 6 missions et 2 cinématiques – une toute les trois missions – et se compose de façon plutôt linéaire avec un scénario bien distinct et un briefing qui vous sera fait au début de chaque mission que vous allez entreprendre.

Races.

Comme dans les précédents épisodes de la série, Battlecry vous propose de prendre le rôle d'un héros à la tête d'une des neuf races que propose le jeu : 3 races d'Elfes – des Bois, Noirs ou Hauts – les Nains, les Orcs, les Minotaures, les Revenants, les Barbares et enfin les inévitables Humains. Chaque race dispose de ses propres caractéristiques autant au niveau des unités avec une variation des coûts de production, de la rapidité, de la force, et des sorts qu'elles pourront lancer, qu'au niveau des bâtiments – même si immanquablement certains restent similaires d'une race à une autre. Par exemple, les unités Elfes auront une meilleure visibilité du terrain alors que les Minotaures seront plus puissants mais affaiblis par une lenteur de déplacement et du coup rapidement dépassés par les humains, moyens dans toutes les disciplines comme dans tout jeu de rôles qui se respecte. De plus les races peuvent se « combiner » entre elles et obtenir des bonus ou des malus vis à vis de leurs adversaires et/ou coéquipiers et ainsi il vous sera possible de vérifier que la légende proclamant une animosité des nains envers les elfes est bien réelle...

Classes.

Continuons d'explorer le côté jeu de rôles de Warlords Battlecry en se penchant maintenant sur les professions que pourront exercer vos héros, ou du moins votre héros, c'est à dire vous. Le jeu en propose quatre distinctes faisant varier des points dans les quatres caractéristiques principales que sont la Force, la Magie – Magerie?! – la Dextérité et le Charisme. Elles restent néanmoins classiques: Guerrier, Magicien, Vagabond ou Prêtre. Pour les deux premières, la description reste assez simple, soit zboom-zboom, soit halbracadabra-zboom. Les deux suivantes sont un peu plus nuancées. En effet, le Vagabond privilégiera le tir à distance aux moyens d'arcs voire de catapultes, tandis que le Prêtre utilisera de son charisme pour avoir un plus grand influence sur les unités alliées et adverses en disposant d'attaques psychiques telles que la conversion. Il existe bien entendu des restrictions au niveau de ces classes en fonction des races de personnages. Ainsi un nain ne pourra être que Vagabond ou Prêtre, un Minotaure ou un Orc ne sera que Vagabond ou Guerrier alors qu'un Humain aura le choix entre les quatre classes proposées. Enfin au fur et à mesure de l'avancement de votre héros vous pourrez vous spécialiser dans une classe précise et ainsi devenir Assassin, Sorcier ou encore Clerc... au total? Une vingtaine de classes totalement différentes!

Expérience.

Déjà introduite pour les héros dans Warlords III, l'expérience et les niveaux s'étendent maintenant à toutes vos unités quelles qu'elles soient du simple paysan au chevalier en passant par l'écuyer. Le système reste néanmoins assez sommaire. En effet pour chaque unité tuée le gain est d'un point – ou plus fonction du niveau de la victime – et pour chaque bâtiment détruit vous gagnerez de 2 à 10 points voire plus. Les unités peuvent évoluer d'un niveau 1 à 0 point d'expérience jusqu'à un niveau 8 avec 320 points – on ne peut pas monter au-delà. Monter dans les niveaux permet à vos unités de devenir plus efficaces sur le terrain en gagnant des points de coups, en infligeant plus de points de dommages ou en gagnant en portée de leurs armes. En outre, quand un héros gagne un niveau il lui est alors possible d'augmenter une de ses caractéristiques et de se spécialiser dans sa profession afin d'être de plus en plus efficace, en apprenant plus de sorts par exemple pour un Magicien ou en augmentant son rayon de commandement pour un Prêtre.

Quêtes et objets.

Ce qui fît le charme de la série dès Warlords 1 fut sans aucun doute la possibilité pour vos héros d'explorer toutes sortes de bâtisses inquiétantes, de ruines, de bibliothèques abandonnées et de mausolées perdus au milieu des marécages. Dans Battlecry, l'exploration reste de mise: inspectez un temple, et vous tomberez peut-être sur un dragon vous confiant une mission que vous aurez à effectuer dans un temps imparti, la plupart du temps tuer un monstre précis, souvent héros d'un clan adverse, afin d'obtenir une importante récompense, soit un objet magique, soit des ressources, soit encore de l'or ou de l'expérience. Ouvrez un coffre et vous aurez peut-être la chance d'avoir un superbe objet magique… ou maudit! Une fenêtre d'inventaire s'ouvre alors à l'instar de Heroes of Might and Magic ou de Diablo vous demandant de placer les objets à l'endroit voulu ou de les mettre dans votre sac pour un possible échange avec un héros allié.

Suivants.

Au début de chacune des missions il vous sera possible de choisir des unités qui apparaîtront dès le commencement du jeu à vos côtés en répartissant un certain nombre de point relatif à votre niveau et à la difficulté de la mission allant de 4 à une trentaine en fin de carrière. Il existe deux types d'unités suivantes. Tout d'abord l'escorte personnelle, constituée d'une et une seule unité expérimentée de votre choix qui pourra vous suivre tout au long de la campagne mais qui coûte tout de même un minimum de 4 points pour les moins efficaces jusqu'à une vingtaine pour les héros de hauts niveaux. Le second type de suivants est tout simplement un groupe d'unités « de base » coûtant entre 1 et 4 points en nombre illimité et dont le but est simplement d'accélérer le développement de votre camp dès le début de la partie ou de mettre en place une défense ou une tactique exploratrice sur pieds très promptement.

Magie.

Le dernier aspect jeu de rôles est sans aucun doute la magie. Assez peu présente dans les précédents opus elle fait une apparition très marquée ici. Disponible chez les Magiciens et les Prêtres, les compétences magiques et psychiques sont variées et évoluées elle est divisée en différentes Écoles de magie – neuf au total c'est à dire autant que de races – allant de la nécromancie à la magie runique en passant par la pyromanie, l'illusion, l'invocation, la nature, l'alchimie et la guérison. Chaque Ecole dispose de ses propres sorts ayant chacun un coût en mana différent et un niveau évoluant parallèlement à celui du lanceur. Ainsi plus le lanceur est puissant, plus le sort fera d'effet ou aura de chances de réussir. Il vous suffira simplement d'admirer l'effet d'un mur d'éclairs de niveau 8 sur la horde de minotaures tentant d'assaillir votre frêle campement et vous serez rapidement conquis par la puissance de la magie…

Build Order?

Oui, Warlords Battlecry est avant tout un RTS, avec ses quatre objectifs principaux: trouver et collecter des ressources, construire des bâtiments et étendre sa base, produire des unités en masse et finalement mener ses assauts à bien jusqu'à ce que mort et annihilation totale et globale de vos adversaires s'en suive. Mais au-delà de ces aspects barbares de RTS à la Starcraft, Total Annihilation ou encore Age of Empires, Warlords Battlecry est étonnamment riche en possibilités tactiques ou stratégiques grâce à la diversité des races, classes, et autres unités, bâtiments et upgrades que vous pourrez développer. Ainsi apprenez à mixer le bon héros avec les bons objets magiques, les unités qui vont ensemble puis les formations de combat pour protéger vos archers des liches adverses et enfin le placement et le développement des sorts de vos mages rouges, noirs ou blancs… Et surtout n'oubliez pas, le plus important est de ne jamais manquer de ressources!

Ressources.

Elles sont au nombre de quatre: l'or, le métal, la pierre et le cristal. La plus important reste l'or, indispensable pour construire quoi que ce soir ou enrôler une quelconque unité dans vos rangs. Mais ne négligez pas les autres qui vous seront demandées au fur et à mesure que vous progresserez dans votre plan de développement. La collecte de ces ressources est simple et peut se faire de trois manières. Soit en prenant le contenu des chariots disséminés sur l'aire de jeu et contenant un certain type de ressources, soit en exploitant une des mines disposées sur la carte, chacune associée à une ressource en particulier, et produisant pour le clan auquel elle est affiliée soit en la pillant, c'est à dire en la détruisant – reconstruction au bout de 5 minutes. Pour obtenir une mine il vous faudra la « convertir » -- à la manière d'un HOMM – pour commencer à voir vos stocks augmenter tout seuls. De plus il vous est possible d'assigner un nombre de peons – comprenez paysans, larbins, serfs… etc. -- dans celles-ci afin d'accélérer le rythme d'accumulation. Attention tout de même, les mines ne sont pas inépuisables et vous arriverez rapidement à court…

Bâtiments et unités.

Comme dans tout RTS qui se respecte, chaque race peut construire ses propres bâtiments. Ici ils sont au nombre de neuf pour les « grandes constructions » c'est à dire les bâtiments servant de base à la production d'unités ou d'upgrades en tout genre. Vous pourrez en outre adjoindre des défenses telles que des tours ou encore des remparts à vos bases. Ainsi, dans le cas des humains, produisez une garnison et un champ de tir pour créer des archers et des piquiers puis bâtissez une forge et améliorez l'armure et les armes de vos fidèles combattants. Après HOMM, voici Warcraft, Age of Empires et toute la clique qui se retrouve dans Warlords Battlecry. En effet, assez peu d'originalité dans les unités, malgré les neuf races, et les upgrades restent somme tout classiques: cavaliers plus rapides, tours plus puissantes, plus de portée ou de visibilité du brouillard de guerre pour les ogres lanceurs de pierres ou les archers, force améliorée pour les combattants au corps à corps, nouveaux sorts pour les magiciens…

Restez groupier!

Une autre fonctionnalité déjà présente dans de nombreux autres jeux du même type et que Warlords Battlecry exploite est la possibilité de déplacer ses unités sur le champ de bataille suivant une formation précise, telle que celle de la tortue, en ligne, en carré ou éparpillé. Là où réside l'originalité ou plutôt l'ergonomi, est la présence de points de passage – waypoints – obtenus grâce à la touche MAJ. En fait plus que de simples waypoints, cette touche vous permet – bonjour oh grand Total Annihilation – de réaliser des suites d'ordres suivant un enchaînement bien précis, d'en rajouter et d'en supprimer en cours de route de manière à automatiser votre action et ainsi vous décharger de la lourde tâche de devoir être partout à la fois. Le tout est géré à la souris et au clavier, de la manière la plus simple qui soit, en utilisant trois touches maximums… optimisation maximum de l'ergonomie avez-vous dit?

Guerre totale.

A l'instar de très nombreux autres jeux maintenant – non non je ne les citerai plus, remontez le texte -- Battlecry propose une action sur trois plans différents : dans les airs, avec des unités telles que les griffons, les pégases, les aigles, les chauves-souris ; sur la terre avec les unités classiques allant des spectres aux basiliques, en passant par les trolls, les minotaures, les piquiers et les chevaliers ; et enfin sur la mer avec de quoi vous constituer une flotte comprenant navires de guerre ou de transport. Bien entendu, pour détruire les unités aériennes il vous faudra les unités terrestres adéquates -- et vice-versa. A vous alors de développer les stratégies gagnantes en mêlant tels ou tels types de combattants faisant fi de leurs atouts mais aussi de leurs défauts. Enfin n'oubliez pas de faire appel à la puissante magie, capable de tout dans les trois domaines.

Intelligence artificielle.

Le jeu proposant plusieurs niveaux de difficulté, nous étions en droit de nous demander si l'IA était poussée à tricher ou non lors des parties en escarmouche. Après avoir observé, la carte à découvert, l'évolution de la production des unités et des bâtiments, la réponse est belle et bien non, l'ordinateur ne triche pas. D'un point de vue plus précis sur le comportement des unités, un effort particulier a été fait sur la réaction suite à une attaque ou à un danger proche. Effectivement, les armées se dirigent vers la source potentielle du-dit danger très tôt afin de l'anéantir. SSG n'a en effet pas voulu réitérer les erreurs de certains concurrents dont les unités se faisaient stupidement détruire sans réagir aux coups reçus… En bref, une IA d'un niveau correct, les bugs en moins.

Quelques grammes de finesse...

Premier réflexe: 2D ou 3D? Les développeurs sont restés classiques avec une vue un 2D, de dessus, du terrain. Pas de moteur 3D comme dans un Ground Control ou un Earth 2150, mais juste un scrolling multidirectionnel sur une carte. Le soft propose un choix au niveau des résolutions afin de ne plus traîner en 640*480 avec votre magnifique 19''. Les personnages et les bâtiments sont des modèles 3D rendus en sprites et très fins. On reconnaît un graphisme un peu "naïf" qui avait fait le succès de Warcraft 2 pour les personnages non-humains surtout, et un certain réalisme doublé d'une finesse du détail exemplaire pour les bâtiments et autres constructions. Un petit reproche cependant, dans les hautes résolutions, les personnages, bien que superbement détaillés, texturés et animés, sont beaucoup trop petits. Ainsi dans certains combats il est parfois difficile de sélectionner telle ou telle pièce maîtresse de votre armée de vainqueurs surtout quand vous aurez envoyé une masse d'unités sur votre pauvre adversaire.

Le jour et la nuit.

En plus du soucis du détail, les concepteurs et graphistes ont poussé le vice jusqu'à implémenter une gestion des jours et des nuits ainsi que de la pluie. On remarque alors à la tombée de la nuit que les lumières s'allument dans les maisons et les châteaux et dès le lever du soleil, la vie reprend son cours normal. Le relief est aussi très présent sur certaines cartes, obligeant parfois vos unités à des détours énormes pour arriver en un point très proche, les ralentissant et handicapant d'une manière non-négligeable. Les montagnes, collines, mais aussi déserts, rivières, ponts, tumulus, cavernes, et autres curiosités de la nature sont modélisées pour agrémenter le paysage. Mention spéciale pour les arbres qui, une fois n'est pas coutume, forment des forêts cohérentes et non-répétitives avec à la fois des conifères et des feuillus allant du verdoyant aux couleurs chaudes et rougeoyantes de l'automne.

Special FX.

Les effets graphiques sont nombreux et Warlords Battlecry s'en sert allègrement, de la simple conversion de mines à toute la panoplie du parfait alchimiste/nécromancien, le jeu propose plus d'une centaine d'effets différents allant du simple cercle coloré au halo de lumière bleuté et sphérique, en passant par le mur de feu ou la chute d'éclairs sur la tête de vos ennemis, les habituelles boules de feu ou autres colonnes flamboyantes ainsi que les nuages de poison, pour finir par l'effet "guirlande de Noël" quand vous convertissez avec succès une mine. On peut dire que les graphistes se sont bien amusés à coordonner tout ça, vu la quantité d'effets à créer, pour laisser planer un esprit de magie sans pour autant tomber dans la fantaisie en utilisant des couleurs trop franches ou flashantes.

"Oui maître!"

Côté ambiance sonore, Battlecry nous gratifie d'une charmante musique basée sur un thème médiéval, mais qui malheureusement lasse très vite. Heureusement il est possible d'en baisser le volume – sans la couper car jouer sans son n'est pas très attirant ni intéressant tout de même – tout comme pour les effets sonores et les voix – là par contre il va falloir les couper – qui sont, mais on devient habitué avec les VF à force, d'un niveau plutôt médiocre. On a déjà vu pire, sans viser personne hein, mais on a déjà largement vu mieux surtout au niveau de la répétition des expressions de vos unités; disons qu'un "En avant!" toutes les deux secondes ça va bien au début et puis... Saluons tout de même l'effort pour les dialogues des cinématiques et des briefings en début de chacune des missions de la campagne.

Éditeur.

Afin d'étendre la durée de vie de ce soft, pourtant déjà grande, même si plus limitée que celle de la série "tour à tour" des Warlords, SSG a eu la bonne idée d'intégrer un éditeur de cartes et de scénarios. Simple d'utilisation il vous suffit de sélectionner les éléments à placer sur la carte grâce à un menu prévu à cet effet et de cliquer sur l'écran de jeu. Concernant les textures du sol et le relief, l'aire de jeu est divisée en cases tout configurables une à une et adaptables au type de carte que vous voulez réaliser – maritime, désertique, plaines vertes, montagnes, collines… -- toujours à l'aide du même menu plutôt intuitif, même si rapidement encombré par la tonne d'options disponibles pour personnaliser vos propres cartes. En plus d'éditer les cartes, il vous est aussi possible de scripter des événements, et ainsi de créer de véritables scénarios.

Multijoueurs

Le jeu gère différents moyens de communication et protocoles. Tout d'abord le jeu par modem direct, qui tend tout de même à disparaître, mais aussi le jeu en réseau local par le protocole IPX et enfin et surtout, ce qui nous intéresse le plus, le TCP/IP et le jeu sur Internet. Le jeu supporte jusqu'à 4 joueurs humains – en local ou sur Internet et permet de combler les 4 joueurs manquants par des héros contrôlés par l'ordinateur. Un grand nombre de cartes pré-créées est disponible, avec une flopée de modes de jeux différents (accumuler e l'or, capturer le château ennemi, etc), et il faut noter une fonction tout à fait intéressante qui rajoute une durée de vie quasi-illimitée au logiciel : le générateur de cartes aléatoires – également disponible en mode "escarmouche". De plus vous pouvez bien entendu importer vos propres scénarios afin de tester vos talents de cartographe mais aussi et surtout de joueur!
Les Plus
  • L'ambiance RPG
  • Le côté gestion poussé
  • La magie
  • Les waypoints
  • Les graphismes et effets spéciaux
  • L'éditeur de cartes
Les Moins
  • le "repompage" d'autres jeux
  • Les voix et la musique
  • Le multijoueurs à 4 maximum
Résultat

S'insérer dans le monde des jeux de stratégie en temps réel n'est pas chose facile quand on doit faire face aux mastodontes tels que Starcraft, Warcraft 2, Age of Empires, Total Annihilation ou aux petits nouveaux comme Ground Control ou Earth 2150. SSG a fait le pari de réaliser un RTS "différent", un RTS qui ne serait pas exactement comme un RTS avec quelque chose en plus, une ambiance, un mode de jeu... Le résultat est plutôt concluant et l'aspect jeu de rôles fait ressortir Warlords Battlecry très nettement du lot en rehaussant son intérêt qui pourrait s'être émoussé à force de s'inspirer de ses compatriotes et pourtant adversaires. Au final, que vous soyez ou non fan de la série, Warlords Battlecry est un jeu solide avec une très longue durée de vie, aussi bien en solo – même si la campagne est plutôt courte -- qu'en multijoueur grâce à un éditeur de scénarios et un générateur aléatoire de cartes de bonne facture, disposant de graphismes fins et d'effets parfois spectaculaires, et pour finir un nombre plus que correct de sorts et d'unités.

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