Test | Peter Jackson's King Kong
23 déc. 2005

Au coeur de la jungle

Testé par matthew sur
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Peter Jackson's King Kong
  • Éditeur Ubisoft
  • Développeur Ubisoft
  • Sortie initiale Nov. 2005
  • Genres Action, Plateformes

Sorti un mois avant le film du même nom, King Kong a réuni tous les moyens pour s'affranchir du film et proposer un jeu, un vrai. Deux modes de représentation, interface épurée, cinématiques in game, autant d'innovations laissant entendre que le nouveau bébé de Michel Ancel serait autre chose qu'un simple jeu à licence. Le film est maintenant en salle, peut-il être comparé au long-métrage ?

Peter et Jade

Les licences sont une nécessité devant laquelle les joueurs se sont depuis longtemps résignés. Le jeu vidéo est une affaire d'argent, tout le monde le sait, et s'il faut habiller un concept de jeu d'un costume de Spiderman pour que le titre soit une promesse de rentabilité auprès des éditeurs. Cela importe peu au joueur pourvu que le jeu en lui-même soit bon ; c'est lorsqu'on lui vend uniquement le costume qu'il se sent lésé. Rappelons brièvement l'ambition de King Kong : offrir plus que les jeux à licences auxquels les joueurs sont habitués, proposer une expérience qui ne nécessite pas le rappel au film pour fonctionner. Un bon jeu, quoi. Et c'est pour faire un bon jeu qu'Ubisoft a été choisi, derrière la figure tutélaire de Michel Ancel, au détriment d'Electronic Arts qui a pu décevoir avec ses adaptations du Seigneur des Anneaux. On nous a parlé d'une histoire d'amour entre Peter Jackson et Jade de Beyond Good & Evil. Com ou pas com, ce fut une preuve de confiance envers le studio de Montpellier que nos compatriotes ne pouvaient se permettre de contredire.

Je joue donc je ressens

Mieux vaut courir sans chercher à se retourner

Qu'a donc de plus King Kong qu'une autre adaptation vidéoludique de blockbuster ? Pas mal de choses se passent en amont, dès la conception. Tout d'abord le titre ne présente qu'une seule cinématique à proprement parler, au tout début de l'aventure : quasiment la bande-annonce du film. Par la suite, toutes les cinématiques sont intégrées au jeu, c'est-à-dire qu'elles se déroulent autour de nous pendant qu'on joue, comme dans Half-Life 2. Ensuite on nous propose deux points de vues différents : une première personne quand on interprète Jack, le héros parti à la rescousse de la Belle, une vue à la troisième personne lorsqu'on est dans la peau du roi des singes. A cela il faut ajouter une expressivité très forte du level design, parti pris plus subtil mais important. Toutes ces innovations convergent et témoignent d'une réflexion sur les possibilités expressives du jeu vidéo, en contrepoint de celles du cinéma. Le cinéma et le jeu vidéo procurent-ils les mêmes émotions ?

Stress

Un petit air de Jurassic Park...

Que ce soit dans le film ou dans le jeu, tout est mis en œuvre pour rabaisser la condition humaine en dessous de celle des insectes. Végétation démesurée, dinosaures gigantesques, sans parler de Kong lui-même. Les ennemis les plus fréquents sont des mille-pattes d'une taille comparable à celle d'un homme : on a vite fait de se choper un complexe d'infériorité. Le choix de la première personne va dans le même sens : notre champ de vision est limité à celui d'une vue subjective, ce qui fait qu'au moins cinquante pourcent de notre environnement nous est caché. Il est fréquent d'être entouré d'une multitude de créatures assez difficiles à vaincre sans que l'on sache où donner de la tête. Submergés, le stress ne tarde pas à nous gagner, sentiment exacerbé lorsque l'on est blessé et qu'une musique dramatique remplace les sons alentours. Ce ne sont pas nos deux misérables points de vie qui nous mettent à l'abri: la première blessure teinte l'écran d'écarlate, la deuxième plaque notre tête au sol, le rouge encore plus profond devenant synonyme de game over. Dans la peau de Jack, on se sent en constant danger, frustrés de ne pouvoir terrasser nos plus grands adversaires, inquiets de ne savoir exactement combien de munitions il nous reste. Il y a bien des moments de répits, de petites victoires, mais on sait qu'elles ne sont que temporaires, qu'une plus grande menace nous attend toujours au tournant.

Puissance

Kong est complètement obsédé par les amydales

Tout change lorsque l'on interprète Kong. Le mode de représentation d'abord, une vue à la troisième personne, assez éloignée, représentant bien la conscience qu'a l'animal de son environnement. Le déplacement aussi, où les vallées qui représentaient un véritable défi pour Jack sont enjambées d'un bond par le singe, se suspendant de piliers en piliers sans que la moindre chute ne puisse se produire. Puis le gameplay, bien évidemment, ou l'on rejoint le beat them all vieille école sans complexe : baffes à tire-larigot, charges où les cieux nous accompagnent d'un éclair au moment de l'impact, furie en appuyant frénétiquement sur les boutons pour que le gorille se martèle le torse et assène des coups encore plus puissants. Les adversaires restent de taille, puisqu'il faudra apprendre la galanterie à un couple de tyrannosaures taquins. Il arrive même de perdre sous la forme de Kong, aussi étonnant que cela puisse paraître. Toutefois on a un vrai sentiment de puissance véhiculé par des effets visuels et sonores efficaces qui permettent d'aborder le jeu d'une toute autre façon. Comme prévu, ces phases sont défoulatoires, jouissives et rassurantes. Le gameplay différencié de King Kong dissocie ce qui est habituellement réuni dans les jeux dans ce qui constitue la courbe de difficulté : un mélange de difficultés, de frustrations d'une part, et un sentiment de puissance, de virtuosité d'autre part. Des émotions courantes pour le jeu vidéo, mais mises en relief grâce à un gameplay les soulignant.

Vertige

Un simple tournage de film qui se transforme en sauvetage

Ces deux principes de jeu, FPS et beat them all, procurent des sensations bien distinctes. Mais tout cela ne pourrait fonctionner sans un level design permettant de vivre pleinement ces deux aspects de l'aventure. Un gros travail, aussi bien du point de vue ludique qu'esthétique a été fourni. En effet l'aventure n'est pas découpée en niveau à proprement parler, tels qu'on les trouve dans les autres jeux. On assiste plus à une succession d'épreuves en fonction de l'environnement et des circonstances. Des temps de recherches de mécanismes d'ouverture de portes primitives ou de débroussaillage pyromane évitent de traverser le jeu à toute allure. Ce sont ces moments qui font le plus "jeu vidéo", mais force est de reconnaître leur nécessité. On constate toutefois le souci constant de justifier ces mécanismes dans l'univers afin de ne pas casser la cohérence globale du jeu. Et c'est sur cette cohérence que les level artists ont misé. Le rythme de la progression, les changements d'ambiance entre extérieur et intérieur, la mise en perspective d'objectifs en arrière ou premier plan dénotent d'une conception moderne du level design. On a le sentiment que chacun des passages a été pensé pour proposer un screenshot bien composé, avec des couleurs désaturées privilégiant l'ambiance au réalisme. Encore plus fort : l'orientation des lignes fortes du décor provoquent des sentiments de vertige, d'enferment ou d'élévation à la manière du cinéma expressionniste des années 30. Lorsque l'on longe un ravin, le sol est incliné de façon inquiétante, les marches d'escaliers sont irrégulières, les ponts semblent tous prêts à s'effondrer. Si ce vertige est plus facile à produire au cinéma, où les plans sont déterminés par le réalisateur, dans le jeu vidéo cela relève de la gageure.
Les Plus
  • Les deux gameplay
  • L'interface épurée
  • Les cinématiques libres
  • Le sound design
  • Le level design expressif
Les Moins
  • La grossierté de certains graphismes
  • La répétitivité au bout d'un moment
  • Le réalisateur, un peu lourd au bout d'un moment
Résultat

Stress, puissance et vertige, telles sont les principales émotions que l'on ressent dans King Kong. Quelle différence avec le film ? C'est peut-être la trame romantique qui nous manque. Il y a bien un semblant de déclaration envers cette jeune femme qu'on s'évertue à sauver à la fin du jeu : elle tombe comme un cheveu dans la soupe. Il faut dire que si la direction artistique du jeu est époustouflante, le moteur affiche un essoufflement gênant pour ce qui est des modèles et des textures. Et pour exprimer des sentiments plus subtils, les gros plans sur les personnages accusent un manque de détail. Plus de détails permettraient d'exprimer des sentiments plus subtils que ceux évoqués dans les dialogues. C'est la véritable différence entre le film et le jeu : sans les acteurs, sans la finesse de leurs interactions, King Kong ne peut être le jeu grand public que l'on annonçait. Les émotions, bien que magistralement mises en scène, sont les mêmes que celles que l'on trouve dans de nombreux autres jeux. On a bien ici l'image de ces nouveaux blockbusters vidéoludiques qui réuniront toute la famille pour des aventures entre cinéma et jeu vidéo. Il faut espérer que les joueurs sauront pardonner les défaillances de ce jeu d'un nouveau genre pour se rappeler les apports révolutionnaires de King Kong. Si nous n'avons pas là le jeu que nous espérions tant, nous avons une annonce très rassurante d'une des facettes du jeu vidéo de demain.

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