Test | Ultima IX
02 mars 2000

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Ultima IX

Dernier épisode d'une série existant depuis 20 ans, conclusion d'une trilogie de trilogies considérée comme l'une des plus importantes séries des jeux micros, dernière pierre du gigantesque édifice des Ultimas, Ultima 9: Ascension ressemble plus à une pierre tombale qu'à autre chose. Où sont passées toutes les promesses de Richard Garriott après le demi-succès d'Ultima 8? Les questions sont nombreuses et les réponses savamment dissimulées pour la plupart. Quoi qu'il en soit, pour la visite guidée dans les entrailles de ce jeu tant attendu, c'est par ici.

Un peu d'histoire.

Ça fait maintenant 20 ans que les plus vieux dinosaures de la micro ont pu découvrir les terres de Britannia, cette contrée lointaine vaguement moyenageuse gouvernée par Lord British et bourrée de magie et de créatures plus ou moins malsaines. Après trois épisodes suivant le schéma du courageux héros anonyme apparaissant pour sauver le monde des griffes du grand méchant (dans l'ordre le sorcier Mondain, suivi de sa charmante assistante et compagne Minax et enfin d'Exodus, le produit de leur relation), la notion de Vertu est apparue dans Ultima 4 ainsi que celui qui allait en devenir le champion : l'Avatar. Ultima 4 marquait l'accession de l'Avatar, simple habitant de notre monde pouvant voyager jusqu'à Britannia via une porte magique, au statut de Champion des Vertus et sauveur attitré de Britannia. Le joueur découvrait les Trois Principes (Vérité, Amour et Courage), qui une fois combinés forment les 8 Vertus (Honnêteté, Compassion, Valeur, Justice, Sacrifice, Honneur, Spiritualité et Humilité). Une fois sacré Champion, l'Avatar s'était ensuite retrouvé confronté au Seigneur Blackthorn et avait dû partir au secours de Lord British, assisté de huit compagnons. Une fois Blackthorn vaincu, repentant et exilé, c'est au peuple des Gargouilles que l'Avatar devait faire face afin d'amener la paix entre les deux races.

Puis vint le Gardien.

Ultima 7 : The Black Gate vit apparaitre le personnage qui allait être au centre des trois derniers épisodes, nommé le Gardien. Venu d'on ne sait où, il avait entrepris de promouvoir sa propre philosophie, sans les Vertus. Une nouvelle fois, l'Avatar était parti remettre de l'ordre sur Britannia et détruire le portail qui servait de passage au Gardien. Ceci fait, l'Avatar s'était retrouvé envoyé sur Serpent Isle (seconde partie d'Ultima 7 mais en fait jeu à part entière) à la poursuite de Batlin, l'agent du Gardien dans Ultima 7. Accompagné de trois compagnons (Shamino, Iolo et Dupré), il avait encore une fois réglé les problèmes et contrecarré les plans du Gardien. Le jeu se terminait sur l'enlèvement de l'Avatar par le Gardien en direction du monde de Pagan où se déroulait Ultima 8. Cette fois, l'Avatar devait affronter seul les quatre Titans élementaux (Terre, Air, Eau et Feu) pour devenir le Titan de l'Éther et pouvoir enfin affronter directement le Gardien. Après de nombreuses quêtes dans lesquelles le joueur pouvait allègrement piller, voler et tuer, bref ne pas agir du tout en tant que Champion des Vertus, dans ce jeu considéré jusqu'à maintenant le moins Ultima des Ultimas, l'Avatar était enfin devenu Titan de l'Éther et s'était retrouvé téléporté sur un monde de Britannia ravagé par le Gardien. Fin de l'épisode, arrive Ultima 9.

Où est la suite?

Dans Ultima 9, le joueur démarre dans la chambre de sa maison sur Terre. Non, vous n'avez pas manqué un épisode, mais le jeu oui. Je m'explique. Le scénario original du jeu, datant d'il y a cinq ans, commençait exactement là où se terminait Ultima 8, de la même manière qu'Ultima 8 et Serpent Isle commençaient directement à la suite de l'épisode précédent, assurant ainsi la continuité de l'histoire (en particulier quand elle se termine sur un rebondissement). Dans ce scénario, Lord British devait être quelque peu en froid avec l'Avatar qui s'était éloigné du chemin des Vertus dans Pagan, l'idée générale étant que c'était à cause de son comportement dans Ultima 8 que le Gardien s'était rendu maître des lieux sur Britannia. Voilà pour le vague aperçu du scénario d'origine. Le scénario final du jeu en revanche n'a plus rien à voir. Ainsi l'Avatar se retrouve inexplicablement sur Terre, entend une voix (une vraie Jeanne d'Arc) qui l'appelle sur Britannia et s'y retrouve, quelque 80 ans après sa dernière visite (ça au moins, c'est comme dans le scénario de départ, le temps sur Pagan s'étant écoulé beaucoup plus lentement que sur Britannia). Explication d'Origin? L'histoire prévue au départ ne permettait pas au joueur de se familiariser tout doucement (dans le sens vraiment très doucement) avec l'environnement. D'où l'arrivée de la phase sur Terre, servant d'entrainement aux différentes commandes du jeu. Oui, c'est discutable, non tous les joueurs ne sont pas des veaux à qui il faut expliquer pendant trois heures que bouger la souris fait tourner le personnage, mais en tout cas, le paysage est planté, on peut commencer à étudier le jeu lui-même.
Ultima 9 est devenu presque célèbre rien qu'avec l'histoire de son développement. Cinq ans est une très longue période, mais en fait le véritable temps de développement du jeu tel qu'il existe maintenant est plus proche de la moitié, à savoir quand la quasi-totalité de l'équipe a été remplacée, en grande partie suite à la volonté de Richard Garriott (le créateur de la série, aussi connu sous le pseudonyme de Lord British, oui comme dans le jeu) de reprendre les choses en main et de changer l'orientation du jeu. Ce changement d'équipe était plus une reprise à zéro du développement qu'une simple reprise en main, et le jeu final n'a plus rien de commun avec le jeu tel qu'il était prévu à l'époque, tant au niveau du scénario que de la technique. Le moteur devait aussi être en 3D mais avec une vue du dessus, comme pour les précédents Ultimas, et la possibilité de tourner et zoomer la caméra à volonté à la manière de Darkstone. Le moteur final, développé par-dessus l'ancien, avec tous les problèmes de réutilisation de code que ça suppose, est un moteur à la Tomb Raider où on dirige un personnage en 3D dans un environnement 3D, le tout avec une caméra placée juste derrière le personnage. Ce changement de perspective a fait naître bon nombre de craintes de la part des joueurs qui se demandaient si le jeu n'allait pas devenir plus arcade qu'autre chose, craintes maintes fois contrées par les développeurs qui certifiaient qu'Ascension serait aussi stratégique et "cérébral" que l'était Ultima 7. Des promesses qui n'ont pas du tout été tenues, mais nous y reviendrons bien assez tôt.

Un apprentissage bien conçu.

Qui dit nouveau moteur dit nouvelle interface, et c'est bien la raison principale qui a provoqué l'apparition de la phase du jeu sur Terre. Si l'on peut ne pas être d'accord avec les développeurs pour avoir créé d'énormes failles dans l'histoire des Ultimas, on ne peut tout de même que trouver cette phase plutôt bien pensée. L'Avatar est dirigé d'une pièce à l'autre à la recherche de son équipement, apprenant au passage le fonctionnement des différents élements de l'interface, le maniement du personnage et les bases du système de combat. Une fois cette partie de la phase d'entraînement terminée, le joueur n'a plus qu'à quitter sa propriété pour rencontrer une gitane qui lui tirera... les cartes (bande d'obsédés) et posera quelques questions qui permettront de définir l'alignement du personnage. Après ça, l'Avatar se retrouve à Britannia, sauve le monde et disparaît. Des détails? Comment ça vous voulez des détails? Bon... ok, mais c'est vraiment pour vous faire plaisir.

J'interface, tu interfaces, il interface.

L'interface est relativement simple et mélange fonctionnalité, bonnes idées et implémentation désastreuse. En bas de l'écran se trouve une ceinture de 12 cases (correspondant aux touches F1 à F12) dans lesquelles peuvent se placer n'importe quels objets (armes, potions, parchemins, ...) pour un accès rapide. De part et d'autre de cette ceinture se trouvent 4 éléments bien utiles. Tout d'abord le journal de l'Avatar, grâce auquel vous pouvez charger/sauver la partie, régler les options de détails, consulter les notes automatiques ou encore les statistiques de votre personnage. Le livre des sorts est lui aussi présent, dans lequel vous ajouterez des sorts au fur et à mesure que le jeu avancera (on y reviendra). À noter que les sorts du livre peuvent être "placés" dans la ceinture, vous permettant ainsi de les lancer d'une simple frappe de touche. Voilà qui fait partie des bonnes idées dont je parlais en début de paragraphe. Enfin, de l'autre côté de la ceinture se trouvent une boussole (pas besoin d'en décrire le rôle j'espère) et l'indispensable sac à dos dans lequel vous conserverez vos trouvailles.
Vous allez me dire "c'est simple, fonctionnel, il y a des bonnes idées, alors où est l'implémentation désastreuse?". Ça vient, ça vient. Tout d'abord, il faut encore mentionner la présence de raccourcis-clavier pour à peu près tout. Des pages de sauvegarde à la première ou dernière page des notes automatiques en passant par les pages de chaque niveau de sort, tout est affichable par une seule combinaison de touches. Encore une bonne idée. Et maintenant la descente aux enfers. Tout d'abord, le journal qui permet de modifier les options du jeu (niveau de détails, équilibrage entre qualité d'image et vitesse, ...) ne supporte qu'une toute petite pincée d'options. Pour véritablement paramétrer le jeu, il devient rapidement nécessaire de se plonger dans le fichier Options.ini se trouvant dans le répertoire d'installation du jeu, ce qui ne pose pas de problème pour les habitués du bidouillage mais est plutôt obscur pour le néophyte (un comble pour un jeu clairement axé grand public). Mais là où le paramétrage est simplement maladroit, la gestion de l'inventaire est carrément désastreuse. À peu près la totalité des jeux de rôle sur micro utilisent un système d'inventaire similaire. Il y a ceux qui ont une limite de poids, liée à la force du personnage (comme les précédents Ultimas), ceux pour qui l'inventaire est représenté par une grille de taille fixe (ou qui s'agrandit en fonction de la force), chaque objet prenant un certain nombre de cases, limitant ainsi le nombre d'objets transportables en fonction de leur taille (Might & Magic 6&7, Diablo-oui-je-sais-c'est-pas-un-jeu-de-rôle), ou encore d'autres qui utilisent tous les systèmes à la fois pour prendre le meilleur des deux mondes.

Il manque une case à l'Avatar.

Dans Ultima 9, c'est plutôt le pire des deux mondes. L'inventaire est toujours sous forme de sac à dos qui peut lui-même transporter de plus petits sacs. Il n'y a pas de limite de poids et l'espace disponible dans les sacs est présenté sous forme de cases. Jusque là c'est pas encore désastreux, mais ça le devient dès qu'on évoque le fait que tous les objets transportables du jeu prennent une case. Autrement dit un champignon cueilli au pied d'un arbre prend autant de place qu'une armure, qu'une hallebarde ou qu'une gemme qui fait 3 fois la taille de la tête de l'Avatar lorsqu'elle est posée à l'extérieur. Autant dire que le réalisme en prend un coup. Il est facile de deviner que ce système est plutôt gênant quand on doit transporter des tas de petits objets. Pour éviter le problème avec le transport d'argent, les pièces d'or que vous pourrez récolter ne sont pas présentes dans l'inventaire (pas réaliste non plus d'autant que ça plafonne à 9999, mais bon...). En revanche, pour les potions et les réactifs servant à faire ces potions ou à ajouter des sorts dans votre livre de sorts, c'est autrement plus gênant. Pourquoi? Après tout il suffit d'empiler x potions ou réactifs du même type dans la même case et on n'en parle plus non? Ben non, l'empilage d'objets identiques dans l'inventaire était dans le jeu, mais en a été retiré à la dernière minute pour cause d'instabilité du code (ahem). Moralité, si vous voulez transporter 10 potions de soin, prévoyez 10 cases dans votre inventaire, soit un bon tiers de la capacité du sac à dos seul. Autrement dit, il va vous falloir trouver des tonnes de petits sacs et les mettre les uns dans les autres pour pouvoir stocker tout ce qui vous sera nécessaire. En cela, et compte-tenu du fait que la gestion de l'inventaire joue une part plus qu'importante dans tout jeu de rôle, toutes les bonnes idées de l'interface ont du mal à ne pas se faire oublier en comparaison de cet inventaire désastreux.

Faisons un peu d'exercice.

Après la partie statique de l'interface, passons à la partie dynamique, j'ai nommé les déplacements et les combats. Là aussi, Ultima 9 utilise un système un peu particulier, qui demande un petit temps d'adaptation, mais qui n'est pas si horrible que ça. Vous regardez autour de vous en déplaçant la souris; quant aux déplacements, ils se font avec le bouton droit et les touches Ctrl et Alt. Si Ctrl est appuyé en même temps que le bouton de la souris, l'Avatar se déplace sur la gauche (à la manière d'un strafe dans un doom-like). Avec Alt, il va vers la droite, sans aucun des deux il va tout droit et avec les deux à la fois, il va en arrière. Vous pouvez passer en mode course avec Shift (ou avec Caps Lock pour verrouiller le mode), sauter avec Espace et grimper avec C. Une autre touche (Q) permet encore de passer du mode mouvement/combat au mode interaction pour ramasser ou utiliser des objets sur l'écran. Ça à l'air assez barbare vu comme ça ("Comment ça on peut pas aller vers la gauche avec une seule touche?!") mais en fait on s'y habitue relativement vite, et dans le cas contraire, on peut toujours aller modifier le fichier dans lequel sont stockés tous les raccourcis-clavier et affecter n'importe quelle touche à n'importe quelle commande. C'est bien dommage que cette possibilité n'ait pas été intégrée au jeu (à la Unreal Tournament) et oblige à éditer à la main un fichier peu documenté, ce que le joueur lambda peut avoir du mal à faire (ça rejoint le problème des options du jeu évoqué plus haut).
Le système de combat est lui aussi assez étrange. Une pression de touche fait passer du mode mouvement au mode combat dans lequel l'Avatar dégaine son épée (ou autre arme) et donne des coups à chaque clic gauche de la souris (d'où l'utilité du mode interaction pour ramasser et utiliser des objets tout en restant en position de combat puisque c'est aussi avec le clic gauche qu'on agit sur l'environnement). Ctrl et/ou Alt appuyés en même temps qu'un coup est donné permet d'utiliser des coups spéciaux (qu'il vous faudra apprendre chez certains personnages du jeu), tandis que quatre autres touches vous permettent de vous mettre en position de défense (sans pouvoir attaquer et d'une efficacité toute relative), passer en mode verrouillage de cible (un petit ankh apparait au-dessus de la cible et tous les sorts et projectiles que vous lancez vont directement dessus), changer de cible et stopper le verrouillage. Si ce système à l'air plutôt basique, soyez assurés que vous n'avez pas besoin de mieux. En effet, l'IA des monstres d'Ultima 9 est... comment dire... inexistante? Non, ce n'est pas le mot... En gros, il y a une IA, mais elle est tellement minable qu'on préférerait qu'il n'y en ait pas. Les monstres ne réagissent qu'à partir du moment où vous entrez dans leur zone d'action, autrement dit vous pouvez les allumer à distance avec votre arc ou vos sorts, ils ne broncheront pas. Aussi intelligents qu'un verre à pied.

Petit petit petit.

Quand ils bronchent (oui, ça arrive quand même), ils vont droit sur vous (quand je dis droit, ça veut dire vraiment droit) et si des obstacles ont le malheur de se trouver sur la route (par exemple une pierre de 5 pixels de haut), ils se plantent dedans et n'arrivent pas à en faire le tour. Je caricature un peu avec mes 5 pixels, mais la réalité n'en est pas très éloignée, un bête feu de camp suffisant à bloquer n'importe quel monstre (un verre à pied je vous dis), pour peu qu'il ne sache pas tirer à distance. Si par un hasard quelconque (ou grâce à l'absence d'obstacles), un monstre parvient jusqu'à vous, ne vous attendez pas non plus à un combat hautement captivant: il se contentera de taper, taper et retaper, parfois en faisant un ou deux pas en arrière après s'être mangé un coup et parfois en partant en arrière jusqu'à rencontrer un obstacle avant de revenir vers vous (apparemment une tentative de simulation de fuite). Quand les développeurs disent que le combat ne représente pas une grande part du jeu, on veut bien les croire, mais ils auraient quand même pu en faire quelque chose d'intéressant à défaut d'être très profond. Le deuxième patch a bien effectué une réécriture de l'IA des rats géants, mais celle-ci est tout au plus passée de l'intelligence d'un veau à celle d'un quakeur moyen, donc sans grosse différence (humour).

Un impact limité, mais présent.

Le principal problème de l'extrême stupidité des monstres est que ça casse un peu l'immersion dans le jeu, malgré le peu d'importance des combats pour l'histoire. Imaginez: vous marchez le long d'une plage, le soleil se couche à l'horizon, vous entendez le bruit de vos pas dans le sable, les vagues qui s'écrasent sur la terre, ... Tout à coup, vous entrez dans la zone d'activité d'un loup qui se met à avancer vers vous. La musique de combat commence, mais le loup se plante dans un coin de rocher et reste là sans penser à se déplacer de deux pas sur le côté pour continuer d'avancer, vous laissant tout le temps pour 1) continuer votre route, 2) tuer le loup avec votre arc ou 3) avancer au contact et tuer le loup avec un coup d'épée depuis l'autre côté du coin de rocher. Ne riez pas, c'est vraiment ce qui se passe dans Ultima 9, et non, ce n'est pas un bug, juste une IA proche du néant.
Mais à quoi servent les combats au juste? À gagner de l'expérience? À améliorer les statistiques de votre personnage? Que nenni, ils ne servent qu'à gagner des pièces d'or. Quasiment chaque ennemi que vous rencontrerez transportera au moins quelques pièces d'or (plus ou moins selon le niveau de la marée et l'alignement des astres), que ce soit un brigand, une gargouille, un rat ou un fantôme (qui saigne autant qu'un monstre "vivant" soit dit en passant). L'amélioration de vos statistiques (force, intelligence, dextérité, point barre) ne se fait qu'en nettoyant chaque shrine (on reviendra sur cette histoire de nettoyage plus tard). Ni les combats, ni les crédits ne vous permettront donc d'améliorer votre personnage. En revanche, les crédits serviront pour acheter armes et armures et vous payer des séances d'entrainement pour apprendre de nouvelles techniques de combat (les différents coups exécutés en appuyant sur Ctrl et/ou Alt dont on parlait plus haut), pour peu que vos statistiques soient suffisantes pour l'arme concernée. Dans le cas contraire, pas de problème, ces techniques de combat supplémentaires sont loin d'être nécessaires (merci l'IA).

Dernier aspect en rapport avec la gestion du personnage: le karma. Comme dans tant d'autres jeux, le lancement de chaque sort coûte un certain nombre de points de mana et donc plus vous avez de mana, plus vous pouvez lancer de sorts (logique). Comment se gagne la mana? Grâce au karma. Qu'est-ce que le karma? C'est en gros tout ce qui reste du principe des Vertus des précédents Ultimas. Si vous faites de bonnes actions, votre karma deviendra meilleur et vous gagnerez de la mana. Inversement si vous vous comportez en méchant monsieur pas beau, vous en perdrez. Simple, efficace, mais ça n'empêche que la gestion du personnage dans Ultima 9 est franchement légère. D'accord ce n'était pas tellement mieux dans Pagan, mais U9 était justement censé corriger les faiblesses de son prédecesseur, pas les reprendre en pire.

Abracadabra.

Tant qu'on est dans le domaine du karma et de la mana, parlons magie. Là encore, le système est un peu différent de ce à quoi on a l'habitude. Dans Ultima 7, les sorts étaient présents soit dans des parchemins, utilisables à n'importe quel moment mais qui disparaissaient après usage, soit dans le livre de sorts du joueur, qui pouvait y retranscrire les parchemins pour lancer ensuite à volonté ces sorts depuis le livre, à condition de posséder certains réactifs (cendre de soufre, mousse de sang, toile d'araignée, ...). Ultima 8 proposait plusieurs types de magie (un pour chacun des 4 éléments et un cinquième plus difficile à maîtriser), allant d'une utilisation similaire de réactifs à la simple utilisation d'un objet qui lançait un sort correspondant, ou encore l'ensorcellement de certains objets via un rituel impliquant de placer des bougies rouges et noires aux pointes d'un pentacle, puis de placer l'objet et les réactifs au centre (rituel qui a fait suer de nombreux joueurs :).

Et Ascension ?

Ultima 9 n'utilise qu'un seul système de magie, croisement entre la version pentacle de Pagan et celui d'Ultima 7. Les parchemins lancent les sorts sans coûter de réactif et les sorts du livre n'en coûtent pas non plus. Le seul moment où il est nécessaire d'en utiliser est dans le rituel de transcription d'un parchemin dans le livre, qui demande de mettre le parchemin et les réactifs correspondants au centre d'un pentacle, d'allumer les bougies et de réciter l'incantation du sort (à noter que grâce à un bug du jeu, il est possible de ne pas perdre ses réactifs à la suite de ces rituels). Plus de bougies rouges et noires, pentacles plus gros donc positionnement plus simple des objets que dans Ultima 8 et plus aucune utilisation des réactifs une fois le sort enregistré (il ne coûtera plus que de la mana). Tel est le système de magie d'Ascension qu'on pourrait résumer en "Simplifions, simplifions, simplifions". Les mauvaises langues diront que la non-utilisation de réactifs pour les sorts du livre a été ajoutée à la dernière minute pour contrebalancer l'impossibilité d'empiler les objets identiques dans l'inventaire, mais laissons ça au chapitre des spéculations et dirigeons-nous simplement vers le sujet suivant.
Eh oui, avec tout ça on a déjà fait le tour d'à peu près tous les éléments du jeu sauf l'histoire et la technique (devinez pourquoi je garde ça pour la fin :). Alors, quelle est l'histoire d'Ascension? C'est très simple... trop simple en fait. L'Avatar est donc de retour à Britannia après 80 ans d'absence. Huit colonnes sont apparues près des huit principales villes du royaume, chacune représentant une vertu, avec un shrine et un donjon. Oui, ça fait beaucoup de huits. Chaque colonne a corrompu le shrine correspondant, ce qui a en retour provoqué la corruption des vertus que chaque ville représente. Par exemple Britain, la capitale de Britannia, est la ville de la compassion, mais sous l'influence de la colonne voisine, les habitants se sont mis en tête d'exiler toute personne malade ou handicapée qui ne peut pas travailler pour la ville. De même, les habitants de Moonglow, ville de la vérité, sont tous devenus menteurs professionnels et travaillent dorénavant chez Origin. Comment faire pour régler le problème et sauver le monde? Simple, il faut nettoyer les shrines en réunissant pour chacun: le symbole de la vertu correspondante (un objet détenu parfois par un villageois, parfois/souvent dans le donjon), le symbole opposé qui se trouve à la base de la colonne et qui est la source de la corruption, et le mantra du shrine qui permet de discuter avec lui. Moralité, vous allez devoir vous taper 8 donjons pour récupérer les 8 mantras, les 8 symboles de vertus et les 8 glyphes des 8 colonnes, le tout en questionnant les habitants des 8 villes. L'idée derrière l'histoire est que l'Avatar doit apprendre aux habitants de Britannia à se débrouiller par eux-mêmes, ce qui lui permettra de disparaitre sans remords à la fin du jeu. Pourquoi je le dis ici? Parce que s'il fallait compter sur le jeu pour le comprendre, pas grand monde ne serait au courant.

La succession est difficile, la fin encore plus.

Ok, l'histoire principale est bateau, simpliste au maximum, à peu près de la même profondeur que les tous premiers Ultimas d'il y a 20 ans et presqu'aussi épaisse que le scénario de Doom 2. Mais les Ultimas, en particulier le 7 (mon petit favori étant Serpent Isle), se sont toujours distingués par le nombre de quêtes annexes, l'interaction avec le décor et les personnages, la complexité du scénario (bon ok, là c'est déjà raté pour U9), la grande durée de vie (U8 était le plus court, et oui j'ai bien dit "était") et plus généralement l'immersion du joueur dans l'environnement du jeu. Qu'en est-il d'Ultima 9? Est-ce qu'il répond aux attentes des joueurs depuis 5 ans qu'ils espèrent retourner affronter le Gardien? Ben malheureusement pas vraiment.

Quêtes et interactions.

Les quêtes annexes d'Ultima 9 ne sont pas particulièrement nombreuses, ni particulièrement variées, ni même particulièrement intéressantes. Dans la plupart des cas (pour ne pas dire la quasi-totalité), il s'agit simplement de retrouver quelqu'un ou quelque chose et de le rapporter à quelqu'un d'autre. Bien sûr il y a des semblants d'histoire derrière chaque quête, mais rien de bien passionnant et surtout rien qui immerge le joueur dans le jeu, ce qui est bien le plus gros problème. L'interaction avec les NPC (PNJ pour les anglophobes, Personnages Non Joueur, bref tout le monde sauf vous) est... inexistante. Les NPCs que vous rencontrez sont incapables de se souvenir s'ils vous ont déjà rencontré auparavant (même si votre dernière discussion date de 10 secondes), ne disent pas grand chose (l'inconvénient de n'avoir que des textes parlés, ils sont du coup beaucoup plus courts ce qui nuit méchamment à l'établissement de la psychologie des personnages), ont souvent une voix ridicule (et il s'agit de la VO, je n'ose pas penser à ce que doit donner la VF) et ne bougent jamais de leur place. Je vais insister sur ce dernier point en particulier car il montre assez bien l'orientation prise par les développeurs qui favorise la simplicité au détriment du jeu.

Des NPCs noctambules.

De jour comme de nuit, les NPCs peuvent toujours être trouvés au même endroit, en train de faire la même chose, qui se résume à "rien" pour la grande majorité (NDLR: Un peu comme dans Diablo, qui lui n'était PAS un jeu de rôle). Ils ne bougent jamais, ne dorment jamais, ne vous reconnaissent jamais, bref ils sont a peu près aussi évolués que les monstres, si ce n'est qu'en plus ils parlent (ce dont on se passerait volontiers pour certains). Pourquoi les développeurs ont-ils choisi cette approche? Les versions (des mêmes personnes à Origin) varient selon le moment où la question a été posée. À certains moments, les emplois du temps des NPCs étaient dans le jeu mais avaient été retirés parce qu'il était jugé trop lourd d'obliger les joueurs à attendre le matin pour faire des emplettes (forcément, le joueur moyen est incapable de se dire "Tiens, et si j'allais dormir en attendant le matin, en plus ça me permettrait de me soigner?"). D'autres fois, ces emplois du temps n'ont jamais pu être intégrés dans le jeu par manque de temps, ou ne fonctionnaient que partiellement et avaient été retirés à la dernière minute. Quelle que soit la véritable version, le résultat est le même: l'interaction avec les personnages est inexistante (au même titre que l'interaction avec les monstres ou les simples objets, la différence n'étant pas toujours facile à voir) et les quêtes secondaires peu emballantes. Autrement dit pour s'immerger dans le jeu, vous repasserez.
Il est temps de laisser passer un petit rayon de soleil dans ce tableau assez sombre jusqu'à maintenant: l'environnement du jeu lui-même. Oublions un moment les monstres, l'IA, l'histoire et les quêtes et ne nous occupons que d'une chose: Britannia. La raison no. 1 pour le changement d'orientation du jeu est que Richard Garriott voulait que les joueurs puissent observer Britannia de près, comme s'ils y étaient. Et sur ce plan-là, y a pas grand chose à redire, c'est plutôt réussi. Le monde lui-même est plus petit que dans les précédents Ultimas (encore plus petit que Pagan), mais sa taille est compensée par une très grande richesse graphique. Ultima 9 utilise plus de textures différentes que tout autre jeu auquel j'ai pu jouer jusqu'à présent et le résultat est assez épatant (bien que le grand nombre de textures soit aussi la source des principaux problèmes de performance du jeu, mais c'est une toute autre histoire).

Avatar au Pays des Merveilles.

Les décors sont très variés, les reliefs bien rendus et le jeu est bourré de petits détails environnementaux qui renforcent la qualité graphique (levers/couchers de soleil mémorables, traces de pas, lunes qui se déplacent dans le ciel, gouttes de pluie qui s'écrasent sur le sol, son des éclairs décalé par rapport à l'éclair lui-même, ...). De plus, les graphismes sont accompagnés d'une ambiance sonore excellente avec d'un côté des musiques (des nouvelles et des versions réorchestrées des anciennes) de George Oldziey (Wing Commander) et de l'autre de très bons effets sonores (des armes au souffle du vent en passant par les bruits de pas et l'écrasement des vagues sur le sable). Du coup pour quiconque rêvait d'explorer chaque recoin de Britannia en 3D plein écran, Ultima 9 a de quoi en appâter plus d'un... ce qui est très très dommage puisque ça ne fait que rendre encore moins supportables les nombreux défauts du jeu.
Et voilà qu'on arrive à la dernière partie, la pire, la plus horrible et monstrueuse de toutes, la partie qui a, pour de nombreux joueurs, classé Origin dans la catégorie des développeurs déchus qui au lieu d'être synonymes de créateurs de bons jeux sont désormais synonymes de créateurs d'immondes daubes qui se fichent royalement des joueurs: la technique, qui dans le cas d'Ultima 9 est fortement liée à la partie marketing.

Escargot buggé.

Qu'y a-t-il de si monstrueux dans l'aspect technique d'Ultima 9? A peu près tout. Au moment de sa sortie, le jeu n'en était pas un. Il s'agissait principalement d'un slide-show fonctionnant entre 5 et 20 minutes avant de retourner sous Windows, avec ou sans message d'erreur (avec ou sans Windows aussi d'ailleurs), avec tellement de bugs dans l'interface (sauvegarder ou charger une partie pouvait faire littéralement exploser le jeu), l'interaction avec l'environnement (bouger de 2 pixels dans un ascenseur suffisait à passer au travers), l'environnement lui-même (les textes des dialogues avec les NPCs se retrouvaient affichés en grand sur les montagnes) que ça en masquait les faiblesses du jeu lui-même. Les cartes 3Dfx s'en tiraient assez bien, la plupart des joueurs en possédant pouvaient jouer sans problèmes de lenteur, uniquement avec les bugs d'interface et de scénario. Les possesseurs de cartes Direct3D en revanche étaient pour la plupart le bec dans l'eau, bloqués avec des performances ridicules et des plantages fréquents et impossibles à contourner. Un tout nouveau jeu, le dernier d'une série datant de 20 ans, un jeu attendu depuis 5 ans, annoncé comme étant l'ultime pierre apportée à l'édifice des Ultimas, et au final... plus une pierre tombale qu'autre chose. Soyons clairs: sortir un jeu dans cet état serait suffisant pour jeter un voile de honte sur toute compagnie qui se respecte, ou du moins qui respecte les joueurs. Visiblement ce n'est plus le cas d'Origin.

Jeu de patch-patch.

Evidemment, des patches ont suivi, et l'histoire du patchage d'Ultima 9 pourrait servir à faire un jeu complet. Le premier patch, sorti quelques jours après la sortie du jeu en magasin a fait plus de bruit par le fait que sa date de création remontait à 2 semaines avant la sortie du jeu que par les corrections (mineures) qu'il apportait. Oui, les développeurs savaient dans quel état était le jeu (ça aurait été dur de ne pas le remarquer) et oui, le jeu a tout de même été sorti (le week-end de Halloween est sacré aux US, n'oubliez pas). Le deuxième patch, arrivé peu avant Noël, corrigeait déjà plus de choses, notamment de gros problèmes de gestion de mémoire et quelques-uns des plus gros bugs dans le scénario principal qui pouvaient obliger à reprendre le jeu à 0. Le troisième patch enfin, annoncé comme étant le dernier (et ça, c'est une des rares promesses qu'Origin semble avoir tenu), est sorti fin janvier apportant toute une couche de corrections et d'améliorations, notamment le portage du moteur Direct3D pour qu'il utilise DirectX7 nativement (la version finale était native DirectX6 et parsemée de problèmes de compatibilité avec DX7, la version triplement patchée étant en revanche parsemée de problèmes de compatibilité avec DX6, on peut pas tout avoir), de nouvelles corrections de bugs de gestion de mémoire, de scénario, d'interface, etc. Après ce dernier patch, les développeurs sont partis sur d'autres projets (à savoir Ultima Online 2 et X, le prochain Ultima-like de Richard Garriott), laissant donc Ultima 9 figé dans l'état post-patch 3 quoi qu'il arrive. Heureusement, ce patch a rendu le jeu jouable pour la plupart des gens, malheureusement c'est encore loin de la perfection, les possesseurs de GeForce notamment ont de grandes chances d'avoir toujours des problèmes de performances qui ne seront vraisemblablement jamais résolus (par Origin en tout cas, peut-être que nVidia sortira des drivers spéciaux pour Ultima 9, mais les chances sont faibles).

Il était une fois le jeu idéal.

Il y a pas mal de temps, Richard Garriott avait fait une démonstration du jeu sur sa machine, le jeu étant d'une fluidité parfaite. Description de la machine? P3 400, 512 Mo de RAM et Voodoo 2. Un trucage? Non, c'est simplement la ènième confirmation que tout (et je dis bien tout) dépend de la quantité de RAM. Jusqu'au troisième patch (non compris), avec 64 Mo et moins, il fallait avoir de la chance et posséder une des configs qui permettait de faire tourner le jeu à peu près correctement (autrement dit carte 3Dfx obligatoire), et ce quel que soit le processeur. Avec 128 Mo, le mode Direct3D devenait utilisable, mais il fallait passer par de nombreux réglages de la machine avant, et pas mal de bidouillage dans les options du jeu inaccessibles depuis l'interface. Avec 256 Mo et plus, les performances du jeu étaient enfin correctes dans la plupart des cas. Après le troisième (et dernier) patch, les conditions sont grandement améliorées, mais ce n'est pas encore parfait. Ne demandez pas la solution idéale, il n'y en a pas, le mystère du fonctionnement parfait d'U9 sur certaines machines et pas sur d'autres pourtant identiques reste exactement ça: un mystère. Moralité? Ben moralité, après 3 patches, le jeu est jouable pour la plupart des gens (plus ou moins correctement selon les cas), mais il y a encore de la marge pour des améliorations qui ne verront jamais le jour puisque la devise d'Origin est désormais "on sort un jeu, on le patche 2-3 fois et basta, on ne veut plus en entendre parler, il n'existe plus".
Enfin sexe pas trop, mais pour le reste, y a de quoi faire... Passons rapidement sur ce qui était annoncé comme étant dans le jeu et qui n'y est jamais arrivé. Ce n'était que du vaporware, certes, mais du vaporware qui renvoie 3Dfx, id Software et Intel au rang de simples débutants en la matière. Dans le désordre, les performances Direct3D étaient quasi-identiques aux performances Glide, Matrox G400 et ATI Rage 32 tournant même plus vite en D3D que les cartes Glide, les NPCs se levaient le matin, se couchaient le soir, vous abordaient dans la rue, les monstres réagissaient quand on les touchait avec des flèches (depuis ils sont devenus paraplégiques), ou encore la célèbre phrase, venant de Lord British himself et affichée pendant plusieurs mois sur le site officiel: "Ultima IX is complete, well debugged, and, I hope you agree, worthy of its position as the finale of the Ultima Trilogy of Trilogies." ("Ultima IX est complet, bien débuggé, et, j'espère que vous serez d'accord, digne de sa position de fin de la trilogie des trilogies d'Ultima"). Évidemment, que le jeu soit sorti dans un état complètement injouable, qu'Origin admette par la suite que le passage du jeu dans le service d'assurance de qualité avait été très/trop courte (selon les versions), que le premier patch ait été en travaux deux semaines avant la sortie du jeu en magasin, que les développeurs se confondent en excuses pendant les 3 mois qui ont vu se succéder les 3 patches, tout ça ne saurait mettre en doute les dires de la compagnie.

L'art de couvrir ses traces.

Mais ce n'est pas tout, Origin a véritablement repoussé les limites du genre avec Ultima 9. Non contents de sortir un jeu non terminé et plus buggé qu'Hidden and Dangerous, ils ont aussi tout fait pour couvrir leurs traces. Un exemple, dans une interview publique donnée début décembre par Richard Garriott au magazine GameTime, celui-ci disait avoir eu la possibilité (=l'autorisation d'Electronic Arts) de prendre encore une année pour terminer le jeu. De nombreux joueurs avaient vu et entendu ce passage, sans compter ceux qui étaient présents lors de l'interview en question. Or, étrangement, ce passage a brusquement disparu de l'interview disponible sur le Net quelques semaines plus tard. On aurait pu comprendre que le délai n'avait pas été exploité pour ne pas retarder davantage le développement d'Ultima Online 2 et de X, mais dans ce cas, pourquoi faire retirer ce passage? Mais cette sombre affaire n'est encore qu'une goutte d'eau comparée au coup de grâce porté par Origin aux joueurs lorsque, juste après la sortie du troisième patch et alors que les premiers rapports de bugs et autres problèmes arrivaient, les forums officiels ont été fermés précipitemment, tous les participants "invités" à migrer sur des sites non-officiels, et que ces forums ont été progressivement nettoyés des messages les plus négatifs (pas que, mais principalement). Dans le genre "ne venez pas salir l'image de notre jeu juste avant qu'il ne sorte en magasin dans le reste du monde", vous avouerez qu'on ne fait pas mieux.
Le verdict est assez simple en fait. Si vous n'êtes pas un fan d'Ultima, évitez U9 comme la peste. Si vous avez joué (et aimé) les précédents volets d'Ultima mais que vous pouvez supporter l'idée de ne pas connaitre la fin de la série, évitez U9 comme la peste. Si vous êtes fan d'Ultima et que l'idée d'explorer Britannia de près vous attire fortement, là vous pourriez aimer le jeu, du moment que vous n'espérez pas trop voir une fin correcte de la série. En somme, Ultima 9 est un bon jeu d'exploration. Le monde est très bien détaillé et l'environnement graphique et sonore est très réussi mais pour le reste, c'est aussi creux qu'une bouteille (de Whisky) vide. Le scénario est franchement pitoyable (donjon, donjon, donjon, 100% gentils contre 100% méchants), linéaire de A à Z (après de 6 shrines on a le choix entre 2 villes pour la suite, wow, ça c'est un jeu ouvert), aussi bourré d'inconsistances avec le scénario des précédents Ultimas qu'un Cooli un soir de fête (le scénario prévu à l'origine parvenait pourtant bien à relier l'histoire de Pagan au reste, dommage qu'il ait été abandonné pour une histoire "grand public"), la fin est loin d'être satisfaisante et est suivie dans les crédits d'une espèce de remix pseudo-techno minable de Stones, l'une des meilleures musiques de jeu de tous les temps (tendance reprise d'ailleurs par Lucasarts avec la marche impériale remixée de Force Commander). Les NPCs sont plats, l'interaction limitée au strict minimum, l'IA minable, les combats inintéressants, ... Le moteur du jeu, une fois débuggé, est prometteur, mais à moins d'être complètement sous le charme de la 3D, on ne peut qu'être déçu par Ultima 9. Et bien sûr, pour ceux qui ne supportent pas les méthodes bâtardes employées par Origin pour vendre le jeu et cacher ses traces par la suite, la question ne se pose pas: Ultima 9 passe aux oubliettes, de même qu'Origin, Ultima Online 2 et X.
Les Plus
  • Environnement graphique et sonore.
  • Quelques ("quelques") liens avec les précédents épisodes.
  • Musiques toujours aussi bonnes.
  • Prise en main relativement simple.
  • Quelques ("quelques") bons moments dans le scénario.
Les Moins
  • Scénario aussi linéaire... qu'une ligne droite.
  • Tonnes d'incohérences avec les précédents épisodes.
  • IA inexistante.
  • Interaction (décor/NPCs) quasi-inexistante.
  • Bugs & comportement d'Origin.
  • Dernier épisode indigne de la série.
Résultat

Est-ce que je regrette d'avoir joué à Ascension? Oui et non. Non car se balader dans Britannia est plutôt sympathique, oui car devoir attendre 3 mois pour pouvoir se balader, c'est un peu long et, balade exceptée, le jeu est vide, sans caractère, sans consistance, sans rien qui immerge le joueur dans l'histoire, ce qui était pourtant le point fort des précédents volets, Ultima 7 en tête. Jusqu'à présent Pagan était considéré comme l'épisode le moins réussi de la série, trop linéaire, trop simplifié, trop éloigné de l'esprit d'Ultima, mais Ultima 9 reprend tout ce qui était reproché à Pagan et le porte à la puissance 10, ajouté à un comportement impardonnable de la part d'Origin. Ultima 9 est à la fois le plus raté et le moins Ultima de la série. Quand on pense que c'est une série vieille de 20 ans qui se termine de cette manière, sacrifiée sur l'autel du marketing, du grand public et du nombre de ventes...
Je terminerai par une phrase de Lord British faite durant le développement d'Ultima 9: "Nous avons appris quelque chose [d'Ultima 8 et de Pacific Strike]. La qualité doit toujours avoir la priorité, même contre des raisons financières".

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Tribune libre