Star Wars: Republic Commando ne passe pas inaperçu dans les lot des FPS actuels. Est-ce dû uniquement à sa soit disante gestion de squad révolutionnaire où faut-il y voir l'unique effet de l'une des plus grosses franchises de ces dernières années ? Suspens ou pas, la réponse est là.
La bouse volante, l'arme du futur.
De quels clones parle-t-on ?
L'armée de Dolly
Depuis le temps qu'on dit qu'il y a du monde au balcon !
Claustrophobes s'abstenir
La génuflexion y est pour beaucoup dans l'air idiot, quand même.
Des clones effectivements pré-programmés
En comprimés ou en supositoires ?
À armes faiblardes, ennemis mous du ventre
La libellule de l'Empire, avec ses belles ailes bleues.
Quand l'oreille s'en tire mieux que l'oeil
Le fusil des infirmiers : à la fois snipe et scanner.
L'élite de la République pour monsieur Tout-le-monde
Oui, c'est bien fait, on en a presque la nausée.
- Enfin du Star Wars sans Jedis et sans sabres laser.
- Esthétiquement mignon tout en restant peu exigeant sur la configuration nécessaire.
- Les dialogues, sur le fond et sur la forme sont un modèle du genre.
- Je veux le même système laser pour enlever les moustiques écrasés sur mon pare-brise l'été.
- Les cartes sont relativement bien pensées et réalisées, ça compense leur linéarité.
- Hey ! Un Star Wars sans Jedis et sans sabres laser, ça ne va pas non ?
- Très peu de missions en extérieur, on étouffe un peu dans ces couloirs à la longue.
- La gestion du squad part d'une bonne idée, mais son implémentation simplissime est très vite synonyme d'ennui.
- Bouh, les armes en carton pâte ! Bouh, les ennemis pas coriaces !
- C'est trop facile, y'a des stations de soin tous les 10 mètres, et quand on meurt, 9 fois sur 10 un des membres du squad vient nous ressusciter.
Le vrai défi des jeux en général et des FPS solos en particulier n'est plus dans la recherche une utopique originalité scénaristique, tout ayant déjà été fait et refait. Être le plus beau ? Pas facile de flatter les rétines quand trois moteurs 3D sont à la base de 90% des productions actuelles. Alors, comment se démarquer ? Clairement en offrant un game play riche, nerveux et surtout, inovant et non répétitif. Bonne idée qu'a donc eu Star Wars: Republic Commando en cherchant a nous offrir un système de gestion tactique de squad qui renouvellerait le genre. Seulement voilà, le vrai tour de force réside dans le fait de marier cet objectif avec un game-play fluide et ouvert. Et là c'est raté. À trop vouloir baser son jeu sur un système de gestion de squad sans pour autant perdre les néophytes de la tactique temps-réel, Lucas Arts a brisé le rêve, et passé le premier quart d'heure on étouffe vite dans ces tableaux où tout a été réfléchi à notre place. Dommage, car l'essai était difficile, les efforts furent louables mais au final, on obtient un jeu tout juste sympatique, mais ne se démarque que grâce à sa franchise. On avait raison d'avoir peur.