Test | Second Sight (PC)
22 avr. 2005

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Second Sight

Lorsqu'il ouvre les yeux après plusieurs mois passés dans un coma profond, John Vattic se réveille, salement amoché, sanglé à un lit d'hôpital au beau milieu d'une espèce d'institut de recherches scientifiques assez douteux. Sans aucun souvenir et relativement stressé par la situation, le bougre parvient à se libérer en usant de pouvoirs psys dont il ne se savait même pas doué. Hey, ça tombe bien c'est pile poil ce qu'il lui fallait pour se frayer un chemin jusqu'à la sortie de cette pseudo clinique et par la même occasion tenter d'éclaircir les mystères qui entourent son passé !

The Majax touch

Les pouvoirs psys constituent l'élément clé du gameplay de Second Sight et bien qu'au départ vous ne démarriez la partie qu'en possession d'une seule faculté, vous aurez vite fait d'en découvrir d'autres au gré de la vingtaine de missions qui jalonnent ce titre. De la télékinésie à la projection astrale en passant par la guérison, ceux-ci s'avèrent très variés et permettent une approche du soft vraiment originale et divertissante. Par exemple, alors que face à un groupe d'ennemis les moins délicats d'entre vous fonceront tête baissée en balançant une bonne grosse onde de choc digne de tout bon goret qui se respecte, les autres, plus vicieux, tireront bien plus grande satisfaction à s'accaparer l'enveloppe charnelle d'un garde afin de semer la confusion au sein du camp adverse. En fait, les possibilités liées à l'utilisation de ces pouvoirs rendent le titre très prenant, voir même jouissif; les développeurs ont vraiment fait du bon boulot à ce niveau et il faut avouer que l'on prend un réel plaisir à les expérimenter. Mais l'action pure mise à part, les dons de notre cher monsieur Vattic seront également mis à contribution dans le cadre de la résolution d'énigmes, somme toute assez légères il faut l'avouer. Projeter son corps astral au travers d'une grille laser afin d'aller enclencher le mécanisme se trouvant de l'autre côté, actionner un bouton à distance... cela reste vraiment simple et il n'y a vraiment pas de quoi se fouler un neurone, rassurez vous.

Retour en arrière

John Vattic six mois plus tôt, au sein du commando Winter Ice.

Le scénario de Second Sight s'articule autour de deux périodes temporelles différentes. La trame principale, celle où l'on incarne un John Vattic perdu, à la recherche de son passé, est ponctuée de "flash-backs" invitant le joueur à découvrir les évènements vécus par le héros six mois plus tôt. Ces derniers, plus orientés action, privilégient l'utilisation des armes à feu et permettent de comprendre pourquoi, plus tard, on retrouve John enfermé dans ce centre d'expérimentations avec l'allure d'un représentant de chez hansaplast. Vivre l'aventure de ces deux points de vue différents est relativement captivant et il faut avouer que le fait de vouloir connaître le fin mot de l'histoire pousse réellement le joueur à vouloir avancer, faisant ainsi abstraction des quelques défauts du jeu.

Et si on s'infiltrait ?

Avancez sans vous faire repérer.

Mais Second Sight, même s'il comporte quelques phases d'action, est avant toute chose un titre à appréhender comme un jeu d'infiltration. En conséquence, à l'instar de ses potes Sam et Snake, l'ami Vattic dispose d'une panoplie de mouvements à rendre "presque" jaloux une escouade du GIGN. Il assure John. Il peut se plaquer contre les murs, jeter un coup d'oeil et surgir en fourbe à l'angle d'un couloir, se cacher dans les placards, ramper dans les conduits d'aération; plutôt pas mal pour un gars qui vient de passer six mois dans le coma. Discrétion oblige, lors de ces phases les pouvoirs psys devront être utilisés à outrance et il va de soi qu'une action trop "directe" ne vous mènera jamais bien loin car, petit bémol, les ennemis réapparaissent à l'infini une fois l'alerte donnée. Autres points négatifs : l'IA pas toujours au top, mais aussi le fait qu'une fois repéré, il vous suffira de vous tenir à carreau dans un endroit bien à l'abri de vos poursuivants pour qu'après quelques instants ceux-ci vous oublient et reprennent leur ronde comme si de rien n'était. On a connu mieux...

Pan! T'es mort.

Un système de visée ultra assisté.

Cependant, l'infiltration mise à part, Second Sight est aussi un titre mâtiné de phases d'action pure, venant casser un rythme de jeu a priori assez lent. Intervenant le plus souvent lors des flash-backs, celles-ci sont prétexte à l'emploi d'armes plus conventionnelles (revolver, fusil sniper, AK...) et c'est malheureusement là que ça se corse. En effet, l'utilisation d'armes à feu est associé à un système de visée qui, s'il s'avère idéal sur console pour palier au manque de précision inhérent au gamepad, rend les choses beaucoup trop faciles sur PC. De ce fait, face à un opposant, il suffira d'un clic droit pour locker automatiquement la cible qui n'aura alors plus qu'à être achevée par un simple clic gauche. C'est pratique, certes, mais cela rend les choses beaucoup trop simples. On progresse dès lors sans la moindre difficulté, en mettant KO tout le monde avant même d'avoir eu le temps de se faire toucher, et finalement au bout d'un moment l'ennui s'installe.
Les Plus
  • Le scénario.
  • Les pouvoirs psys.
  • L'alternance action / infiltration
Les Moins
  • Les graphismes, vraiment moyens.
  • La trop grande facilité.
  • Les angles de caméra.
Résultat

Suite à une version console plutôt réussie, les petits gars de chez Free Radical, déjà responsables du développement de la série des Timesplitters, signent avec la conversion de Second Sight le développement de leur tout premier titre PC. Exercice habituellement réputé difficile, le cas Second Sight ne déroge malheureusement pas à la règle et débarque sur nos chers petits disques durs dans une version "trop" identique à la mouture console. Doté d'un scénario bien ficellé ainsi que d'un gameplay original, on lui reprochera sa réalisation, simple copié/collé de celle de la PS2 (textures fades, décors et persos anguleux) et peut-être aussi sa trop grande facilité, qui devrait rapidement lasser le plus grand nombre.

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