- Éditeur Jo Wood Productions
- Sortie initiale 5 nov. 2004
- Genre Stratégie temps-réel
Les jeux de stratégie au tour par tour sont régis par des règles qui semblent immuables. Malgré les innovations techniques des supports, la mécanique de jeu semble incorruptible. Peut-on néanmoins révolutionner ce genre ? C'est le pari de Future Tactics, disponible sur tous les supports consoles.
Stratégie, Action, Aventure
Il existe dans le monde du jeu vidéo des genres mineurs, desquels participent plus de jeux qu'on ne croit. Parmi ceux-ci les jeux de stratégie au tour par tour ont une place éminente. Tout autant codifiés par des développeurs scrupuleux que des joueurs orthodoxes, ce genre plaît tant qu'il se conforme au modèle idéal. Peut on néanmoins innover, sans pour autant décevoir les attentes ? C'est le pari de Future Tactics : the Uprising, disponible sur tous les supports consoles.
Stratégie de l'innovation
Le jeu veut en effet démontrer qu'il est possible de contrecarrer l'effet déjà vu. Future Tactics de Zed Two évite plutôt bien les poncifs du genre, en proposant une série d'alternatives. La première consiste à ajouter des éléments d'action et d'aventure au soft. Ainsi, le déplacement de ses avatars sur la carte, qui est à l'accoutumée une tache mécanique, est une tâche rendue plus fluide par la possibilité de se déplacer librement dans un rayon défini. Le personnage peut également sauter, ramasser des bonus, se cacher, tant qu'il demeure dans son périmètre d'action.
Des combats dynamiques
De plus, dans Future Tactics, les combats gagnent en dynamisme. Bien souvent dans les jeux de stratégie au tour par tour, les combats sont réduits à des statistiques : à la soustraction des points d'attaques et des points de défense. Les développeurs de Zed Two ont décidé de dynamiser les combats en introduisant un système de visée à la première personne. L'adresse du joueur est ainsi sollicitée. Cet élément de FPS permet de rendre le joueur moins spectateur de l'action.
Sculpter au TNT
La dernière innovation concerne l'aire de jeu. Celle-ci peut être altérée en fonction des combats. Les diverses catégories de bombes, TNT ou mortier sculptent ainsi le paysage. Dès lors, outre les atouts naturels que peuvent constituer un sommet ou un aplomb rocheux, les trous d'obus deviennent de précieuses cachettes.
IA : Idiotie Artificielle
Si le gameplay de Future Tactics innove, pour que le jeu devienne un modèle du genre, l'intelligence artificielle doit être à la hauteur. Or, malheureusement, tel n'est pas le cas. Les ennemis agissent de manière stéréotypée et prévisible : les aliens ne pensent pas à se cacher, et facilitent ainsi les coups à forts dégâts. De la même manière, aucune stratégie globale ne se dessine chez l'ennemi : les aliens ne font qu'apparaître lorsque tous les autres ont été défaits. Le mode multijoueur ne permet pas de pallier une telle lacune. Les équipes ne peuvent être constituées que de deux joueurs, ce qui restreint les possibilités de stratégies.
Le cadre visuel et sonore discrédite également le jeu. Les textures sont grossières, les bugs nombreux. La musique, qui change en fonction des personnages, est répétitive et entêtante.
Ainsi, si les innovations sont bienvenues, le jeu a de trop grosses lacunes pour devenir un nouveau modèle du genre.