Test | Knights of the Old Republic (Xbox)
13 oct. 2003

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Star Wars : Knights of the Old Republic

Après une longue période, pleine de succès, de jeux de rôle basés sur la fantasy de Donjons & Dragons, les développeurs de Bioware se tournent vers l'univers à succès créé par George Lucas. Et force est de constater que la Force de la galaxie très, très lointaine a le même pouvoir enchanteur que la magie des Royaumes Oubliés.

Episode –MMMM

Plutôt que de proposer de re-re-revivre la bataille de Hoth, ou de re-re-sauver Leia des mains des ignobles Ewoks, Bioware a eu la bonne idée de situer Knights of The Old Republic quatre mille ans avant les films, bénéficiant ainsi des coudées franches pour créer planètes, civlisations et évènements dont aucune mention n'est faite dans l'univers étendu. En cette époque reculée, la galaxie vit un grand conflit entre les Jedi et les Siths, qui dans sa folie entraîne la destruction de planètes entières et des massacres à grande échelle. Dans ce cadre de guerre générale, décrit en lettres jaunes sur fond de vide spatial, la caméra se pose bien vite sur un vaisseau au look très Episode I qui se fait attaquer par des petits chasseurs à la carlingue grisâtres, clairement les méchants.

Star Wars d20

C'est là que votre avatar est introduit dans l'histoire, dormant tranquillement sur sa couche tandis que la bataille fait rage autour du vaisseau qu'il occupe. Sa création, qui s'est déroulée quelques minutes plus tôt, respecte caractéristique par caractéristique les règles de la 3ème édition du jeu de rôle Star Wars, basées sur le système d20. Classe, attributs, compétences et dons sont au programme, qui peuvent être passés pour les joueurs pressés grâce à une option « création automatique ». Il est même possible d'utiliser un très bon générateur aléatoire de noms, très pratique pour les joueurs dont la tête n'est emplie que d'Anakin, Luke et autres Dark Vador. La personnalisation de l'apparence du personnage est relativement limitée, mais au fond dans un jeu de rôle offline cela n'est pas vraiment handicapant. Et donc, voilà que votre avatar est réveillé.

Une visite guidée et commentée

On fait de suite la connaissance de Trask, un soldat embarqué à bord de l'Endar Spire, le vaisseau victime de l'attaque. Le ton est vite donné : les dialogues sont légion, il y en a littéralement des pages et des pages, tous enregistrés. L'apprentissage des bases commence, en même temps que sont posés les premiers éléments du scénario, et que l'action se met à happer le personnage. Les dialogues sont tellement nombreux qu'à certains moments on se sent un peu débordé, on aimerait voir quel impact aurait telle option de dialogue mais une fois un choix fait, on ne peut plus revenir dessus. En plus, les détails sur le background sont nombreux, et le nombre d'information à assimiler ravira sûrement le fan de Star Wars, intéressera l'amateur de jeu de rôle et risque de rebuter le joueur occasionnel. Néanmoins, une fois l'initiation terminée, l'aventure – et l'action – peuvent enfin commencer.

Vibro-lame contre blaster mandalorien

Pour faire court, le système de combat est une grande réussite. L'action est rapide, les possibilités stratégiques nombreuses grâce aux trois personnages que l'on peut contrôler en même temps et à tous les pouvoirs de la Force, attaques spéciales et grenades que l'on peut utiliser. La difficulté est en plus bien dosée, et l'on butte rarement longtemps sur un combat, surtout si l'on a bien pris soin de spécialiser chacun de ses personnages et que l'on compose habilement le groupe que l'on utilise dans une certaine situation. Il est possible, à la manière d'un Baldur's Gate, de mettre le jeu en pause, et de gérer ainsi au mieux les actions de chacun, puis de se relancer dans l'action trépidante. On peut se spécialiser aussi bien dans le combat rapproché que dans le combat à distance, mais c'est clairement le combat rapproché qui donne les meilleures sensations : les épées au début puis les sabre lasers donnent lieu à d'excellentes chorégraphies, et aux combats les plus épiques.

Des couleurs et des formes

Les mouvements des personnages pendant les combats ont bénéficié semble-t-il d'un soin particulier, mais de façon générale le jeu tout entier a été très soigné en termes de graphismes. L'esthétique globale rappelle clairement les épisodes I et II, avec tout de même un grand plongeon dans la trilogie originale lorsque l'on visite les rues ensablées d'Anchorhead, sur Tatooine, et une immersion dans l'univers étendu alors que l'on déambule tranquillement dans les villages des Wookies sur Kashyyyk. Bien que la taille des « niveaux » soit assez réduite, les développeurs ont réussi à donner l'impression que l'on se trouve dans un désert infini sur Tatooine, ou sous un immense océan sur Manaan. Et entre les tirs de blaster rouges, les sabres lasers jaunes, verts, bleus, rouges ou violets, les siths en uniforme grisâtre proches de celui de l'Amiral Piett et les soldats de la République en armures rouges et oranges les faisant presque ressembler à des gardes suisses, on se sent véritablement dans Star Wars.

Entre côté Lumineux et côté Obscur

Et si, comme l'a expérimenté maintes fois LucasArts, l'univers ne fait pas le jeu, n'importe quel habitué de jeu de rôle tirera son chapeau à Bioware pour la complexité du scénario et les possibilités laissées au joueur. Outre les pages innombrables de dialogues, avec choix multiples pour les réponses intégrés, le fil principal est épaulé par de nombreuses sous-quêtes, que l'on est libre d'accomplir ou non, et l'histoire est tellement bien orchestrée, réservant de telles surprises, que l'on ne peut manquer d'être pris à l'hameçon, même sans être particulièrement amateur de l'univers. Et ce qui donne une grosse pincée de piment à l'aventure, c'est la possibilité de tendre vers le côté Obscur ou le côté Lumineux, en fonction des actions du personnage. Si les choix de dialogue qui permettent de passer de l'un ou l'autre côté sont parfois très évidents, il arrive souvent que si l'on s'est fixé pour but d'agir uniquement dans le sens du bien, on hésite entre certaines réponses et certains actes. On pense parfois agir pour le bien de la République en éliminant l'un de ses ennemis, mais c'est oublier que c'est la justice au-dessus de toutes les causes qui guide le Jedi sur la voie du côté Lumineux.
Les Plus
  • C'est le meilleur de la trilogie originale mêlé au meilleur des deux premiers épisodes
  • Certaines voix françaises, excellentes
  • Le système de combat, très fluide et agréable
  • La rejouabilité, du côté Lumineux et du côté Obscur
Les Moins
  • Les temps de chargement, à la limite du supportable
  • Certaines voix françaises, ridicules
Résultat

Au final, Knights of the Old Republic est un excellent jeu, qui vient se placer largement au-dessus de la masse des jeux de rôles traditionnels tout en incluant la 3D, permettant une immersion renforcée dans l'univers et l'excellent scénario. Le plaisir de jeu est permanent, et la liberté laissée au joueur rappelle fortement les meilleurs moments de Fallout, le système de combat parfois lourd en moins. Le seul point noir, probablement spécifique à la version Xbox, tient dans les temps de chargements réguliers et longs, qui ont parfois tendance à exaspérer – mais heureusement pas assez pour empêcher de passer des nuits blanches à résoudre des enquêtes ou à chercher comment sauver la République. Ce KOTOR rentre donc sans conteste dans le panthéon des meilleurs jeux de rôle jamais produits, aux côtés de Fallout, Baldur's Gate et autres Ultima VII.

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