Test | Rise of Nations
09 août 2003

Testé par sur
Rise of Nations

L'équipe de Big Huge Game, dirigée par Brian Reynolds, l'un des grands artistes derrière Civilization 2, a concocté sous l'égide de Microsoft un jeu de stratégie ambitieux qui prétend éclipser Empire Earth, avec sa progression dans le temps fidèle à l'Histoire et ses combats en temps réel fidèles à Age of Empires.

Un STRMATT

La mode actuelle dans la conception de jeux vidéo consiste à mélanger les genres, de préférence plutôt lointains, afin de maximiser la base potentielle de joueurs intéressés, et de faire surgir des étincelles d'originalité dans un univers qui devient de plus en plus institutionnalisé. Rise of Nations ne déroge pas réellement à la règle, mais au lieu d'être un RPS (role-playing strategy) ou un FPS (First Person Strategy, à ne pas confondre avec les FPS, First Person Simulation), c'est plutôt un STRMATT, c'est-à-dire un jeu de Stratégie en Temps Réel Mais Aussi en Tour par Tour. En effet, il combine une partie tactique, purement STR, qui fleure bon le Age of Empires, et une partie stratégique, plus STT, qui vient sans détour de Risk, le tout assaisonné d'une bonne dose de Civilization.

Une grosse cuillérée de Risk

Lorsque l'on lance le mode « conquête du monde », on se trouve directement plongé dans l'étude d'une carte qui ressemble à très peu de choses près à celle de Risk, le fameux jeu de société pour les mégalomanes et les chanceux. La similitude va jusqu'aux noms des grandes régions, du Kamchatka jusqu'à l'Alberta ou à Madagascar. Le but du jeu est clair : devenir le Maître du Monde en un temps limité, en conquérant de nouveaux territoires et de nouvelles nations. On déplace donc ses armées de territoire en territoire, et on choisit quel territoire attaquer, tout en jouant de diplomatie pour établir des alliances avec les adversaires les plus robustes, pour leur planter plus tard le couteau entre les omoplates. Mais là où Rise of Nations prend clairement ses distances avec Risk, c'est que lorsque l'on choisit d'attaquer un territoire, ce ne sont pas les dés qui résolvent le combat, mais bien un changement d'échelle qui place momentanément le joueur à la tête d'une joyeuse armée.

Un bol de Age of Empires

Les premières minutes de la partie tactique du jeu sentent à plein nez le Age of Empires, que ce soit à cause des ressources à exploiter ou de l'interface de production et de construction. Mais très rapidement, on prend conscience de petites améliorations et de subtiles différences qui donnent à Rise of Nations un fumet propre, que ce soit les camps de bûcherons qui permettent d'exploiter une forêt sans la déboiser tout en limitant le nombre de travailleurs, ou les constructions de différentes « villes » qui permettent d'étendre la zone occupée, de créer des routes commerciales – et ainsi de gagner plus d'or – et d'organiser en îlots la résistance à l'ennemi. Ainsi, on ne possède plus un seul centre de production d'unités, mais bien d'un vaste réseau de villes et de bases qui ouvrent une dimension stratégique de grande échelle, tout à fait enivrante.

Le tout saupoudré de Civilization

Et à peine le plaisir de s'étendre à l'aide de la fondation de nouvelles villes apparaît aux yeux du joueur ébahis, qu'un nouvel aspect du jeu pointe sa trompe à l'horizon : le développement de nouvelles sciences et techniques qui permettent de passer d'une ère à une autre, et ainsi de faire évoluer ses petits fantassins à l'épée en fusiliers et enfin et surtout en véritables soldats de l'ère moderne. Comme dans Civilization, on part donc de l'âge de pierre, très réaliste avec ses frondeurs et ses petites paysannes en combinaison de peau tannée, pour atteindre l'ère de l'information, tout aussi réaliste avec ses ouvriers casqués de jaune et ses merveilleuses armes atomiques. Le déroulement du jeu est donc non seulement un duel de tacticiens, mais aussi une véritable course à l'armement, et donc à la meilleure utilisation possible des ressources entre la recherche & développement et la production d'unités, pour obtenir un avantage décisif sur l'ennemi.

Pour refaire le monde à plusieurs

L'intégration de GameSpy directement dans le jeu permet de trouver sans peine des parties multijoueur, dans une interface toujours très proche de Age of Empires, jusqu'à la sélection des paramètres des cartes aléatoires. Le rythme des parties est lui aussi semblable à Age of Empires, avec une assez longue période de développement de villes et de technologies avant que les premières escarmouches aient lieu. Le plaisir du solo reste néanmoins présent, notamment lorsque l'on parvient à acquérir un avantage technologique majeur sur l'adversaire : c'est un véritable plaisir que de voir ses ridicules arbalétriers cribler de traits le blindage renforcé de ses propres chars modernes, ou encore de tirailler avec des hélicoptères d'assaut les cavaliers impuissants de l'ennemi.
Les Plus
  • Le mélange très réussi de trois genres
  • La bande son de très grande classe
  • Les flèches qui ricochent sur le blindage des chars d'assaut
Les Moins
  • Rien, on a tout aimé !
Résultat

Rise of Nations réalise donc un mélange des genres qui est des meilleurs, et qui promet de longues nuits blanches à tout amateur de stratégie. L'intégration d'éléments venant de trois des plus grandes références du jeu de stratégie fait qu'il peut attirer des profils différents de joueurs, et tous les combler. Si le multijoueur reste très intéressant, c'est clairement la partie solo qui est la plus excitante et qui donne le plus de plaisir à jouer, rendant à elle seule le jeu tout à fait valable à acquérir. Ajoutez à cela une bande son digne des plus grands peplums de l'histoire de Hollywood, et si vous hésitez encore à passer le pas, jetez-vous sur la démo disponible sur le site officiel : vous ne décrocherez plus !

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