Test | The Elder Scrolls V : Skyrim
24 nov. 2011

Wagner en jeu vidéo

Testé par Nephandi sur
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The Elder Scrolls V : Skyrim

Vous savez que vous êtes vieux quand les joueurs de moins de vingt ans n'ont aucune idée de ce que représente l'île de Vvanderfell ou de ce qu'est un put*** de Cliff Racer. Ces chères têtes blondes ont grandi avec le très "next gen" Oblivion qui, malgré sa grande liberté, peinait à être intéressant. L'annonce d'un cinquième épisode pose alors un dilemme au vieux con qui sommeille en nous : renâcler le passé ou embrasser le changement ? Penchons-nous ensemble sur la réponse.

Panique à Krisprolls City

C'est la panique chez les nordiques. Les dragons se réveillent ! Mais ça vous vous en fichez un peu car les hautes instances de l'Empire de Tamriel ont décidé de vous couper la tête. Pourquoi ? Seuls les dieux le savent. Étant pointilleux sur les bords, les officiers décident quand même de vous zigouiller par principe. Bonne nouvelle : vous n'êtes pas mort, un dragon vient de mettre le feu à la ville. Mauvaise nouvelle : l'assassin du roi de Skyrim s'est aussi fait la malle et décide de conduire son armée contre l'empire. Voyez-vous, le cinquième épisode de la saga des Elder Scrolls (parchemins prophétiques de Tamriel racontant l'histoire du monde) se déroule 200 ans après la fin d'Oblivion. Résultat, beaucoup de changement dans le quartier : la lignée des Tiber Septim s'est éteinte, l'empire est exsangue suite à une longue guerre contre le Dominion Elfique. Les elfes ont imposé une interdiction du culte de l'un de neuf dieux de Tamriel, Talos : un guerrier nord devenu le premier empereur et par conséquent dieu tutélaire de l'empire mais aussi des Nords. Suite à la mort de son roi, Skyrim est divisé entre l'empire et les nationalistes Nords qui souhaitent leur indépendance... pour vénérer Talos. Comme dans la vraie vie, politique et religion ne font pas bon ménage. Encore une chose : le réveil des dragons est provoqué par Alduin, un aspect draconique divin qui, selon la prophétie, va dévorer le monde. Bon, pour finir sur une note positive, grâce au joies de la génétique, votre personnage est un dovahkiin, un sang de dragon. Cela vous apporte un statut spécial, des pouvoirs sympathiques et bien sûr, le devoir de sauver le monde.

Le retour du pâtissier-magicien

Du dragon, vous allez en bouffer.

Résumons sommairement le concept de la série. The Elder Scrolls est un jeu de rôle à la première personne où la liberté prime sur tous les autres éléments. Après avoir sélectionné votre race plus ou moins exotique, vous êtes lâché dans l'une des régions du continent de Tamriel. Ensuite, libre à vous de continuer la quête principale, de vous inscrire dans une guilde locale, d'apprendre la magie, de partir à la recherche de l'un des dizaines de donjons, etc. Premier point très important : Skyrim poursuit cette approche et à l'heure des jeux ultra-scriptés, c'est déjà beaucoup. Le plus gros changement ne concerne pas la structure du jeu (qui est comme dit précédemment complètement libre) mais au niveau de l'évolution du personnage. Plus vous utilisez une compétence (arme à une main pour ne citer qu'elle), plus elle augmentera de niveau. Tous les dix niveaux, une bonne nuit de sommeil vous assurait un gain de niveau et l'augmentation de vos caractéristiques (force, intellect). Ce système a disparu pour laisser la place à un arbre de compétences plus proche d'un Fable ou d'un Diablo. Chaque niveau vous offre la possibilité d'augmenter votre vie, votre "magicka" ou votre endurance mais surtout d'utiliser un point d'atout. L'atout vous donne accès à des bonus généraux au début de l'arbre (cogner plus fort) pour se spécialiser à haut niveau (assommer l'adversaire). Sur ce point crucial, Bethesda évite habilement la simplification à outrance et se débarrasse du poussiéreux système de classes, un poil ringard.

Lifting en profondeur

La faune est pour le moins exotique.

L'usage des compétences a lui aussi été simplifié, pour le meilleur mais surtout pour le pire. Le marchandage devient automatique, le crochetage est basé sur le système de Fallout New Vegas, les écoles de magie ont été repensées. Tuer les dragons se baladant aux quatre coins du pays vous permet de débloquer des "cris" : une magie sonore bien utile permettant d'assommer les ennemis, de les enflammer, de devenir invisible. Une manière de rendre la magie accessible à tous les types de personnages. Les mécanismes du jeu n'ont pas été les seuls à avoir été revus et corrigés, Skyrim surprend aussi visuellement. La modélisation des personnages a été intégralement repensée et leur visage ressemblent enfin à autre chose que des petits pois écrabouillés. Les décors sont également plus aboutis même si l'on tend à regretter l'absence de paysages qui ne soient pas de la steppe ou des pics montagneux. Les PNJ sont aussi bien plus réactifs qu'avant et feront remarquer le moindre de vos faits d'armes ou les principaux changements politiques de la région. Certains d'entre eux peuvent même vous accompagner lors de vos aventures, toutefois ne comptez pas sur leur conversation pour passer le temps : Obsidian, c'est la porte à coté. Sans parvenir au niveau de Morrowind, l'écriture est bonne et dépasse aisément Oblivion. Dommage que Skyrim soit uniquement peuplé de fiers barbares nordiques avec code de l'honneur et tout le tintouin. Au niveau des regrets, le travail de Jeremy Soule à la musique commence à gravement sentir le renfermer : réutilisation des sempiternels thèmes musicaux de Morrowind et registre épique à tout bout de champ. Comme la choucroute, c'est agréable de temps en temps mais pour la finesse, on repassera.
Les Plus
  • La liberté de mouvement, d'action, bref de tout
  • Un contenu toujours aussi énorme
  • Le lifting qui dépote
  • Tamriel, univers toujours aussi dense
  • La communauté et ses centaines de mods
Les Moins
  • Pas grand chose de neuf sous le soleil
  • Skyrim, région farcie de clichés
  • L'interface abominable
Résultat

Lorsqu'il faut sortir un titre aussi attendu que The Elder Scrolls V : Skyrim, l'erreur est interdite. Donc quelque part, il est difficile de reprocher à Bethesda d'avoir uniquement joué la carte du peaufinage graphique sans s'attaquer à un nouveau moteur. Il est parfaitement légitime de jouer sur les stéréotypes vikings pour créer l'exotisme. D'aucuns diront que l'équarrissage de l'univers était nécessaire. Hélas, à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire. Le jeu reste chronophage, gigantesque et débordant de contenu mais espérons que les prochaines productions Bethesda soient moins sages.

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