Test | Etherlords
09 avr. 2002

Testé par sur
Etherlords

Sorti il y a bientôt 4 mois, Etherlords, développé par Nival et édité par Fishtank, est passé assez inaperçu. Pourtant ce jeu réunit deux concepts qui ont tout pour plaire aux joueurs. Le côté gestion et collecte de ressources avec balade au tour par tour sur une carte tactique est tout droit hérité de Heroes of Might and Magic. Les combats quant à eux se déroulent à la façon d'une partie de cartes Magic. Dans le concept, Etherlords ne brille donc pas par son originalité, il pourrait même n'être qu'une copie sans saveur et en 3D d'Heroes of Might and Magic. Il n'en est heureusement rien car Etherlords a tout d'un grand jeu et vous allez découvrir pourquoi.

Il était une fois dans le monde de l'éther

Dans le monde de l'éther, 4 races se font la guerre afin de déterminer qui pénétrera dans le Temple du Temps et deviendra ainsi le nouveau seigneur blanc, maître des Ethers. D'un côté, les Vitaux et les Kinets pour les gentils, de l'autre les Chaots et les Synthets, les vilains de la bande. Nous le verrons plus tard, chaque race insiste sur un aspect particulier de la magie de l'éther. Trois modes de jeu solo sont disponibles pour le nouveau venu dans l'interface d'Etherlords : les mode Mission, Duel et Campagne. Le mode Mission permet de jouer n'importe quel camp sur une carte à objectif tandis que le mode Duel vous propose de créer ou d'utiliser un jeu préexistant afin de le mesurer au jeu de votre choix.

Un principe éprouvé

Bien des péripéties vous attendent avant d'arriver au combat fatidique

Attardons-nous sur la campagne pour décrire les mécanismes d'Etherlords. Vous avez le choix entre deux camps : le camp du Bien vous fera tâter de la magie des Vitaux et des Kinets tandis que la campagne du Mal vous mettra dans les baskets des Chaots et des Synthets. A l'instar de Heroes of Might and Magic, on débute la partie avec un château et un ou plusieurs héros. On déplace ces héros au tour par tour sur une carte tactique afin de combattre des monstres, collecter des ressources et capturer des bâtiments (mines et jardins, écoles de magie, magasins de runes). Le château n'a pas la même utilité que dans Heroes of Might and Magic et il restera d'ailleurs unique à chaque joueur. Il est en effet impossible de capturer les châteaux ennemis, la destruction étant la seule option, et souvent la condition de victoire. Les missions de la campagne, si elles sont un peu répétitives, sont cependant assez ardues et assez longues pour tenir le joueur en haleine une bonne vingtaine d'heures.

L'ether, nerf de la guerre

Un héros fait son marché, sur cet écran vous pouvez voir les compétences du héros, sa spécialisation et ses sorts

La ressource principale d'Etherlords est l'éther, un courant magique qui parcourt le monde et se matérialise sous forme de fontaines. Votre production d'éther conditionnera le nombre de Héros que vous pourrez entretenir ainsi que les sorts globaux (sortilèges puissants produits dans votre château) que vous pourrez lancer. En plus d'être utile sur la carte tactique, l'éther sera la seule ressource dont vous aurez besoin pendant les combats. Les autres ressources sont assez nombreuses et plus ou moins fréquentes sur la carte, sous forme pure ou en production dans des mines. Elles vous serviront à acheter des sorts plus puissants pour vos héros ainsi que les runes qui vous permettront de les utiliser. Ces sorts puissants vous serviront à gagner vos combats, domaine du jeu où Etherlords se démarque d'Heroes of Might and Magic.

Où Etherlords se transforme en jeu de cartes

Vos héros disposent tous d'une spécialisation, sorte de "coup spécial" utilisé dans les combats

Vous et votre ennemi avez un certain nombre de points de vie (dépendant du niveau du héros qui progresse au fur et à mesure de ses victoires en combat singulier) qu'il faudra réduire à zéro pour remporter le combat. Pour ce faire vous disposez d'une main de cartes tirées au hasard parmi les 15 qui composent votre deck. Les combats se déroulent au tour par tour, à chaque tour on puise dans sa réserve d'éther pour jeter des sorts. Très faible au départ, cette réserve croit au fur et à mesure du combat pour atteindre un paroxysme magique au bout de quelques tours. Cet éther vous permettra d'invoquer des créatures, de lancer des enchantements ou des sorts à effet direct. Les enchantements affaiblissent ou renforcent les créatures qui, à leur tour, attaquent l'adversaire, infligeant un nombre de points de dégâts équivalent à leur force. La main de base de vos héros sera constituée de sorts peu puissants mais que vous pourrez lancer à volonté tant que vous aurez de l'éther en suffisance. Pour jeter un sort plus puissant vous devrez l'acheter sur la carte tactique puis le doter de runes pour un maximum de 5 utilisations, et une fois ces runes épuisées vous devrez recharger le sort, et ainsi de suite.

La sagesse mène à la victoire

Un deck savamment constitué et votre héros finira souvent sur une danse de la victoire

La constitution d'une main gagnante et efficace constitue la partie la plus intéressante d'Etherlords : au fur et à mesure de ses pérégrinations, on découvre de nouveaux sorts que l'on combine avec d'autres pour obtenir un potentiel destructeur optimal. Chaque race a sa spécificité, les Vitaux utilisent une magie basée sur la vie et les plantes, les Kinets ont une magie d'affaiblissement/renforcement, les Chaots sont les bourrins du jeu avec des sorts destructeurs, enfin les Synthets -- une race technologique -- utilisent les propriétés du changement et de la perversion. Au total 150 sorts sont disponibles, ceci autorisant de nombreuses permutations et une grande variété de jeu. À noter que vous pouvez avoir plusieurs fois la même carte dans votre deck ; c'est même assez conseillé, sa fréquence d'apparition durant les combats n'en sera que plus élevée. L'explication des effets de chaque sort peut être obtenue par un clic droit sur ce sort. Malheureusement ces explications sont parfois un peu trop succinctes et le manuel ne vous aidera pas car il se contente de lister ces sorts. Le manuel d'ailleurs est assez peu explicite sur d'autres domaines du jeu, à tel point qu'on peut aisément le qualifier d'inutile.

Des vilaines bébêtes pleines de poils

Un clic droit suffit à se renseigner sur n'importe quel sort ou créature

Les invocations de créatures sont les sorts les plus importants du jeu puisque ce sont majoritairement vos créatures qui vous défendront ou qui blesseront vos adversaires. Ces créatures sont définies par 3 caractéristiques : leur force (les dommages qu'elles infligent), leur endurance (les dégâts qu'elles peuvent subir) et leurs pouvoirs spéciaux (si elles en possèdent), par exemple le pouvoir de voler qui rendra la créature impossible à bloquer par des créatures non-volantes. Comme dans Magic the Gathering, les créatures attaquent à la fin du tour de leur lanceur, et elles peuvent être bloquées par des créatures adverses qui feront office de mur. Si elles ne sont pas bloquées, elles infligent à l'adversaire un nombre de points de dégâts égal à leur force. En cas de blocage, la force de la créature attaquante est retranchée de l'endurance de la créature défensive, et si cette dernière n'est pas détruite elle peut riposter.

Magie et châteaux

La carte tactique est parfois un peu terne

Uniquement disponible en mode campagne et mission, les sorts globaux viennent ajouter une dimension tactique à Etherlords. Ces sorts produits dans le château vont vous permettre de créer de nouveaux héros, une certaine variété de ressource ou encore d'attaquer à distance les châteaux adverses. De manière directe (grâce à un sort de foudre par exemple qui infligera automatiquement des dommages) ou indirect par le biais d'un duel d'ether, l'un de vos héros sera l'attaquant, un héros adverse le défenseur. L'issue du duel déterminera si des dommages seront infligés au château attaqué. L'agressivité paie toujours car l'attaquant n'a rien à perdre et le défenseur rien à gagner, aucun des héros ne pouvant être détruit dans ce combat à distance.

Des graphismes inégaux

La modélisation des créatures est une réussite du genre

Graphiquement, Etherlords tient la route, bien qu'on puisse reprocher à la 3D d'être sous-exploitée. En effet on retrouve toujours les mêmes couleurs et les même structures sur la carte tactique, ce qui a tendance à lasser, d'autant que les textures sont un peu tristounettes. De même, aucune profondeur n'a été intégrée au jeu : les terrains sont plats, les reliefs inutilisés et aucune partie en sous-sol n'est proposée (contrairement à Heroes of Might and Magic qui, lui, est pourtant en 2D). On peut certes faire pivoter la caméra ou zoomer sur le décor mais l'utilité de cette fonction reste à démontrer. En ce qui concerne les combats par contre c'est du tout bon. Les décors sont peu variés mais le nombre important de créatures et les effets spectaculaires des sorts viennent tempérer cet écueil. Les créatures et les héros sont très bien modélisés et animés, leurs designs sont originaux et ont beaucoup de caractère. Au niveau sonore, les cliquetis, grognements, bruits d'ailes ainsi que la musique contribuent grandement à donner une ambiance héroïque aux combats. On sautille sur place, on stresse pour son héros et on finit par pousser un cri de joie à la vision d'une de ses créatures déchiquetant un monstre adverse.

Un de nous deux est de trop sur ce chat

Certaines créatures sont de véritables énigmes

A l'heure actuelle, le mode multijoueur est encore en chantier et jusque récemment il n'était pas possible de jouer à plusieurs sur le mode mission, la seule possibilité offerte aux joueurs ayant été de se battre en duel. Ce mode vous propose simplement de constituer un deck de 15 cartes d'un certain niveau pour le mesurer à celui de votre adversaire. Comme son nom l'indique le mode duel s'apparente simplement à une partie de carte Magic, et s'il est amusant de tester différents types de jeu, le mode stratégique se révèle tout de même plus intéressant. Le mode multijoueur stratégique, quand il sera terminé (il est pour l'instant en beta et uniquement jouable en TCP/IP), vous permettra de vous mesurer à plusieurs joueurs sur les missions du mode solo (de simples cartes à objectif) sur le net ou chez vous à plusieurs sur le même PC. En l'état actuel des choses, il a été impossible de tester ce mode mais gageons que lorsqu'il sera terminé, Etherlords, avec un peu de bouche à oreille, pourrait concurrencer sans rougir le futur Heroes of Might and Magic IV.
Les Plus
  • Le système de combat à la Magic
  • Les possibilités de création de decks variés et assassins
  • Les graphismes très réussis des combats
  • La campagne de longue haleine
  • Une excellente alternative à Heroes of Might and Magic
Les Moins
  • Légèrement répétitif
  • Le manuel mal fichu
  • La 3D mal exploitée sur la carte tactique
  • La partie multijoueur pas terminée
Résultat

Il ne faut pas se voiler la face, la sortie prochaine d'Heroes of Might and Magic IV ne risque pas de profiter à Etherlords qui, malgré ses grandes qualités, risque de faire pâle figure face à la renommée de ce hit en puissance. Le joueur amateur de Magic tient pourtant là le jeu idéal pour assouvir sa passion sur un micro, le choix des cartes, le coté spectaculaire des batailles, tous les ingrédients sont réunis pour passer d'excellentes soirées en compagnie des Vitaux ou autres Chaots. Le joueur habitué à Heroes of Might and Magic pourra délaisser son jeu fétiche pour se consacrer de temps à autre à Etherlords, mais il ne retrouvera peut-être pas la richesse tactique du titre-phare de 3DO. Au final, Etherlords est un jeu au charme certain ; sa durée de vie sera, elle, quasiment infinie, pour peu que Nival finisse le mode multijoueur et nous offre, dans le futur, quelques nouveaux sorts, dans un addon par exemple.

Partagez ce test
Tribune libre