Test | Grandia II
27 mars 2002

Testé par sur
Aussi disponible sur
Grandia II
  • Éditeur Ubisoft
  • Développeur Game Arts
  • Sortie initiale 23 mars 2002
  • Genre Rôle

D'abord sorti sur Dreamcast, puis sur Playstation 2 et, finalement, sur nos bien chers PCs, Grandia II est ce qu'on peut appeler un clone de Final Fantasy, à peu près – sous-entendu : on y trouve tous les avantages et inconvénients d'un Final Fantasy : une histoire bien ficelée et prenante, des sorts de-la-mort-qui-tuent, de la monotonie, et des niaiseries typiquement japonaises.

Un peu d'air frais...

Voilà un jeu qui, sans renouveler le genre, toutes plates-formes confondues, permet au moins de nous changer du sempiternel Final Fantasy. Non que Final Fantasy soit nécessairement ennuyeux parce que c'est un Final Fantasy, mais on sent qu'ils ont épuisé le genre, nonobstant tous les changements et améliorations qu'ils puissent y apporter. Certes, les fans y trouvent leur compte, mais on ne peut pas féliciter Square du manque d'originalité dont ils font preuve à chaque nouvel épisode de leur franchise-phare. Impossible de ne pas comparer Grandia à un quelconque Final Fantasy, tant on sent l'influence de ce dernier sur le jeu de Game Arts -- qui plus est, ce style de "RPG" bien à part n'a que peu de représentants ; on peut donc saluer Grandia parmi les jeux du genre sur PC, même si, somme toute, il n'apporte pas grand chose.

Ainsi donc...

Un magasin dans une ville

D'entrée de jeu, vous faites connaissance avec le personnage principal (comme c'est étrange), Ryudo, une sorte de chasseur de primes accompagné d'un aigle-licorne à la langue bien pendue (autrement dit : un aigle avec une corne, qui parle) (l'aigle, pas la corne). Présenté comme une sorte de paria, méprisé de beaucoup de par son emploi du temps, quoique les gens aient souvent besoin de ses services, notre ami Ryudo n'a visiblement aucun ami (sauf l'aigle) et ne cherche pas à s'en faire, quoi qu'il arrive. A peine un boulot terminé, en voilà un autre : escorter une jeune fille dans une sombre forêt mal fréquentée. Ainsi commence votre aventure ; vous vous mettez donc en route pour le village où se situe votre rendez-vous, vous faites connaissance avec ladite jeune fille, deuxième héroïne du jeu (Elena), et le contact ne passe pas très bien entre nos deux amis.

Minimum 20 heures

Une tour bien mal fréquentée

Qu'à cela ne tienne, vous l'escortez là où vous devez, à savoir une sorte de grande tour moche perdue dans la forêt, où Elena et ses petites copines sont supposées organiser un pique-nique... Plus sérieusement, une cérémonie religieuse doit s'y dérouler, sans que des détails nous soient donnés si tôt. Evidemment, la cérémonie tourne mal, mais vous n'en saurez plus que si vous jouez au jeu. S'ensuivent au minimum 20h de jeu pendant lesquelles vous aurez toutes sortes de choses à faire, mais surtout casser du monstre. En fait, ça n'est presque que du bourrage de monstre... Mais on y reviendra.

De visu

Un de vos héros, Millenia

Comme vous pouvez le constater d'après les images du jeu ça et là sur ces pages, le jeu n'est pas toujours particulièrement beau, quoique la finition de certaines textures vaille le coup d'oeil. Il s'agit d'une conversion d'un jeu Dreamcast, et les gens chargés de ladite conversion n'ont visiblement pas pris grand soin à adapter le jeu à nos PCs outre-mesure. Vous pourrez choisir entre trois résolutions (640x480, 800x600 & 1024x768), en 16 ou 32 bits, comme vous préférerez. Les textures, et grosso modo tout le visuel du jeu, n'ont pas changé d'un iota de la version Dreamcast (comparaison a été faite). Ça ne veut pas dire que tout le jeu est immonde, croyez bien, mais certains passages sont tout de même fort peu ragoûtants, visuellement parlant. On constatera parfois la présence uniforme d'une seule et même texture pour tout un passage ; si cela n'empiète pas sur le gameplay, il eût peut-être été plus agréable à l'oeil d'alterner entre trois ou quatre textures d'un même style, sans en alourdir pour autant l'affichage. Après tout, nos PCs sont bien capables de ça.

Mais bon...

Malgré ces défauts strictement esthétiques qui, somme toute, ne sont pas bien graves, on peut quand même considérer que la conversion a été réussie, faute d'être vraiment soignée. Sur la config de test (P3-733 / 512 RAM / GeForce 3 Ti200), le jeu a été fluide 99% du temps, à quelques rares exceptions. Quelques bugs mineurs parsèment aussi le jeu : parfois votre affichage se mettra à ramer abominablement pendant quelques secondes, vous empêchant d'agir sur quoi que ce soit, et tout redeviendra normal aussi vite que c'est arrivé. Rassurez-vous, cela ne dérange pas terriblement, dans la mesure où ça ne vous fera perdre que du temps, mais c'est tout de même énervant.

Quelques bugs...

Un des gros sorts de Millenia

Par ailleurs, il semblerait que le jeu ait des problèmes à gérer la mémoire s'il tourne pendant trop longtemps ; si vous y jouez pendant plus de deux heures d'affilée, apparaîtront bientôt des messages d'erreur inopinés au beau milieu de votre jeu, avec un bouton OK, qu'il vous suffira de cliquer pour qu'ils disparaissent et vous permettent de continuer à jouer. Cependant, à quelques rares occasions, le jeu se bloquera au moment de commencer des scènes scriptées. Deux solutions à cela : tout d'abord, attendre un hypothétique patch. Ou alors, se contenter de sauvegarder à toutes les occasions possibles (profitez-en et abusez-en), et dès que ces messages d'erreur font leur apparition, quittez totalement le jeu et relancez-le. A noter qu'il est difficile de déterminer si d'autres gens ont rencontré ce(s) problème(s).

Ze gameplay

Idem

Côté jouabilité/accessibilité, pas de souci, Grandia II est une merveille de confort et de facilité, même pour le joueur ultra-débutant. Quoique des gens se soient plaint de l'interface, elle est tout à fait simple à maîtriser et fort pratique. Comme dans tout RPG -- sans polémiquer pour déterminer si Grandia II peut, oui ou non, être considéré comme tel -- vos personnages gagnent des points d'expérience à chaque combat remporté, ce qui leur permet de monter de niveau, et par conséquent de devenir plus puissants et plus résistants à chaque fois.

Shazam!

La magie vous est apprise instantanément par l'obtention et l'utilisation "d'oeufs" (Eggs), chacun transportant une vingtaine de pouvoirs magiques, et chaque personnage ne pouvant s'équiper que d'un seul oeuf à la fois, ce pour un total de huit oeufs récupérables dans tout le jeu (sauf erreur). De plus, vous pourrez obtenir des livres -- aussi au nombre de huit, toujours sauf erreur -- le plus souvent gagnés à l'issue de combats importants, comme pour les oeufs. Ces livres contiennent des capacités spéciales attribuables à vos héros et leur donnant certains avantages tous azimuts : plus de santé, plus de points de magie, plus de force, plus de résistance, plus de vitesse, etc.

J'upgrade, tu upgrades, il upgrade...

Par ailleurs, chaque victoire vous rapporte aussi une certaine quantité de points divisés en deux catégories (magique et spéciale), que vous pourrez, et même devrez répartir comme vous le désirez parmi vos personnages, pour leur ajouter des coups spéciaux, pour améliorer ceux qu'ils ont déjà (en termes de puissance et de temps de charge), ou pour ajouter/améliorer les pouvoirs des "oeufs" de magie dont on parlait plus haut. Ces points serviront aussi, une fois de plus, à ajouter des capacités aux livres susmentionnés, ou améliorer les capacités existantes. Bref, un système modulable et simple, qui laisse une liberté quasi-totale au joueur dans ses choix de magie. Libre à lui de faire un perso d'attaque physique, un perso guérisseur, un perso magicien, un perso dresseur de chiens, un perso bûcheron, un perso fabriquant des freins à vélo, etc. Il vous sera néanmoins tout aussi possible de combiner tout cela en un seul personnage, mais à vous de bien répartir vos points, car il n'y en aura de toute manière pas pour tout le monde.

Je te tape, tu le tapes, il me tape...

Le sort "White Apocalypse" d'Elena

Les combats fonctionnent selon un système mêlant tour par tour et temps réel, le tout basé sur un système totalement inspiré des Final Fantasy : une barre en bas à droite de chaque écran de combat montre les factions en présence -- en l'occurrence vous en bas de ladite barre et vos ennemis en haut -- sous forme de petits curseurs avançant de gauche à droite à différentes vitesses, à raison d'un par personnage présent (ami ou ennemi). Votre capacité à agir rapidement sera déterminée par la vitesse à laquelle votre (vos) curseur(s) atteindront certains échelons de la barre d'action, ainsi que la capacité des ennemis à vous taper dans le lard, en suivant exactement le même système. Le temps s'arrête bien sûr totalement dès lors qu'un de vos personnages a la possibilité d'agir, vous laissant tout le temps pour pondérer vos actions.

Polyvalence

Le sort "Howlnado"

En parlant d'action, vos personnages ont nombre de cordes à leur arc : entre l'attaque physique "combo" (deux coups de force moyenne) et "critical" (un seul coup de force plus élevée), les magies, les coups spéciaux, l'utilisation des objets accumulés dans le mythique sac à dos à capacité infinie (qui semble être présent dans la plupart des jeux du genre), ou les manoeuvres défensives comme bouger autour de l'ennemi pour s'éloigner de ses attaques, se mettre en garde pour prendre moins de dégats (pratique quand votre tour arrive au même moment qu'un ennemi se prépare à vous attaquer), etc., etc., vous aurez de quoi choisir. De plus, le jeu vous propose aussi de laisser l'IA gérer vos propres persos, selon divers modes de fonctionnement, allant du mode "guérisseur systématique" au mode "barbare irréfléchi". L'idée était bonne, mais on s'apercevra bien vite que cette option n'est pas très utile, car on préfère quand même garder le contrôle sur ses personnages, en cas de situation imprévue.

Oui, mais...

Certes, tout ça, c'est bien joli, mais voilà le problème : des combats, il y en a vraiment trop, et on finit par saturer, comme dans un Final Fantasy -- ne vous est-il jamais arrivé de prononcer un abominable juron à chaque nouveau combat, après 20h de jeu passées, somme toute, à casser du monstre? Si c'est là l'intérêt central de jeux comme Doom, ce n'est pas vraimetn ce que le joueur recherche dans les jeux comme Final Fantasy et Grandia, et il est regrettable qu'on doive en subir autant. A noter tout de même que vous pouvez souvent contourner ces combats relativement aisément, mais vous en souffririez plus tard, car qui dit combats dit expériences ; qui veut avancer dans le jeu a besoin d'expérience, et ne peut se contenter des seuls combats avec les boss. Si cet aspect rébarbatif et réellement monotone du sempiternel combat ne dérange pas trop dans la première moitié du jeu, la lassitude gagnera bientôt le joueur moyen. Là aussi, la comparaison avec Final Fantasy était inévitable.

Phénoménologie de l'être

Enfin, difficile de ne pas parler du scénario du jeu qui, sans en dévoiler, est tout à fait correct et a dû demander une certaine réflexion avant d'arriver à maturité. Vous aurez des rebondissements, des surprises, bonnes et mauvaises, des soucis, des problèmes, des questions métaphysiques dignes de Kant ou Spinoza (à vous de juger du sérieux de cette affirmation), etc. Dans tout ça, dommage que l'univers présenté manque de maturité, précisément – public potentiellement jeune oblige, pas de fantaisies ici ; nos scénaristes japonais nous ont pondu des scènes d'une niaiserie prodigieuse et d'une histoire d'amour à la (mauvaise) eau de rose ; c'est mignon, mais bon. On notera aussi la présence -- opportune ou non, à vous de juger -- à diverses reprises d'une sorte de petit animal écureuiloïde, dont les mimiques et bruitages ne sont pas sans rappeler l'infernale égérie commerciale de Pokémon, qui décidément nous poursuit même là où on ne s'y attendrait pas. On le vire par la porte, il revient par la fenêtre, comme disait l'autre.
Les Plus
  • L'histoire bien ficelée
  • La conversion, plutôt bien réussie dans l'ensemble
  • L'ambiance sonore, pas ratée (sans que ça justifie d'en parler dans le test)
Les Moins
  • Du combat, encore du combat, bref de la monotonie, sauf pour les durs à cuire
  • Les graphismes vraiment pas toujours tops...
Résultat

Malgré ses défauts indéniables -- défauts qui ne gêneront pas tout le monde, il est vrai -- on peut de toute manière dire que Grandia II est un jeu réussi, comme cela a déjà été dit par nos confrères de la presse auparavant concernant la version Dreamcast, qui saura plaire aux amateurs de Final Fantasy & Friends, et en l'occurrence à ceux d'entre eux qui ont le malheur de ne pas posséder de Dreamcast. Si Final Fantasy est votre genre de jeu, n'hésitez pas pour Grandia II.

Partagez ce test
Tribune libre