Test | Telefoot World of Soccer abat ses cartes
30 sept. 2007

Testé par sur
World of Soccer
  • Éditeur Mindscape
  • Développeur Cyberqix
  • Sortie initiale 12 sept. 2007
  • Genre Sport

Rassembler les fans de foot, les joueurs de jeux de cartes à collectionner (JCC) et les adeptes de jeu en ligne : voilà un pari risqué mais qui pourrait s'avérer diablement fructueux pour Mindscape, éditeur de Telefoot World of Soccer. D'autant que ce titre des Hollandais de Cyberqix a déjà fait un carton dans son pays d'origine. Gros plan sur la future star des cours de récré.

Un concept original : 1 - 0

Première bonne nouvelle : si vous avez envie d'essayer Telefoot World of Soccer, sachez qu'il est téléchargeable gratuitement, et jouable sans aucun abonnement. Mais votre équipe de départ est constituée de joueurs tellement lents et inefficaces que vous ne pouvez espérer remporter une seule rencontre sans les avoir "boostés" auparavant. Le principe est simple : vous pousser à acheter des boosters (paquets-recharge) qui contiennent des cartes permettant d'améliorer votre équipe. Joueurs, mouvements, équipements, entraîneurs, sponsors, etc. chaque carte est d'un type différent et contient un code à gratter qui, une fois rentré dans le jeu, ajoute une de ces améliorations à votre équipe de base. Ce n'est qu'après l'ouverture de quelques boosters qu'elle pourra se présenter dignement sur le terrain. Les boosters peuvent être achetés au prix de 2,99 € l'unité mais Mindscape propose également deux kits complets de démarrage, aux prix respectifs de 9,99 € et 19,99 € : le premier contient le jeu sur DVD-ROM accompagné de 3 boosters, tandis que le second contient 2 boosters supplémentaires dont un "élite", aux cartes plus puissantes. Il faut concéder que lesdites cartes sont particulièrement réussies : d'un design sympathique, elles sont agréables au toucher, et ont des noms aux jeux de mots bien sentis (Basile Bolide, Marco Paparazzi...). Par contre, une fois grattées, elles ne vous servent plus à rien. Il est regrettable que rien n'ait été prévu pour pouvoir jouer avec, à l'instar d'un JCC classique. Cela aurait procuré une valeur ajoutée fort appréciable au produit.

Des possibilités intéressantes : 2 - 0

Certains coachs vous confèrent des bonus si vous adoptez leur formation tactique préférée.

Pour débuter, il vous faut d'abord créer un compte (attention : le nom entré est aussi celui de votre équipe, alors choisissez bien !). Une fois connecté, vous accédez à un système de menus plutôt clairs et ergonomiques qui constitue la partie gestion du jeu. Vous devez en effet vous occuper de l'ensemble de votre club : sélectionner les joueurs qui constituent votre équipe, choisir un coach et des programmes spécifiques d'entraînement et de remise en forme, gérer vos ressources financières en agrandissant votre stade et en multipliant les sponsors. C'est encore loin d'un Football Manager, mais agréablement plus étoffé qu'attendu. Le plus intéressant reste quand même l'amélioration de vos joueurs. Elle seule vous permettra de remporter des matchs : à vous de leur associer au mieux les équipements et les mouvements supplémentaires obtenus dans les boosters (sachant que chacun ne peut être attribué qu'à un joueur à la fois). Dès que vous vous sentez prêt, vous pouvez vous lancer dans l'action en affrontant d'autres joueurs en ligne. Le système de compétitions est particulièrement bien conçu : à votre disposition, des matchs amicaux pour vous entraîner, mais aussi des tournois et des championnats. Ces derniers débutent régulièrement à heure donnée pour peu qu'un nombre suffisant de joueurs se soient inscrits, et proposent des récompenses plus qu'intéressantes pour le vainqueur, dont de nouvelles cartes ! A noter que chaque joueur possède un niveau en étoiles correspondant à la puissance de ses cartes (donc de son équipe) : par exemple, un joueur de 4 étoiles possède des cartes puissantes, et sera de toute évidence difficile à vaincre. Heureusement, Cyberqix a eu la bonne idée de proposer des compétitions particulières réservées aux "petits" joueurs de moins de deux étoiles.

Une réalisation spartiate et des bugs à foison : 2 -1 puis 2 - 2

Baston ? Etreinte éperdue ? Non: problème de collision.

Un simple clic suffit à défier un autre joueur dans une rencontre amicale. Mais dès que vos joueurs pénètrent sur le terrain, c'est un peu la douche froide. Vous découvrez en effet la pauvreté visuelle et sonore du jeu. Vous avez beau vous dire que vous n'êtes pas en train de jouer au dernier Pro Evolution Soccer, mais quand même... Les graphismes sont ternes et l'animation minimaliste (le jeu souffre pourtant d'un framerate curieusement bas), et les bruitages sont à la limite du ridicule. Au coup de sifflet, les choses vont de mal en pis : vos joueurs sont lents, très lents. Votre équipe se traîne lamentablement et ne sait rien faire. Les possibilités d'action sont en effet limitées. Tant que vous avez le ballon : passer la balle ou tirer. Si vous ne l'avez pas : courir vers le ballon. A la limite de l'indigence... sauf si, bien entendu vous vous êtes procuré des cartes. Les joueurs obtenus grâce aux cartes sont beaucoup plus rapides, et les actions supplémentaires que vous pouvez leur attribuer sont un avantage primordial (possibilité de tacler, de faire une tête, de centrer, d'effectuer une reprise de volée...). Les contrôles de jeu s'effectuent à la souris (pour se déplacer) et au clavier (touches 0 à 9 pour sélectionner un joueur ou effectuer une passe, touches F1 à F5 pour utiliser un mouvement spécial). Il y a plus ergonomique, même si au terme de quelques matchs vous parvenez à force de persévérance à construire quelques actions. Le problème le plus gênant finalement, ce sont quand même tous ces défauts techniques qui polluent le jeu en permanence : problèmes de collision, trajectoires de balle surréalistes, bugs variés et lag omniprésent. Vous voyez par exemple régulièrement le ballon rentrer dans le but pour réapparaître quelques secondes plus tard dans les bras du gardien. Tout ça fait que vous n'éprouvez que peu de plaisir à jouer à cette simulation très imparfaite.

Un intérêt ludique plus que limité: 2 - 3

La conclusion d'une action bien construite ? Non : foncé droit vers le but et utilisé une capacité.

Admettons néanmoins que vous parveniez à faire abstraction de cette réalisation indigne et que vous vous preniez au jeu. Il faut savoir que les quelques boosters présents dans les kits de base ne suffisent qu'à améliorer une partie de votre équipe, causant ainsi une disparité ridicule entre les joueurs. Il vous faut alors acheter un nombre élevé de boosters pour avoir suffisamment d'actions pour toute votre équipe, et dépasser le sentiment d'impuissance qui vous envahit. Mais en fait, après quelques parties, vous vous rendez compte – et c'est bien là le plus grave – que World of Soccer a "oublié" un principe ludique de base. Dans les JCC, aussi bien que dans les jeux en ligne qui vous permettent d'améliorer vos personnages, les capacités les plus puissantes coûtent plus cher en ressources (points d'action, de mana, terrains...). De plus, ces spoilers ont souvent des restrictions importantes compensant leur puissance. Ici, que nenni ! Les meilleurs joueurs sont intégrables sans restriction dans votre effectif, et les meilleures capacités utilisables à volonté et sans contrainte au cours d'un match (seul un cooldown beaucoup trop court vous empêche de les utiliser deux fois de suite). Du coup, ce n'est pas compliqué : pour peu que vous disposiez des meilleures cartes, la victoire est assurée (exemple : l'utilisation de action "tir de loin" provoque un but automatique 9 fois sur 10). Certes, Mindscape ne prétend pas faire acte de philanthropie et le but est bien de vous faire acheter des cartes. Mais il reste que sans le concept d'équité nécessaire à tout jeu d'affrontement digne de ce nom, le fun est absent. A vaincre sans péril...
Les Plus
  • Le concept original
  • L'aspect gestion bien dosé
  • Un système de compétitions intéressant
Les Moins
  • Injouable
  • Un intérêt ludique inexistant
  • Une pompe à fric !
Résultat

Finalement, Telefoot World of Soccer est un peu ce qui peut se faire de pire au niveau ludique. Parce que même en achetant des tonnes de boosters, jamais vous n'avez l'impression de jouer à un "vrai" jeu de foot, et jamais vous ne ressentez le fun propre au genre. Vous oscillez plutôt entre indifférence et frustration. C'est vraiment dommage, parce que le concept de base est bougrement accrocheur, et préfigure de possibilités d'évolution intéressantes, notamment au niveau du couplage jeu en ligne/JCC. Il est d'ailleurs regrettable que les développeurs n'aient pas opté pour un système de tour par tour propre aux JCC, qui aurait permis à la fois d'éviter nombre de problèmes techniques, et de contrôler la puissance de certaines cartes dégénérées. En l'état actuel, vous ne devez raisonnablement pas mettre un centime dans ce titre.

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